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Atelier Initiation à l'algorithmique en collège avec Scratch/Algobox - IREM de Lille - Activités (site de secours)

Atelier Initiation à l'algorithmique en collège avec Scratch/Algobox - IREM de Lille - Activités (site de secours)
Accueil > Activités > Journées Académiques > Journées Académiques 2013 > Atelier Initiation à l’algorithmique en collège avec Scratch/Algobox Le but de l’atelier est de voir comment on peut initier des collégiens à l’algorithmique à travers le programme de maths de mathématiques. Les algorithmes sont réalisés et mis en œuvre avec Algobox ou Scratch. Algobox : site officiel - télécharger - utiliser en ligne avec ProgLabScratch : site officiel - télécharger Listes des algorithmes : Loïc Arsicaud passe dans les rangs. Raphaël Petit contrôle aussi. Related:  Code-programmationAlgorithmique et programmation

Outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot. Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer : MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN proposé par Netpublic NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l’enseignement. Plébiscité des écoles primaires jusqu’aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l’apprentissage ludique et pratique. Robot NAO : 5 guides pour apprendre à l’utiliser et à créer via Netpublic Aldebaran Robotics lance son Programme Développeur destiné à sélectionner les meilleurs développeurs dans le monde entier. Les 4 outils d'apprentissage de la programmation que nous vous proposons : RobotProg Logiciel ludique d'apprentissage de la programmation. 6 enfants du centre de loisirs ont découvert pendant 10 séances d'1h30 le logiciel Kodu.

20 ressources pour apprendre aux enfants à programmer et coder N’est-il pas étonnant de voir un bébé prendre une tablette et s’en servir? Ils savent comment faire marcher des outils technologiques de plus en plus tôt et les enfants absorbent les informations super vite. Ainsi, ils peuvent apprendre des langages (parlés ou codés) en l’espace de quelques mois. Et vous avez peut-être envie (ou bien l’idée vient même d’eux-mêmes) qu’ils apprennent à coder et programmer pour faire des petits jeux rigolos et exercer leur logique. La technologie fait désormais partie intégrante de notre vie et il y a peu de chances pour qu’on revienne en arrière. Voici 20 resources (la plupart en anglais) que l’on peut utiliser pour introduire la programmation auprès de vos enfants: 1. 2. 3. 5. 6. 7. 8. 9. les cours HTML5 du Site du Zéro : à partir de 8/9 ans. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. Et chez vous, vos enfants ont-ils envie d’apprendre à coder et programmer?

Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016 – Ludovia Magazine A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et le robotique est transversal : les langages pour penser et communiquer ;les méthodes et outils pour apprendre ;la formation de la personne et du citoyen ;les systèmes naturels et les systèmes techniques ;les représentations du monde et l’activité humaine. Cycle 2 « Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition, la soustraction, la multiplication » « Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire. Cycle 3 Pratiquer des langages La notion de signal analogique est réservée au cycle 4. Cycle 4

Scratch Programmer avec Scratch Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. Avec Canopé nous vous proposons une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Pour aller plus loin vous pouvez suivre librement le parcours de Canopé. Les fiches d’activité Les labyrinthes Tracés de figures Echange de messages, variable réponse Programmes de calcul Notion de variable Les vidéos Tutoriels vidéos en français du logiciel Scratch, préconisé dans les nouveaux programmes de collège 2016 en mathématiques et technologie.

Coder ou programmer. Simple question de vocabulaire ? inShare0 Notre système éducatif connait aujourd’hui, avec la « révolution » numérique, une hausse significatif des cours d’informatique et ceci, à tous les niveaux du primaire au lycée. Ces changements dans les pratiques éducatives s’accompagnent de bouleversement au niveau du vocabulaire. Régulièrement apparaissent de nouveaux mots dont nous ne cherchons pas à bien comprendre le sens, bien au contraire, nous nous limitons à les répéter « aveuglément » sans en connaitre la réelle signification. Pour exemple, et avant de lire les lignes qui suivent, qui est capable instantanément d’expliquer la différence entre les synonymes « codage » et « programmation ». Pour la plupart des profanes en la matière, il n’y en a pratiquement aucune, coder ou programmer c’est la même chose…Et pourtant. Durant de longues années, la « programmation » était le mot le plus couramment associer au fait d’introduire des instructions dans une machine pour exécuter des commandes. Traduit de l’anglais : Coding vs.

Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio: Algorithmie L'enseignement des algorithmes Définition : un algorithme est une succession d'actions simples et sans ambiguïtés répondant à une série de problèmes identifiés ( comme un recette de cuisine ! ). Introduction : enseigner la pensée computationnelle (Computational thinking) Le but est de trouver comment résoudre des problèmes en utilisant les techniques issues de l’informatique, telles que le processus itératif (répétition d’une séquence d’instructions), le débogage, la reconnaissance des schémas connus, la création d’algorithmes, la méthode de décomposition des problèmes (en sous - problèmes traitables plus efficacement), etc. Comment ? Des problèmes canoniques mettant en lumière des structures algorithmiques qui deviendront un savoir-faire réutilisable. Comme en littérature, il est fondamentale d'étudier les Grands Classiques....de l'algorithmie. La littératie numérique Le second objectif d'un algorithme est qu'il résolve le problème le plus vite possible. L’aspect problème L’aspect preuve

