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L’apprentissage par le jeu

L’apprentissage par le jeu
Les méthodes traditionnelles d’enseignement ne sont pas toujours efficaces et adaptées à tous les enfants. Alors certains n’hésitent pas à avoir recours au jeu comme support d’apprentissage… et cela fonctionne! L’apprentissage par le jeu est un concept utilisé en science de l’éducation et en psychologie qui défend l’idée selon laquelle l’enfant acquiert des compétences à travers l’activité de jeu, en donnant un sens au monde qui l’entoure. D’après Lev Vygotsky, «le jeu est la principale source de développement des enfants, que ce soit sur le plan affectif, social, physique, langagier ou cognitif». Jeu libre et de société Pour la rédaction d’un article antérieur d’Éduquer[2] , nous avions rencontré Michel Van Langendonckt, coordinateur pédagogique. On distingue deux types de jeux: les jeux libres et les jeux de société, tous les deux étant aussi importants et complémentaires. Quelle efficacité? Les 5 gestes mentaux Banni des pratiques traditionnelles Le rôle de l’encadrant est essentiel. 1. Related:  PLAN DE RECHERCHE

Éducation par le jeu L'éducation par le jeu (aussi appelé ludo-éducation, édumusement (de l'anglais edutainment) ou amusement éducatif) est la fusion du divertissement et de l'éducation. C'est une forme de divertissement conçue pour éduquer tout en amusant. L'éducation par le jeu cherche typiquement à instruire ou socialiser son audience en enveloppant les leçons dans quelque forme familière de divertissement : programmes de télévision, jeux vidéo, films, musique, sites web, programmes multimédia, etc. Des groupes variés aux États-Unis et au Royaume-Uni ont utilisé l'éducation par le jeu pour parler de problèmes sociaux ou de santé tels que la toxicomanie, la vaccination, les grossesses adolescentes, le SIDA et le cancer. Aux États-Unis, cette approche privilégie l'amusement, souvent aux dépens du contenu éducatif. À l'inverse, en Europe, l'approche privilégie l'éducation au détriment de l'amusement. Étymologie[modifier | modifier le code] Cette expression a été abandonnée en français car pas attestée.

Adrien Le numérique, les apprentissages et la réussite de tous les élèves | Ministère de l'éducation nationale A - L’école, l’enseignant et l’écolier 1 - L’école J’ai hésité. Dois-je traiter de l’école au début ou à la fin de cette réflexion? L’innovation et l’implication dans l’usage du numérique est la responsabilité de chaque école. Si en Afrique, il faut un village pour éduquer un enfant, dans nos sociétés complexes, il faut peut-être un village, un quartier pour créer une école. On entend ici et là que «la collaboration» est l’une des compétences fondamentale à développer chez nos écoliers. Puis l’intervention de Mme le Recteur de Montpellier confirme que c’est le dynamisme local qui fera la révolution numérique : L’enseignante de sciences au primaire que je suis propose l’analogie suivante. 2- L’enseignant Qui se souvient du contenu de ses cours de 6ème? Éduquer demeure une relation humaine, malgré tout le e-learning.

Dossier d'actualité – Quelles relations entre jeu et apprentissages à l'école ? octobre 2009 par Marie Musset et Rémi Thibert Jouer à l'école, est-ce bien raisonnable ? Bien souvent, le jeu se fait rare après l'école maternelle, pour ne surgir à nouveau que le dernier jour avant la sortie des classes... comme si ce n'était déjà plus l'école et que l'on pouvait donc s'amuser un peu. Et pourtant... De nombreux travaux de recherche éclairent la place spécifique et le rôle original du jeu dans le processus d'apprentissage. Des enseignants utilisent des jeux de plateaux ou des jeux de rôle, et sont sollicités pour recourir au jeu vidéo en classe : la pratique du jeu dans le cadre extrascolaire a contribué dans le même temps à poser à nouveau la question de l'utilisation au service de l'acquisition de connaissances et de compétences. La définition, la place et le rôle du jeu à l'école ont une histoire longue et contrastée. La connaissance des processus cognitifs plaide pour l'utilisation de jeux en classe, reposant ou non sur un support informatique. Avertissements au lecteur : Repères

Adrien L’erreur, une étape nécessaire de l’apprentissage - Éducation prioritaire L’erreur est considérée comme une étape de l’apprentissage, nécessaire et source d’enseignements pour tous. L’apprentissage n’est pas un processus linéaire. Il passe par essais, tâtonnements, erreurs, échecs… Il y a donc pour les élèves un droit à l’erreur qui doit être reconnu et pris en compte. Le travail sur l’erreur permet d’instaurer un climat de confiance dans lequel l’erreur n’est plus stigmatisée mais devient un matériau collectif pour la construction du savoir. Pour l’élève, le retour réflexif sur l’erreur est une voie propice pour accéder à une meilleure compréhension de la notion étudiée. Par ce travail, il découvre aussi son propre fonctionnement intellectuel et gagne en autonomie. Pour l’enseignant, l’exploitation de l’erreur est un instrument de régulation pédagogique. Bibliographie ASTOLFI Jean-Pierre, L’Erreur, un outil pour enseigner, Issy-les-Moulineaux, ESF éditeur, 2014.

Créez votre fiction interactive avec Twine Flashback dans vos années tendres. Vous avez huit ans et ouvrez un livre à la promesse alléchante : avec 42 fins différentes, à vous de construire votre propre aventure. Pendant tout l’été, vous ne décollez pas vos yeux de cet ovni littéraire et recommencez votre livre jusqu’à tomber sur une fin heureuse. Dans les années 1970 et 1980, l’édition jeunesse découvre les livres jeux, ces livres dont vous êtes le héros qui promettent des fins souvent atroces aux enfants (mourir de solitude, dévoré par un requin…). Ce sont désormais des fictions interactives ou jeux vidéo textuels que les grands enfants écrivent. Prérequis pour écrire sa propre fiction interactive : « De la patience et une histoire à raconter, répond Tanya. Matériel Téléchargez Twine 2.0. Déroulement 1. D’abord, le scénario. Pour se faire une idée, IFBD, la base de données des fictions interactives, en répertorie un grand nombre. 2. Une fois que votre scénario est établi, il est temps de passer aux choses sérieuses.

