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Coder des algorithmes avec Snap ! - Programmation visuelle au lycée

Coder des algorithmes avec Snap ! - Programmation visuelle au lycée
J’ai découvert Snap ! début 2016, grâce à un petit mail de Yves Martin, je le remercie infiniment. [1] Bref prélude : LOGO et Scratch Entrée en matière En relisant ce livre, on s’aperçoit que nous en sommes toujours au même point en France quant à l’enseignement des mathématiques, avec une incompréhension des mathématiques de la part de nos élèves, incompréhension grandissant avec l’évolution du numérique dans la société. Le codage arrive partout. En France, dans l’Éducation nationale, il y a déjà quelques années que les algorithmes sont entrés dans les programmes de mathématiques au lycée (une vingtaine d’années déjà…). Depuis cette rentrée (2017-2018), le codage est officiellement dans les programmes de collège et d’école primaire. J’ai montré dans cet article que « Scratch est idéal pour mettre en œuvre de manière ludique et rapide des algorithmes en classe de seconde » et je fais coder avec Scratch, entre autres [7], dans mes classes de lycée depuis la rentrée 2009. Snap ! Snap ! Related:  CodeSnap!Mes articles IREM de la Réunion

Initiation en CM2 à la programmation informatique avec des robots Faut-il avoir peur des robots ? Il faut croire que non, si l’on en juge par les sourires amusés et l’étincelle dans le regard qu’arborent les élèves de CM2 en ce matin de juin, à l’école Henri Dunant de Dammartin-en-Goëlle. Car ils les connaissent bien les robots. En effet, cela fait des mois qu’ils jouent et travaillent avec eux, qu’ils les côtoient, les manipulent et leur donnent des instructions. Dans le cadre de la liaison école-collège, M. Dans deux ateliers, il s’agit de programmer sur écran les déplacements d’un personnage, à l’aide du logiciel « Scratch » ; dans deux autres, de programmer les déplacements d’un robot sur une surface plane (un sol, un bureau) ; enfin, dans le cinquième, de programmer le déplacement d’un robot à partir d’une tablette. Comment faire se déplacer un robot ramasseur de balles sur un court de tennis ? La fin de la séquence va d’ailleurs nous en fournir un exemple probant.

Atelier « Blocs et commandes », session 2 | L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon Ce jeudi 13 avril de 17h à 19h des collègues de primaire et de secondaire se sont prêtés à l’expérience de la programmation par blocs. L’atelier s’est articulé autour d’une présentation large des outils disponibles de programmation mixte répondant aux demandes des nouveaux programmes sur le point du langage algorithmique. Après cette courte présentation, les collègues présents ont : pris en main le logiciel Scratch (disponible en ligne à l’adresse ou en version installée sur l’ordinateur),manipulé et expérimenté cet outil pour créer des animations, des formes géométriques…réfléchi à des pistes d’utilisation pédagogique dans leur différents niveaux de classe. Retrouvez ci-dessous le support de présentation contenant l’ensemble des étapes et ressources présentées lors de ce temps de formation :

Snap4Arduino Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation - Page 3/3 - Mathématiques • Les fonctionnalités intéressantes de Snap ! Créer des lutins animés Tout comme dans Scratch, il existe un éditeur de dessin qui permet de dessiner ses propres lutins mais celui-ci est moins élaboré que dans Scratch (pas de possibilité d’insérer du texte, par exemple). En revanche, il est possible de créer un lutin en plusieurs parties puis de les associer ensemble, afin de les animer : un des lutins joue le rôle d’ancre et les autres lutins viennent s’attacher à celui-ci comme des parties. Pour comprendre ce procédé, on peut s’appuyer sur l’exemple d’un lutin hélicoptère dont on a animé les hélices : duplication du lutin hélicoptère en trois exemplaires ; placement des lutins dans la scène pour reconstituer l’hélicoptère ; création par effacement du lutin hélicoptère seul, du lutin hélice avant et du lutin hélice arrière ; glissement de l’icône de l’hélice avant (dans la zone des objets) sur le lutin hélicoptère (dans la scène) afin de l’attacher à celui-ci. Créer ses blocs de commandes

