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Un escape game dans ma salle de formation !

Un escape game dans ma salle de formation !
Les jeux d’évasion, escape games ou encore jeux d’échappement sont des jeux grandeur nature chronométrés dans lesquels les participants ont des missions qui les amènent à résoudre des énigmes pour sortir de la pièce ou réussir une mission principale. Des enseignants de l’académie de Créteil avec le jeu « Enigma » se sont emparés du concept pour l’adapter dans un but pédagogique et faire découvrir les usages du numérique aux enseignants. L’université Sorbonne-Paris-Cité avec le jeu « LearningScape » a découvert le fort potentiel didactique de ce format de formation en présentant aux nouveaux venus les innovations en matière de pédagogie universitaire (travailler en îlots, utiliser des outils pour animer de grands groupes). Ainsi rassemblés, les participants font appel à leur intuition, à leur sens de l’organisation, à l’intelligence collective pour réussir une mission impossible à relever individuellement. Quels enjeux pour l’entreprise ? Isabelle Dremeau Related:  Outils pour la classeDIGITAL LEARNINGLes nouveaux dispositifs digitaux

La machine à voyager dans le temps Cet escape game est destiné aux élèves de 3eme dans la partie VIVANT ET EVOLUTION. Objectif cognitifs: histoire de la terre, histoire de la vie sur terre, crise biologique, apparition et disparition de groupes évolution Objectifs de savoir FAIRE : collaborer, raisonner, élaborer des stratégies, utiliser des outils numériques, réaliser un graphe avec un tableur calc but final: l'élève devra trouver les 3 chiffres qui ouvrent le cadenas matériel: 3 boites en carton, une boite avec cadenas, un coffret à clé, une encyclopédie plusieurs volumes, application Aurasma et lecteur QRcode, tablette ou smartphone élève DEROULEMENT: A la maison: Les élèves découvrent à la maison une vidéo défi montrant un scénario et une mission à résoudre : délivrer les animaux piégés dans la machine à voyager dans le temps. Des animaux ont été piégés dans la machine à voyager dans le temps. Organisation: 3 groupes de 4 ou 5: les élèves partent du fond de la classe où sont placés un fossile et une clé de détermination.

Le numérique au service de l’apprentissage : et si on s’appuyait sur les neurosciences ? Constat : le numérique est devenu une tendance irréversible en éducation et compte bien le rester ! Depuis l’apparition des premiers logiciels d’enseignement assisté par ordinateur (milieu des années 1980) jusqu’à l’enseignement multimedia moderne, le numérique a bouleversé notre relation aux outils, aux objets et à la production de savoir. Ordinateurs, tablettes, smartphones, logiciels et Internet ont trouvé leur place sur les bancs de l’école et dans les pratiques pédagogiques de l’enseignement supérieur, avec un enjeu fort : l’appropriation de ces nouveaux outils par les pédagogues et leurs élèves. Si l’appropriation technologique ne semble pas poser trop de problèmes aux apprenants, on observe que l’appropriation pédagogique n'est pas encore totalement maîtrisée par les équipes pédagogiques qui sont pourtant censées s’appuyer toujours plus sur ces nouveaux outils, notamment pour construire les savoirs.

«Réaliser son premier film en réalité virtuelle», le livre de l’année pour libérer son potentiel créatif ! (WebTV) FRANÇOIS KLEIN est l’auteur de RÉALISER SON PREMIER FILM EN RÉALITÉ VIRTUELLE. Avec ce tout nouvel ouvrage préfacé par Vincent Ravalec, il donne "aux producteurs, auteurs et réalisateurs, désireux d’explorer cette forme narrative, les clés de compréhension pour libérer leur potentiel créatif ". Vous trouverez dans les 170 pages de ce livre des conseils et informations précieuses sur les formes narratives, la réalisation, les outils de captation, le son immersif, la post-production, les players, les masques... Féru de technologie, François Klein est devenu producteur vidéo 360 dans la continuité de son attrait natif pour les technologies et l’image. « J’ai travaillé en 3D Relief dès 2009 et me suis orienté vers la vidéo 360 et la VR à partir de 2013, avec l’Oculus Rift DK1 ». « Ce qui m’a poussé à écrire ce livre, c’est un peu l’expérience que j’ai vécue avec la 3D Relief. L’ouvrage s’adresse non pas aux nuls (« Personne n’est nul ! Pour commander ce livre, cliquez-ici ...

