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Coder des algorithmes avec Snap ! - Programmation visuelle au lycée

Coder des algorithmes avec Snap ! - Programmation visuelle au lycée
J’ai découvert Snap ! début 2016, grâce à un petit mail de Yves Martin, je le remercie infiniment. [1] Bref prélude : LOGO et Scratch Entrée en matière En relisant ce livre, on s’aperçoit que nous en sommes toujours au même point en France quant à l’enseignement des mathématiques, avec une incompréhension des mathématiques de la part de nos élèves, incompréhension grandissant avec l’évolution du numérique dans la société. Mais, enfin, l’illustration d’algorithmes par leur codage demandée dès le collège (voire dès l’école primaire), est en train d’ébranler une conception archaïque et inadaptée aujourd’hui de l’enseignement des mathématiques. Le codage arrive partout. En France, dans l’Éducation nationale, il y a déjà quelques années que les algorithmes sont entrés dans les programmes de mathématiques au lycée (une vingtaine d’années déjà…). Depuis cette rentrée (2017-2018), le codage est officiellement dans les programmes de collège et d’école primaire. Snap ! Snap ! Snap ! Snap ! Snap !

http://irem.univ-reunion.fr/spip.php?article917

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Initiation en CM2 à la programmation informatique avec des robots Faut-il avoir peur des robots ? Il faut croire que non, si l’on en juge par les sourires amusés et l’étincelle dans le regard qu’arborent les élèves de CM2 en ce matin de juin, à l’école Henri Dunant de Dammartin-en-Goëlle. Car ils les connaissent bien les robots. En effet, cela fait des mois qu’ils jouent et travaillent avec eux, qu’ils les côtoient, les manipulent et leur donnent des instructions. Articles – INITIATION À LA PROGRAMMATION « Un algorithme est une méthode permettant de résoudre un problème. » Coder, c’est représenter une information à l’aide de symboles. source : la main à la pâte Un algorithme est une suite finie d’instructions claires permettant de résoudre un problème. Coder n’est pas « chiffrer » un message secret pour le rendre illisible ; ce n’est pas non plus « programmer » un ordinateur. Un programme est l’expression d’un ensemble d’algorithmes avec un certain codage (un langage de programmation) pour être compris par l’ordinateur. « Aux cycles 2 et 3, les ambitions sont assez modestes : il s’agit de savoir coder ou décoder pour prévoir Lire la suite Pour aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, programme…) il n’est pas nécessaire d’utiliser du matériel numérique pour mettre en œuvre des activités « débranchées ». Jouer à «pixels au paravent» dès le cycle 2 pour s’initier au codage de l’information et découvrir activement les pixels et le codage binaire.

Des modules de jeu pour apprendre à programmer La question de l’apprentissage de la programmation par les enfants est devenue le sujet de l’heure en éducation. Le but étant de transformer des consommateurs d’informatique passifs en individus capables de maîtriser les outils, de les modifier et s’en servir plus efficacement et de façon créative. Entre les Code Labs et l’implantation petit à petit dans le cursus scolaire, le codage fait sa place. Bien des gens veulent encourager cette approche que ce soit en offrant des ressources pédagogiques ou des jeux où les plus jeunes peuvent pratiquer en s’amusant. Thymio Scratch, Thymio Snap!, Simulateur de Thymio (versions expérimentales) – Dessine-moi un robot Simulateur de Thymio inclus dans le pack Usage du simulateur : Décompresser le pack puis exécuter le fichier à l’intérieur pour installer le pack.Lancer le simulateur : Exécuter asebaplayground.exe puis choisir un tapis de jeu XXX.playground dans « examples ».Dans la fenêtre du simulateur se trouve le port du thymio simulé.Lancer Thymio VPL : Exécuter thymiovpl.exeDans la fenêtre de connexion, choisir localhost comme adresse du robot et le port 33333 (si c’est celui indiqué dans le simulateur)L’intégration complète de Scratch et du simulateur de Thymio dans Aseba est en cours de réalisation. A savoir : cette version de Scratch (ou Snap!) pour Thymio nécessite une connexion permanente entre Scratch et le robot, à la différence de Aseba VPL, Aseba Studio et Aseba Blockly qui chargent le programme dans le robot avant de l’exécuter, rendant ainsi le robot autonome. Des risques de déconnexion dus à la transmission des données peuvent survenir.

