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Images des mathématiques

Images des mathématiques
Depuis des années, les chercheurs ont pris la peine d’expliquer aux adultes ce concept levier de l’informatique et des sciences du numérique. On obtient un algorithme lorsque l’on a évacué la pensée d’un procédé et réduit les choses à un simple calcul. « Un algorithme, c’est tout simplement une façon de décrire dans ses moindres détails comment procéder pour faire quelque chose. Il se trouve que beaucoup d’actions mécaniques, toutes probablement, se prêtent bien à une telle décortication. Le but est d’évacuer la pensée du calcul, afin de le rendre exécutable par une machine numérique (comme un ordinateur par exemple). On ne travaille donc qu’avec un reflet numérique du système réel avec qui l’algorithme interagit. » Philippe Flajolet Ainsi, Philippe Flajolet nous détaille sur )i(interstices ce qu’est un algorithme pendant que Gérard Berry en parle dans un un petit film amateur sur l’histoire des idées qui ont fait l’informatique, à destination des collégiens. Gérard Berry En jouant.

http://images.math.cnrs.fr/Dis-maman-ou-papa-c-est-quoi-un-algorithme-dans-ce-monde-numerique?lang=fr

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Comment ne pas se faire piéger pendant une animation scratch ? Ressource Article ou présentation . Primaire . astuces . débugger . scratch Initiation à la notion d'algorithme © Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur... Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? Les manuscrits d’un génie des mathématiques sauvegardés - Enseignement supérieur et recherche La vice-présidente de la Région déléguée à l’Enseignement supérieur et à la Recherche et Philippe Augé, président de l’Université de Montpellier. Enseignement supérieur et recherche La vice-présidente de la Région déléguée à l’Enseignement supérieur et à la Recherche et Philippe Augé, président de l’Université de Montpellier, ont signé mercredi 17 juin une convention de partenariat pour sauvegarder et valoriser les trésors manuscrits d’Alexander Grothendieck, reconnu comme l’un des plus grands mathématiciens du XXe siècle.

Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits… Alors que la programmation débarque dans les programmes du collèges et lycée, voici plus de 50 ressources pour apprendre à coder. Alors que l’initiation à la programmation informatique débarque dans les programmes scolaires du lycée et du collège, de plus en plus d’initiatives voient le jour en France. Cette liste a été mise à jour le 15 juillet mais nous la mettrons à jour régulièrement. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? Et si tu veux savoir ce qui t’attend depuis la rentrée 2016 à l’école et au collège, concernant le code en classe, on fait le point dans cet article. Enfin, pour les vacances de la Toussaint, voici une petite liste d’ateliers pour s’initier au code.

Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. Vous pouvez nous contacter en cliquant sur les adresses ci-dessous: emmanuel.page@ac-bordeaux.fr

Initiation à Scratch : des missions et des cartes. Ressource 2016, 04 Avril . Bonne feuille . Collège . Cargo-Bot pour l'apprentissage de l'algorithmique Cargo-Bot est un jeu de Rui Viana. Cargo-Bot is a trademark of Two Lives Left, used here with their amiable permission. Adaptation en Javascript par Joe Tessler. Je crée mon jeu vidéo E02 : le jeu et ses challenges «Je crée mon jeu vidéo» est une série d'articles sur la création d'un jeu vidéo, depuis la feuille blanche jusqu'au résultat final. On y parlera de tout : de la technique, du contenu, de la joie de voir bouger des sprites, de la lassitude du développement solitaire, etc. Vous pourrez suivre cette série grâce au tag gamedev. Introduction à la Programmation en géométrie ou en projet pédagogique - TICE 14 - Ressources pour les TUIC Pour faire comprendre aux élèves que la machine n’est qu’un outil et qu’elle ne fait qu’obéir à des instructions précises, il peut être intéressant d’aborder des principes simples de programmation. Les programmes de 2016 introduisent quelques notions au cycle 3 en géométrie, mais ce support numérique peut aussi être abordé de manière transdisciplinaire dans d’autres matières. Pourquoi et comment le code à l’école ?

Mirobot : découvre ce petit robot à fabriquer et à programmer - Geek Junior - Accueil » Gadgets » Mirobot : découvre ce petit robot à fabriquer et à programmer Voici Mirobot, un nouveau petit robot qui va te faire découvrir les bases de la robotique et de la programmation. Tu pourras même lui apprendre à dessiner ! Mirobot se monte très facilement sans fer à souder et seulement avec un seul tournevis. Sa principale fonction est de pouvoir dessiner.

Images des mathématiques 15 mai 2016 - Rédigé par Aurélien Alvarez Vous avez lu Les rêveurs lunaires ? Cette bande dessinée, née de la collaboration entre Cédric Villani et Edmond Baudoin, autour de Werner Heisenberg, Alan Turing, Leo Szilard et Hugh Dowding, quatre acteurs majeurs autant que discrets du XXe siècle.

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