Une année avec la tablette graphique en classe J’utilise depuis une année scolaire et demi une tablette graphique en classe. Je n’écris quasiment plus jamais au tableau, suis face aux élèves en classe, l’écran vidéo projeté derrière moi en biais. J’ai déjà décrit le matériel utilisé dans l’article La tablette graphique et Pointofix font bon ménage, mais j’ai trouvé d’autres logiciels de prise de notes depuis. J’ai commencé avec une tablette Bamboo fun format A5 (qui tourne aux environs de 200 euros). Toute l’année, j’ai tenu un cahier de textes en images sur le site Maths en classe en images sur lequel les élèves pouvaient revoir les copies d’écran de tout ce qui avait été fait en classe chaque jour.J’avais 3 niveaux cette année : seconde, Première L et Première S. Vous pouvez visiter par thème cette galerie d’images sur ma Galerie : Images de mes textes en classe. Et voici quelques liens directs que je vous propose : Algorithmes Barycentres Arbres Paraboles Transformations Probabilités Suites Fonctions Statistiques et pourcentages

Articles – INITIATION À LA PROGRAMMATION « Un algorithme est une méthode permettant de résoudre un problème. » Coder, c’est représenter une information à l’aide de symboles. source : la main à la pâte Un algorithme est une suite finie d’instructions claires permettant de résoudre un problème. Coder n’est pas « chiffrer » un message secret pour le rendre illisible ; ce n’est pas non plus « programmer » un ordinateur. Un programme est l’expression d’un ensemble d’algorithmes avec un certain codage (un langage de programmation) pour être compris par l’ordinateur. « Aux cycles 2 et 3, les ambitions sont assez modestes : il s’agit de savoir coder ou décoder pour prévoir Lire la suite Pour aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, programme…) il n’est pas nécessaire d’utiliser du matériel numérique pour mettre en œuvre des activités « débranchées ». Jouer à «pixels au paravent» dès le cycle 2 pour s’initier au codage de l’information et découvrir activement les pixels et le codage binaire.

Thymio pour apprendre le code et développer un esprit logique | Fréquence écoles Le dispositif pédagogique autour du robot Thymio a été pensé par Fréquence Écoles pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes. Thymio est un petit robot suisse, issu de la recherche en robotique. Il nous entend, sent quand on le touche, voit les distances, suit des pistes, mesure des températures, et réagit en fonction du programme qui l’anime. Intérêts pédagogiques du dispositif : Comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes Comprendre que les machines fonctionnent avec des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avanceÊtre capable d’observer de manière scientifique pour en tirer des conclusionsProgrammer un robot pour de vraiComprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre Télécharger le livret pédagogique Thymio a été développé dans le cadre d’une collaboration entre l’EPFL, l’écal, et l’association Mosyba.

Shadama: A Particle Simulation Programming Environment for Everyone Yoshiki Ohshima, Dan Amelang and Bert Freudenberg HARC/Y Combinator Research We present a prototype of a programming system called Shadama. Shadama is designed for writing programs that create, control and visualize large numbers of objects. The basic execution model follows the tradition of StarLogo and its "turtles and patches" abstraction. Turtles, Termites, and Traffic Jams: Explorations in Massively Parallel Microworlds This abstraction has been proven to be effective and easy to use. The Shadama environment supports liveness. Shadama programs are run on the GPU by means of code translation to the OpenGL Shading Language. A prototype of Shadama can be found here. Introduction The computing power available to us today is astounding. But what are people using this power for? We think now is a good time to redouble our efforts to provide environments where students and even professional programmers can more easily tap into the computing power that is available. A Science Experiment

jmoenig/Snap--Build-Your-Own-Blocks: a visu... - GitHub La RoxMath ou Comment gérer une salle d'ordinateurs pour les maths de manière optimale ? Je vous propose ici un mode d’emploi pour une installation simple et rapide d’une distribution Linux pour les mathématiques qui vous rendra presque indépendant des administrateurs informatiques de votre établissement. Fini les virus ! Fini les installations lourdes et fastidieuses ! Vous ne me croyez pas ? Cela fait 3 ans que les ordinateurs des salles de maths (et même de toute la pédagogie générale) de mon lycée (Lycée Antoine Roussin, Saint-Louis de la Réunion) tournent sous un système Ubuntu, intégrés [1] à un domaine Scribe qui a été choisi pour gérer les postes de la section technique du lycée (classes de STG et de post-bac). Voici donc ce mode d’emploi. Préparer les DVD contenant la RoxMath_ Graver autant de DVD que de postes dont vous disposez avec l’iso de la RoxMath qui se télécharge ici (ou au moins un DVD pour 3 postes). Cette méthode marche depuis 3 années au lycée Antoine Roussin. Besoin d’aide ?