5H - Réaliser un escape game en Histoire : découvrir la société urbaine au Moyen Age de façon ludique - Site académique HG Besançon Nous vous proposons ici une façon ludique et innovante de traiter la séquence d’histoire de cinquième « L’émergence d’une nouvelle société urbaine », au sein du thème 2 « Société, Eglise et pouvoir politique dans l’occident féodal (XIe – XVe siècles) ».Voici deux scénarios pédagogiques qui peuvent s’apparenter à la famille des escape game. S’il ne s’agit pas ici d’un jeu d’évasion consistant à s’échapper d’une pièce, les principaux « ingrédients » sont bien présents : travail en équipe, énigmes à résoudre, indices à découvrir, codes à trouver pour débloquer des cadenas dans un temps donné… Pourquoi un escape game ? Ce type d’activité permet de susciter motivation et intérêt chez l’ensemble des élèves. L’objectif principal reste bien entendu pédagogique puisque le jeu permet d’aborder les principales thématiques à traiter dans ce chapitre : importance du commerce dans l’essor urbain, autonomisation des villes par rapport au pouvoir seigneurial, place de l’Eglise… -les fiches Mirage Make

Numystère, un jeu "Escape Game" pour découvrir des usages numériques Numystère est un jeu de type “Escape Game” créé par la DANE Besançon et utilisé lors des journées de formation au numérique dans le cadre de la réforme du collège. Conçu pour permettre aux enseignants de l’académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques, le jeu Numystère a été utilisé comme support de formation auprès de 3200 professeurs de collège. Une enquête à mener Les participants se retrouvent enquêteurs d’un jour pour aider un collègue, enseignant d’EPS, à élucider le vol dont il a été victime. Le jeu commence par une présentation des faits en vidéo. En utilisant les indices présents dans la pièce, le groupe d’enquêteurs est amené à naviguer au sein de différents services numériques académiques et différentes applications pédagogiques. Lors des journées de formation, la session de jeu pouvait être approfondie par un atelier intitulé «Numystère, la suite» qui permettait d’approfondir les outils et dispositifs utilisés pendant le jeu. Télécharger le jeu (zip)

L’apprentissage immersive grâce la réalité virtuelle La problématique posée par notre client interne, Orange Campus, école des managers du groupe Orange peut se résumer ainsi, nos managers sont amenés à prendre de plus en plus la parole, la parole publique n’étant plus le seul apanage des dirigeants : comment les faire progresser vers une prise de parole efficace, fondée sur la rhétorique ? Notre apport, en tant que Learning Agency - learning lab et agence conseil en développement des collaborateurs d’Orange - a été d’ordre méthodologique et technologique. D’abord bien comprendre les besoins de développement du groupe Orange et ceux des collaborateurs pour mettre en place un environnement d’apprentissage complet, scénarisé et facilement actionnable dans différents contextes logistiques. Puis, poser nos invariants : maximaliser l’ancrage émotionnel, insuffler une dynamique de succès et de bienveillance. Le collaborateur prépare en amont un discours d’environ 4 minutes, puis on l’équipe d’un casque de réalité virtuelle.

Intégrer vos séquences de microlearning dans vos formations Une véritable démocratisation du Digital Learning est en marche notamment via le microlearning. Grâce à un format court et souvent ludique, il s’adapte aux nouveaux usages et aux besoins des apprenants comme des entreprises. Mais l’arrivée de ce concept dans les stratégies de formation des entreprises requiert une adaptation de la part des concepteurs. Le microlearning, qu’est-ce que c’est ? Ce nouveau mode d’apprentissage consiste à utiliser des modules courts et ciblés de 30 secondes à 3 minutes en moyenne pour se former et s’entraîner. Il est souvent pertinent d’intégrer ces modules très courts dans une stratégie plus globale de formation, en mode Blended Learning par exemple, alternant le présentiel, des modules e-Learning ou encore des séquences d’entraînement virtuel. Les avantages du microlearning Le microlearning possède plusieurs avantages pour les entreprises : Côté apprenants, le réel plus du microlearning est l’accessibilité du contenu et le « juste-à-temps ».

Breakout EDU Gamified Learning Teaching Strategies The escape room – a social activity that locks a team into a room until they complete puzzles to unlock themselves – is starting to take on its own form in classrooms. No, students aren’t trying to break out of classrooms and escape school. Rather, students are being encouraged by their teachers to use their wits, collaboration, and grit to break into a locked box. This is called Breakout EDU, and it’s part of the gamified learning teaching strategies emerging in classrooms everywhere. Students are divided into teams and presented with a box with one or more locks on it. After solving a variety of clues and challenges, they will discover keys and codes they can use to unlock the box. The Benefits of the Breakout Teaching Strategies A Breakout EDU experience with your class is the perfect collaborative, kinesthetic activity that reinforces learning. First, consider the “Four C’s” of learning: Critical thinking, Communication, Collaboration, and Creativity. How a Breakout Works Worth a Try

Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique. Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l’université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l’apprentissage et de la ludification. École branchée : Nous entendons souvent le terme « ludification ». Richard Landers : Lorsqu’un enseignant « ludifie » son enseignement, cela signifie qu’il utilise des éléments du domaine des jeux et du divertissement et les applique pour faire apprendre. École branchée : On pourrait penser que la ludification de l’enseignement consiste simplement à demander aux élèves de jouer à des jeux. Richard Landers : Je dirais que le simple fait d’utiliser des jeux dans une salle de classe n’est pas de la ludification. Articles similaires

L’innovation pédagogique : moteur du Digital Learning Il ne faut pas s'y tromper. Il n'y a pas d'un côté les Anciens, et les Modernes. Ceux dont les savoir-faire et l'expérience pédagogiques auraient cessé de répondre aux besoins des entreprises et des salariés, et les "barbares" du Digital Learning, sorte de génération spontanée inventant des approches et des outils inconnus auparavant. Les Modernes (les start-ups de la "edtech") se sont largement inspirés des pratiques existantes pour imaginer leurs solutions : le Digital Learning est, pour une bonne part, le prolongement d'innovations pédagogiques qui n'ont pas attendu le numérique pour être mises en application. La plupart des innovations du Digital Learning (méthodes, et a fortiori outils) partent d'une analyse des souhaits non exaucés jusqu'alors des formateurs ou des concepteurs pédagogiques, et d'une utilisation intelligente du digital pour donner corps à ces rêves. Cette collaboration souvent implicite parfois explicite va se poursuivre. Michel Diaz

Classes virtuelles : quand le formateur devient animateur d'apprentissages Les applications de classe virtuelle connaissent un certain succès en formation à distance. Elles permettent d’organiser des séquences de formation synchrones avec un groupe, reproduisant en cela la configuration de la classe en présence. Dans l’espace de la classe, le formateur peut présenter des supports, s’adresser au groupe, distribuer des tours de parole, animer des activités orales ou écrites … Tout en suivant le niveau de participation des apprenants grâce à la palette d’outils mise à leur disposition. Mais alors pourquoi, avec toutes la gamme d’activités possibles, s’ennuie t-on encore si souvent, dans les classes virtuelles ? Pourquoi la plupart des formateurs n‘en exploitent-ils pas l’important potentiel ? Thierry Laffont, expert classe virtuelle chez Orange, connaît bien ces problématiques et leur apporte des solutions depuis plus de 10 ans. Thierry Laffont, pourquoi vous intéressez-vous autant à la classe virtuelle ? Pas du tout ! Et c’est là que vous intervenez. Références :

Educational Escape Rooms Engage Students with Innovative Puzzles and Tasks Shauna Pollock, a Toronto-based educator and the author of Creating Classroom Magic, a book about using the Disney-inspired principles of magic, safety, and courtesy in teaching, believes educational escape rooms have enormous potential to be effective in schools, since they can be adapted to any subject. “[They can] excite learners and help develop their skills, teaching them content through immersive, engaging play,” she wrote in a recent paper. This style of puzzle-based learning is well suited for web-based games, which also provide access to a larger audience. In 2012, Arizona State University trialed this by building Science Detectives: Training Room Escape, a click-through online escape room for preK-12 learners. Kazilek said escape rooms are a “natural problem-solving environment,” and he designed Science Detectives to produce a player summary when completed—something that students can print out for their teachers.

[leçon] Qu'est-ce-que le design thinking ? - Les cahiers de l'innovation Qu’est-ce-que le design thinking ? Le Design Thinking est tout simplement le terme utilisé pour désigner l’ensemble des méthodes et des outils qui aident, face à un problème ou un projet d’innovation, à appliquer la même démarche que celle qu’aurait un designer. C’est une approche de l’innovation et de son management qui se veut une synthèse entre la pensée analytique et la pensée intuitive. Il s’appuie beaucoup sur un processus de co-créativité impliquant des retours de l’utilisateur final. Le design thinking, des années 50 à aujourd’hui Années 1950: Le publicitaire américain Alex Osborn, en mettant au point la technique du brainstorming, sensibilise le monde de l’entreprise à la pensée créative. La technologie est morte, vive l’expérience ! Si le design thinking suscite un tel engouement, presque 30 ans après la sortie du livre fondateur de Peter Rowe, c’est parce que l’expérience domine de plus en plus l’économie. Pourquoi le design thinking ? Le design thinking, les principes

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