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Ressources pour créer un jeu d'évasion - Google Sheets

Ressources pour créer un jeu d'évasion - Google Sheets

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Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique. Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l’université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l’apprentissage et de la ludification. École branchée : Nous entendons souvent le terme « ludification ».

Des « escape games » à toutes les sauces Les êtres humains ont une fascination pour les aventuriers et les héros. Depuis l’épopée de Gilgamesh, nous nous racontons des histoires de personnes dépassant les obstacles personnels, sociaux, naturels ou même surnaturels afin d’améliorer ou de sauver leur sort ou le monde. La suite logique a mené à des médias plus interactifs comme les jeux vidéo qui mettent virtuellement les joueurs dans la peau de héros. Or, au Japon, a senti que les gens avaient besoin de péripéties se déroulant dans le monde réel. Voilà l’origine de la création des « escape game », véritable phénomène grandissant en Occident. S'CAPE-Faisabilité d’un escape game pédagogique Les apports recherchés d’un escape game pédagogique sont : L’immersion ; La mise en activité des participants ; La mobilité ; La cohésion ; Le divertissement. Compte tenu des contraintes liées au cadre scolaire (salle de classe, budget limité, emploi du temps, sécurité, effectif important, diversité du public et apprentissages visés), nous vous proposons 22 recommandations à suivre lors de l’élaboration, la mise en place et le suivi de votre jeu d’évasion.

Jeux numériques - Le numérique éducatif Toute l'équipe du groupe académique de compétence "Apprendre et enseigner avec les jeux numériques" vous adressent leurs meilleurs voeux pour cette nouvelle année, placée sous le signe du jeu ! Voici une sélection de jeux à découvrir : En anglais et histoire, l'excellent Mission US. Cinq missions indépendantes sur l'histoire des États-Unis, qui proposent aux élèves d'incarner : Apprendre avec les Serious Games ? (Ressource bibliographique) Serious Games Auteur(s) : Julian Alvarez, Damien Djaouti, Olivier Rampnoux Editeur : Réseau Canopé Date de publication : 08-06-2016 Langue : français Ce livre est centré sur les Serious Games pour le secteur de l'éducation. Il s'adresse à un public d'enseignants ou de formateurs qui souhaiteraient utiliser des jeux, numériques ou non, auprès de leurs élèves, étudiants ou stagiaires. L'ouvrage présente tout d'abord les avantages et limites des Serious Games en classe, d'après les recherches scientifiques menées sur le sujet.

Escape Game : 60 minutes pour s’échapper du donjon de Rouen ! – Club Innovation Du 8 avril 2017 au 1er octobre 2017, la ville de Rouen lance le premier Escape Game historique et culturel de Normandie au donjon de Rouen. Enfermé en équipe dans ce lieu insolite, les participants devront, grâce à des indices et des énigmes, tenter de s’échapper du donjon, en 60 minutes. Un lieu classé monument historique theconversation Cet article est écrit suite à la première séance du Club Learning expériences & innovation de l’Anvie, qui s’est tenue en février 2018 sous la responsabilité scientifique de Cécile Dejoux, (professeur des universités au CNAM et ESCP Europe) organisé par Quentin Deslandres et grâce à la superbe synthèse de Nicolas Treuvey. Cette séance accueillait le professeur Hélène Michel de Grenoble École de Management ainsi que Prosper Onahet et Adrien Joubier, créateurs de Naps (Fnac Darty). Dans des entreprises en pleine acculturation au numérique et à l’intelligence artificielle (IA), les collaborateurs font face à des transformations rapides et complexes. Ils sont de plus en plus jugés non pas sur ce qu’ils savent (car le savoir se périme très vite), ni sur leur potentiel évalué aujourd’hui (car les compétences et métiers de demain sont inconnus) mais plutôt sur leur agilité à apprendre : comment savoir ce qu’il faut apprendre, qualitativement, en temps réel). On peut jouer seul ou à plusieurs.

Créer un Escape game pédagogique, mode d'emploi ! Le concept des Escape Games Vous ne savez pas ce que le terme Escape Game ou Escape the Room veut dire ? On vous explique tout sur ce concept qui a été créé au Japon, comme son nom ne l’indique… pas . À l’origine, les Escape Games étaient virtuels : un jeu vidéo où il est question de s’échapper d’une pièce dans laquelle un joueur est enfermé.