COMMENTAIRE LISON le jeu favorise la mémoire - Learning By Doing Un certain nombre de formateurs vous répondront « c’est une affaire d’expérience », alors qu’en réalité c’est une affaire de pédagogie ! Étant cadencé par la réflexion, par les décisions et les activités des joueurs, et non pas pas par le débit de parole du formateur, le jeu est une solution pédagogique qui permet de synchroniser le rythme de l’animation avec le rythme d’apprentissage des participants. Par ailleurs, l’aspect physique du jeu, permet de donner un sens concret à des concepts abstraits. L’équipe d’Alain Lieury a confirmé ces hypothèses en montrant que dans l’apprentissage traditionnel le vocabulaire n’acquière des propriétés sémantiques qu’à la suite de réception d’informations contextuelles. Une autre étude, effectuée par un groupe élargi d’universitaire a montré que, en formation, l’acteur est beaucoup plus performant que le spectateur. En conclusion, pour aider vos apprenants à mémoriser : Sources et références bibliographiques :

Créer des histoires interactives avec le logiciel libre Twine : Tutoriel de l’EPN de la Bibliothèque Vaclav Havel (Paris) Connaissez-vous Twine, logiciel libre (pour Windows et MacOS) et également solution en ligne pour créer des histoires interactives non linéaires à partir de jeux hypertextuels sous la forme de pages Web ? Sur le blog de la Bibliothèque municipale Vaclav Havel (Paris 18e) : Une médiathèque sur les rails, publication à la fin août 2016 d’un tutoriel en 2 étapes pour apprendre à utiliser cette solution : Twine : Qu’est-ce que c’est ? et Twine : petit tuto en français dans le cadre d’ateliers de création d’histoires interactives proposés aux publics en 2016. Pourquoi Twine en bibliothèque et EPN Comme le soulignent les bibliothécaires : « Parce que c’est un outil de création facile à prendre en main, même pour des bibliothécaires novices comme nous. Twine fonctionne un peu beaucoup comme le livre dont vous êtes le héros avec un « dédale » de pages HTML dans lesquelles on peut inclure bien évidemment du texte mais également des images, des sons, des animations avec des GIF. Tutoriel Twine avec :

Quelle évaluation dans les jeux sérieux ? Pradeepa Thomas, chargée de mission jeux sérieux, académie de Créteil Que l'on soit enseignant en école élémentaire, en lycée ou en section de technicien supérieur, l'offre de jeux sérieux commence à atteindre un niveau intéressant. Mais comment choisir et qu'apprend-on réellement en jouant à un jeu sérieux ? Il existe différents types de jeux sérieux associés à différents types de connaissances. À ce titre, nous nous référerons à la taxonomie des objectifs pédagogiques de Bloom1 (Bloom, 1956). Les jeux sérieux de type quiz ou exerciseur permettent de valider l'acquisition de connaissances. Le café des mathadores, quant à lui, présente des petits jeux pour entraîner les enfants à la logique. La capacité à appliquer, à pratiquer, est souvent testée à travers des jeux de simulation ou jeux de rôle. Les domaines cognitifs de Bloom. Il existe donc différents types d'évaluation dans les jeux sérieux, selon le niveau sur lequel on se place. (1) Bloom B.

Les apports de la recherche à l'enseignement scientifique secondaire — Enseigner avec le numérique Comme le rappelle la présentation du site, l’Institut français de l'Éducation (Ifé) a pour mission fondamentale le transfert des résultats de la recherche en éducation vers l'ensemble de la communauté éducative, pour nourrir la réflexion et l’action pédagogique et pour la formation des formateurs. Il met en œuvre cette mission en développant des activités de service et d’appui scientifique et méthodologique et en produisant et en diffusant des ressources en ligne. Parmi ces services et ressources, se trouve ACCES (Actualisation Continue des Connaissances des Enseignants en Sciences) rassemblant une équipe en ingénierie pédagogique « dont les productions de ressources sont tournées vers l'enseignement scientifique du secondaire et destinées aux professionnels de l'éducation et de la formation ». Sources ACCES : Réseaux et médias sociaux

Les Outils pour Ecrire un Livre Dont Vous Etes le Héros - Blogomadaire Ça y est, vous avez un Univers fictionnel unique, des héros attachants, une belle histoire, il va maintenant, pour obtenir un superbe Livre Dont Vous Êtes Le Héros, il falloir mettre le tout en forme. Et il existe des logiciels dédiés à cette création et gratuits. La liste n’est ni exhaustive et ne correspond pas à un classement, c’est juste une liste, à vous d’y trouver l’outil qui vous convient le mieux : Le premier, InkleWriter, (Web) à servi à réaliser la partie texte des applications Frankeinstein et Sorcery, c’est dire la puissance de l’outil. C’est « gratuit » (Vous pourrez transformer votre histoire interactive en ebook pour Kindle en payant moins de 10€) et ça fonctionne via une interface web. Il y a aussi Twine,(Mac, Win, Python). Voilà ce que cela donne pour le projet Girl With A Clawhammer : L’application génère un fichier HTML que vous pourrez publier sur votre blog ou site. Creating A Simple Story from Chris Klimas on Vimeo.Ensuite voyons ADRIFT (Win, Linux).

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