Missions et activités des personnels chargés de l'accompagnement des élèves en situation de handicap
La présente circulaire abroge et remplace le titre II de la circulaire n° 2003-092 du 11 juin 2003 relative aux assistants d'éducation, la circulaire n° 2003-093 du 11 juin 2003 relative à la scolarisation des enfants et adolescents présentant un handicap ou un trouble de la santé invalidant et la circulaire n° 2004-117 du 15 juillet 2004 relative à l'organisation du service départemental d'auxiliaire de vie scolaire. L'article L. 111-1 du code de l'éducation affirme que le service public de l'éducation veille à l'inclusion scolaire de tous les enfants sans aucune distinction. Il consacre ainsi une approche nouvelle : quels que soient les besoins particuliers de l'élève, c'est à l'école de s'assurer que l'environnement est adapté à sa scolarité. L'article L. 351-3 du même code prévoit que les élèves en situation de handicap peuvent se voir attribuer une aide humaine individuelle ou mutualisée.
* Les six saisons de Brûme : un jeu vidéo pour les dys
Les six saisons de Brûme est un jeu vidéo qui s'adresse aux dyspraxiques et dyslexiques. Son but est d'aider à repérer au plus tôt ces troubles cognitifs et d'accompagner leur rééducation. 6 à 8% des Français souffriraient de dyspraxie, dyslexie, et autre dysphasie. Des troubles cognitifs souvent repérés beaucoup trop tard. Brûme a donc un double objectif : aider à déceler les "dys" et les accompagner ensuite dans leur rééducation.
* DysApp : un jeu vidéo pour détecter dyslexie, dyspraxie et autres "dys" dès l'école primaire
Dyslexie, dysgraphie, dyspraxie : des chercheurs de l'Université Poitiers planchent sur un jeu vidéo sur tablette pour détecter les élèves atteints de troubles de l'apprentissage dès le CM1. Le projet intitulé DysApp sera testé dans les écoles poitevines dès 2018, en lien avec les profs et médecins. Des chercheurs de l'Université de Poitiers viennent de décrocher plus de 800 000 euros de subventions de la caisse des dépôts et consignations pour un projet de jeu vidéo visant à détecter les troubles en dys dès l'école primaire. Le projet intitulé DysApp vient d'être présenté aux différents partenaires : représentants académiques, enseignants, médecins, spécialistes, et autres associatifs (Association DFD Dyspraxie France Dys dans les Deux-Sèvres par exemple). Il s'agit de regrouper les synergies pour proposer un produit optimal : ce jeu doit répondre à toute une série d'exigences et doit être utilisable dans différents milieux, scolaire, familial et médical. Nom de code : "DysApp"
La plus-value des technologies numériques pour les élèves dyslexiques
Lire et écrire sont des activités complexes mettant en œuvre diverses compétences, comme l’identification des mots, la vitesse de lecture, la mémorisation. Les technologies numériques ont été mises au service des élèves dyslexiques pour les soulager des tâches dites de bas niveau, relatives à l’exploration du texte, souvent coûteuses d’un point de vue cognitif, au profit d’un meilleur engagement dans les tâches de haut niveau, à savoir la compréhension du sens du texte. L’identification des mots est une des compétences inhérentes à la lecture, posant particulièrement des difficultés aux élèves dyslexiques.
* Dédys - CogniTICE Association en faveur de l’école inclusive et du numérique à l’école
On estime qu'environ 7% des enfants ont un trouble du calcul, touchant éventuellement d'autres domaines que celui du nombre. 3% auraient besoin d'une aide spécifique en calcul (mais aussi, parfois, d'aide dans d'autres domaines), et moins de 1% seraient "dyscalculiques" au sens restreint, c'est-à-dire montrant un trouble spécifique de l'apprentissage des nombres et du calcul. Selon Stanislas Dehaene "il y aurait au moins deux systèmes cérébraux" impliqués dans le calculmental. "L’un serait non verbal, fondé sur le sens des nombres et la manipulation des quantités, l’autre verbal et fondé sur la mémorisation des calculs (additions simples et tables de multiplication), indépendamment de la perception des nombres." Or c’est le premier de ces systèmes, qui serait le plus fondamental.
Laboratoire de psycholologie cognitive - UMR 7290
Si vous utilisez une tablette ou un téléphone Android, une version de GraphoGame est disponible gratuitement en téléchargement. Graphogame a évolué - nous l'appelons maintenant GraphoLearn. Ce projet a son propre site web. Les informations mises à jour sont disponibles à cette adresse : ------------------------------------------------ Ancienne page du projet (version 2016) ------------------------------------------------ GraphoGame : des jeux d’aide à l’apprentissage de la lecture issus de la recherche
Les mallettes pédagogiques numériques inclusives d'AccessiProf
AccessiProf est un site gratuit et collaboratif réalisé par des enseignants pour des enseignants. Selon les termes de la présentation, on y trouve des outils pour préparer et animer le groupe classe de manière adaptée et structurée. Pour le moment, 3 mallettes sont proposées sur la plateforme Wikiversité : la mallette Troubles du comportement, la mallette Différenciation et la mallette Autisme.
* 9 adaptations pédagogiques pour les enfants dyscalculiques
1.Privilégier un apprentissage explicite Pour progresser et apprendre, les enfants dyscalculiques ont besoin d’un enseignement aussi explicite que possible. Les 5 principes de base de l’enseignement explicite sont : Explication directe (présentation des objectifs de la leçon)Modelage et démonstration par l’enseignant pour montrer la maîtriseUne pratique guidée (enseignant et élèves ensemble)Feedback raisonnéPratique autonome (les élèves font seuls) Un blog dédié à l’enseignement explicite : formapex.com