Menu Beebot hors ligne Vous souhaitez utiliser les différentes applications Beebot en classe mais vous n'avez pas Internet ? Vous pouvez télécharger les différents packs qui suivent. Fonctionnement Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation - Page 3/3 - Mathématiques • Les fonctionnalités intéressantes de Snap ! Créer des lutins animés Tout comme dans Scratch, il existe un éditeur de dessin qui permet de dessiner ses propres lutins mais celui-ci est moins élaboré que dans Scratch (pas de possibilité d’insérer du texte, par exemple). En revanche, il est possible de créer un lutin en plusieurs parties puis de les associer ensemble, afin de les animer : un des lutins joue le rôle d’ancre et les autres lutins viennent s’attacher à celui-ci comme des parties. Pour comprendre ce procédé, on peut s’appuyer sur l’exemple d’un lutin hélicoptère dont on a animé les hélices :

Campus Junior. Un cours en ligne pour apprendre à vos élèves à coder Campus Junior est une sorte de mini mooc en ligne qui se donne comme ambition d’initier les enfants de 7 à 13 ans aux bases de la programmation avec le langage Scratch. Scratch est un langage de programmation créé par le célèbre MIT (Massachussetts Institute of Technology). Il simplifie la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de simulations numériques et leur partage sur le Web. Campus Junior va accompagner les codeurs en herbe dans la prise en main de ce langage informatique pour qu’ils puissent créer eux-mêmes leurs propres histoires. La plateforme joliment réalisée propose de découvrir pas à pas Scratch à travers une trentaine de petites vidéos.

Initiation à la programmation avec les drones L’origine du projet Suite à une expérimentation avec un groupe de collègues de l’initiation à la programmation avec des mini-drones et des robots divers, j’ai été convaincu de l’intérêt pédagogique de ce type d’ateliers pour mes élèves à besoins éducatifs particuliers. En effet, construire un programme qui anime un objet est une démarche qui s’ancre dans une pédagogie du sens, essentielle dans l’enseignement adapté. L’idée de mutualiser des défis a été proposée par Emmanuel Quatrefages et vite adoptée puisque c’est une occasion unique pour mes élèves d’EREA de vivre l’inclusion scolaire. Le déroulement de l’activité L’atelier est organisé dans le cadre de l’internat éducatif et doit permettre d’aborder autrement les apprentissages scolaires.

Logiciels - Applications - Run Marco Les langages pour penser et communiquer (socle commun) - Savoir que les langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. - Connaître les principes de base de l'algorithmique Cette application aidera les élèves à comprendre le fonctionnement des langages informatiques. Elle est accessible pour Android et IOS en cliquant sur les icones ci-dessous : EDIT du 13 février 2020 la version android n'est plus disponible sur le Play store. L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle.

TUXBOT Nouveautés de la version 2.0.2 correctif de la fonction d'import avec options de paramétrage incluses ajout du téléchargement du package Adobe AIR (2.5) pour installation sur les plateformes Linux Nouveautés de la version 2.0.1 ajout de statistiques sur le programme dans le message de réussite (nb d'emplacements mémoire utilisés, nb d'actions réalisées) correctif de la colorisation des boucles au sein de la séquence d'instructions Nouveautés de la version 2.0 ajout de l'instruction MANGER.

Que devient une tortue plongée dans un champ dynamique Le principe est le même qu’avec le rombicuboctaèdre, les curseurs déterminent les partitions retenues. Ces partitions sont concaténées dans la variable UnCycleComplet. On commence par aller sur le premier sommet déterminé par kHdeb. Plusieurs lignes de code pour déterminer les couleurs, le reste se fait comme précédemment. Il se fait comme précédemment.

Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits… Alors que la programmation débarque dans les programmes du collèges et lycée, voici plus de 50 ressources pour apprendre à coder. Alors que l’initiation à la programmation informatique débarque dans les programmes scolaires du lycée et du collège, de plus en plus d’initiatives voient le jour en France. Cette liste a été mise à jour le 15 juillet mais nous la mettrons à jour régulièrement. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? Et si tu veux savoir ce qui t’attend depuis la rentrée 2016 à l’école et au collège, concernant le code en classe, on fait le point dans cet article. Enfin, pour les vacances de la Toussaint, voici une petite liste d’ateliers pour s’initier au code.

Hour of Code ou comment les jeunes Français apprennent l’alphabet du XXIe siècle Depuis sa création en 2013 à l’initiative de Code.org, le mouvement Hour of Code a permis à un peu plus de 188 millions d’élèves dans le monde de s’essayer aux rudiments de la programmation informatique à travers des milliers d’ateliers gratuits. Cette année 487 événements ont été organisés dans toute la France. Et ont réuni plus de 4 000 enfants, parents, enseignants ou bénévoles de tous horizons… RSLN est parti à leur rencontre afin de mieux cerner l’esprit Hour of Code. « Aujourd’hui, vous allez devenir développeurs ! », lance Mehdi, animateur de Simplon.co, aux invités exceptionnels du ministère de Bercy.

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