DOSSIER / Tour du monde des Escape Games dans la culture artistique, historique et scientifique (25/05/18) – Club Innovation Les Escape Games ou « jeux d’évasions grandeur nature » sont des défis consistant à parvenir à s’échapper d’une pièce dans une durée limitée, se pratiquant en groupe ou seul. En quelques mois, les expériences se sont multipliées dans les lieux de patrimoine artistique, historique et scientifique. Dans ce dossier actualisé régulièrement, le CLIC France propose un tour du monde des institutions culturelles, historiques ou scientifiques qui proposent cette nouvelle forme d’activité. N’hésitez pas à nous faire part de vos propres dispositifs d’Escape Rooms à redaction@club-innovation-culture.fr.

Éveiller la curiosité grâce à l’apprentissage par enquête Lors du dernier colloque de l’AQUOPS, Nya Njeuga et Jean-Pierre Dionne, conseillers pédagogiques au sein de l’équipe TacTIC du CFORP (Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques), ont offert une formation sur la démarche de l’apprentissage par enquête. Lors de cet atelier, les animateurs ont présenté des outils, des pistes et des conseils pour mener à bien l’apprentissage par enquête. Par Monique Lachance, conseillère pédagogique de français, Commission scolaire de la Capitale La démarche de l’apprentissage par enquête se base sur le fait que la pensée critique, la recherche continue et la créativité doivent se retrouver intrinsèquement liées dans une tâche donnée pour développer de réelles compétences. Ainsi, les enseignants sont encouragés à créer une culture de l’apprentissage au sein de laquelle les apprenants sont mis au défi de réfléchir, de créer, de tester et de questionner. Chaque élève devient ici son propre moteur de développement.

Un jeu d'évasion sur les données personnelles Ce jeu est le fruit d’un travail collaboratif entre la coordinatrice CLEMI de l’académie de Besançon, Marie Adam-Normand et du Délégué Académique au Numérique adjoint, Guillaume Bonzoms. Cet escape game a été conçu à partir de ressources proposées par le Centre de liaison de l’enseignement et des médias d’information (CLEMI) et par la délégation académique pour le numérique éducatif (DANE) de l’académie de Besançon. Le scénario s'adresse à tout public dès la 4ème et propose aux joueurs prisonniers de s'échapper de la salle où ils sont enfermés en suivant les indices et traces physiques et numériques de leur kidnappeur.

Le 13ème Jeu : un escape game médiéval et immersif au Musée des Bastides de Monflanquin – Club Innovation Depuis le 1er octobre 2017, l’escape game Le 13ème Jeu du Musée des Bastides de Monflanquin propose de plonger dans une aventure immersive historique et inédite au cœur du Moyen-Âge. Que ce soit dans le cadre d’un team building, en famille ou entre amis, grâce à ce jeu d’évasion le musée ne sera plus perçu de la même manière. Plus qu’une simple visite, c’est une véritable enquête historique que propose le Musée des Bastides de Monflanquin, en patrenariat avec deux start up spécialisées dans les nouvelles écritures et expériences. Ouvert toute l’année, jusqu’à 22.30, l’escape game Le 13ème Jeu entraîne les joueurs sur les traces du professeur Archibald Astruc qui était depuis des années, à la recherche du trésor tant convoité de Monflanquin. Ce jeu est une première pour un musée consacré aux bastides, mais également une façon originale de présenter le Moyen- Âge sous un angle novateur. Le scénario

Lettre Édu_Num Thématique N°06 Sommaire L’objectif de cette lettre Édu_Num est de mettre l’accent sur des ressources pédagogiques utiles pour les disciplines et enseignements au niveau des premier et second degrés. Elle s'organise en trois temps bien distincts : une approche théorique du sujet ;une approche pédagogique réunissant des exemples de pratiques dans les classes ;une dernière partie, biblio-sitographique (Zotero éduscol), proposant des ressources complémentaires à la fois sur support numérique et imprimé. Il s'agit de s'intéresser aux bénéfices pédagogiques apportés par le jeu sous ses différentes formes et manifestations dans le cadre des pratiques enseignantes. Cette lettre a été élaborée en collaboration avec les experts 1er et 2nd degrés DNE A.

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