Des modules de jeu pour apprendre à programmer La question de l’apprentissage de la programmation par les enfants est devenue le sujet de l’heure en éducation. Le but étant de transformer des consommateurs d’informatique passifs en individus capables de maîtriser les outils, de les modifier et s’en servir plus efficacement et de façon créative. Entre les Code Labs et l’implantation petit à petit dans le cursus scolaire, le codage fait sa place. Bien des gens veulent encourager cette approche que ce soit en offrant des ressources pédagogiques ou des jeux où les plus jeunes peuvent pratiquer en s’amusant. Apprendre en jouant Voilà ce que propose Blockly Games, une série d’expériences ludiques de codage en JavaScript. 7 expériences sont proposées, la plupart étant divisées en 10 étapes. La première expérience, Puzzle, permet de saisir l’idée des blocs de programmation en associant des animaux avec leurs caractéristiques.Une fois cette courte activité terminée, les joueurs pourront passer à la seconde appelée Labyrinthe. Blockly Games

Ateliers numériques Canopé / ESPE | L'Atelier Canopé, le lieu de création et d'accompagnement pédagogiques. Académie de Besançon Plusieurs ateliers de pratique numérique ont été proposés aux étudiants DUME dans le cadre de leur formation numérique. Les premières sessions (à retrouver dans cet article) ont permis aux étudiants de réfléchir aux apports pédagogiques de la vidéo et de prendre en main rapidement les outils de création numériques. Jeudi 13 avril, à l’Atelier Canopé 25 – Besançon, une centaine d’étudiants DUME a participé à la dernière session de formation proposant plusieurs ateliers au choix. Sur la matinée, les étudiants ont pu choisir 3 ateliers parmi 6 proposés : Retrouvez ici les supports de formation utilisés par les Médiateurs-formateurs des Ateliers Canopé 25, 70 et NFC : Le Loup et l’Agneau 1 Le Loup et l’Agneau 2 Le Loup et l’Agneau 3 Retour au sommaire Retour au sommaire À propos de l'auteur

DRAFT Beauty and Joy of Computing In this course, you will create apps and other programs using the snap programming language, you will learn some of the most powerful ideas of computer science, you will be creative, and you will discuss the social implications of computing, thinking deeply about how you can be personally active in promoting the benefits and reducing the possible harms. You are among the first in the nation to be doing this. The BJC4NYC project is adapting the University of California, Berkeley's introductory computer science course as a high school AP CS Principles course. Please check that your system meets the minimum specifications for running Snap! Please note that the topic of recursion is not formally included in the AP Computer Science Principles Curriculum Framework. The Beauty and Joy of Computing for New York City project is supported by the National Science Foundation under grant number 1441075.

De la KnoMath à la RoxMath Après la KnoMath, voici la RoxMath, distribution GNU/Linux contenant de nombreux logiciels à 95 % libres, tous gratuits, pour les Mathématiques adaptés pour l’éducation. Historique de la distribution La KnoMath a été téléchargée 30 000 fois en 2008 sur Tuxfamily. Elle a été présentée aux RMLL 2008 (Rencontres Mondiales du Logiciel Libre). Voici 2 avis d’internautes : Sur un forum Knoppix. Sur un forum Ubuntu. Les limites de la KnoMath Elle est vraiment opérationnelle en utilisation live sur le CD live. Les mises à jour sont ingérables (il faut recompiler une nouvelle KnoMath à chaque mise à jour de logiciel). Les internautes et des participants des RMLL 2008 nous demandaient une mise à jour. D’où l’idée de péréniser le travail réalisé. Le choix effectué Une base Ubuntu dotée d’uns surcouche graphique gnome. Faire des systèmes de paquets, les « Roxapps », l’ensemble de ces RoxApps constituant une surcouche propre qui se rajoute à la Ubuntu de base. Conséquence : la RoxMath Il en résulte : Exemples :

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