Comment ne pas se faire piéger pendant une animation scratch ? Ressource Article ou présentation . Primaire . astuces . débugger . scratch Nous voici en train de faire une animation: les mômes (de tout âge :)) se régalent, les questions fusent, et voilà subitement un groupe coincé ! Comment remettre les choses à zéro ? Les commandes qui permettent de remettre à zéro les choses: montrer le lutin, le remettre au centre et bien droit, effacer les tracés du stylo. Mon lutin est parti de l’écran ! Référence: pour récupérer le code Comment mieux comprendre ces bugs ? C’est sur le site de MagicMakers que nous allons pouvoir en savoir plus: Quelques autres pièges et leur remède. Je n’arrive pas à m’inscrire, l’interface ce bloque après la 1ère fenêtre! Comment changer de langue justement ! Vous pourriez aussi être intéressé-e-s par :

Les mathématiques aux cycles 2 et 3 - Prim à bord Afin d’accompagner la mise en œuvre des nouveaux programmes de l’école et du collège, le ministère met progressivement à disposition un ensemble de ressources. Ces ressources sont conçues et réalisées par des groupes d’experts en partenariat avec l’inspection générale de l’éducation nationale. A découvrir une ressource d’accompagnement Espace et Géométrie pour s’initier à la programmation aux cycles 2 et 3. Elle propose : une progressivité des apprentissages entre les cycles, des stratégies d’enseignement, des exemples en mode débranché, des exemples avec les robots, les applications et les langages (Scratch et ScratchJr ainsi que Géotortue). Cette diversité de propositions prend ainsi en compte la variété des équipements disponibles sur le territoire.

Scratch pour Thymio : vous saurez tout ! — Pixees Comment faire la liaison Scratch-Thymio ? Voici une aide de prise en main rapide pour : installer Scratch2 et asebascratch2 (c’est ce qui fait communiquer Scratch et Thymio) et les logiciels de Thymiose lancer : branchement, lancement des logiciels et programmation de Thymio avec Scratch Pour plus de détails, voir les instructions chez thymio.org ©Laurence Chevillot-Inria Se (re)mettre dans le bain avec Thymio Scratch 2 : langage de programmation visuel conçu pour les enfants. En savoir + David Sherman, Directeur de Recherche Inria, Didier Roy, chercheur Inria. Crédits photos et vidéo : ©Laurence Chevillot-Inria Jouer à «robot-idiot» pour s’initier aux algorithmes Ressource Initiation aux algorithmes . Activité débranchée . Qu’est ce qu’un algorithme ? Jeu: « robot-idiot » Acteurs: Adulte et enfants Résumé: Le « robot-idiot » doit sortir d’un petit labyrinthe que l’on aura construit dans le séjour en déplaçant quelques tables ou chaises, ou en dessinant à la craie sur le sol de la cour. La fiche d’activité : disponible ici. Références: un document complet pour le parent ou l’animateur, une vidéo récréative sur le sujet et un tutoriel vidéo « Comprendre l’informatique en jouant à faire le robot » par Marie Duflot. Objectif: Initier les enfants à la notion d’algorithme en les faisant agir et en se dirigeant selon un « programme » préparé au préalable. Notions scientifiques: algorithme, variable, bug Initiation au jeu: Préparer la pièce, au préalable faire un parcours simple sans trop d’obstacle puis selon la compréhension des enfants, élever le niveau. Actions : L’enfant qui imitera le robot ne pourra que : Comment sortir d’un labyrinthe ?

Le numérique dans les nouveaux programmes des cycles 2 et 3 Qu’est ce qui change ? On fait comment si on n’est pas équipé ? Opportunités à saisir et pièges à éviter, le SE-Unsa vous accompagne… Profitons-en pour réclamer de l’équipement ! Le numérique est énormément cité dans des nouveaux programmes enfin en phase avec la société, c’est une bonne chose ! Pas de panique, rien d’infaisable ! Les outils et supports numériques sont essentiellement cités dans les « exemples de situations et d’activités » donc, bien évidemment, si on n’a pas ce qu’il faut, chacun fait comme il peut avec ce qu’il a. La saisie sur clavier Au cycle 2 la manipulation du clavier est juste citée et elle peut être occasionnelle ; au cycle 3, quand l’apprentissage de l’écriture manuscrite est bien installée, les nouveaux programmes vont plus loin avec l’apprentissage méthodique du clavier pour une saisie rapide et efficace. Et pour le « codage » ? Concrètement voici quelques pistes pour démarrer (elles seront complétées au fur et à mesure) : L’ouvrage « 1, 2, 3… codez ! WordPress:

Vive la rentrée du «code» à l’école ! Il paraît que nous avions «du retard», mais que maintenant, c’est fini : réjouissons-nous car «le code» fait cette année sa rentrée dès l’école élémentaire, et c’est une très bonne nouvelle ! Avec l’an I du code à l’école, c’est l’arrivée d’un complément essentiel, qui manquait au B2i (Brevet informatique et Internet) qui, depuis 2006, permet d’accompagner l’émergence de citoyens créatifs, critiques et responsables de leurs pratiques numériques. Maintenant, il s’agit d’apprendre à programmer les machines pour ne pas être programmé par elles ! Pourtant, il est à parier que les commentaires désagréables vont fuser de toutes parts, donc faisons ici le tour des critiques récurrentes et des clichés. Coder n’est pas lire «On va coder au lieu de lire, d’écrire et de compter.» Le geek solitaire Coder, ce n’est pas non plus jouer. Made in english Le code est le cheval de Troie de l’anglais et de son cortège de technologies propriétaires et d’entreprises américaines. Ecole professionnelle

Algorithmique - Mathématiques Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score. Extrait du document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation Ressources institutionnelles • Extrait du programme du cycle 4 • Télécharger le document

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