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Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités

Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités
Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique. Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l’université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l’apprentissage et de la ludification. École branchée : Nous entendons souvent le terme « ludification ». Pouvez-vous nous dire ce que c’est concrètement dans un contexte scolaire? Richard Landers : Lorsqu’un enseignant « ludifie » son enseignement, cela signifie qu’il utilise des éléments du domaine des jeux et du divertissement et les applique pour faire apprendre. École branchée : On pourrait penser que la ludification de l’enseignement consiste simplement à demander aux élèves de jouer à des jeux. Richard Landers : Cela dépend des types et des degrés de ludification. Related:  Pédagogie du jeuGamificationPédagogie universitaire

5 Stages to Gamification Infographic Gamification Infographics 5 Stages to Gamification Infographic 5 Stages to Gamification Infographic Having grown up in a digital world that’s replete with video games, augmented realities, virtual realities and social media platforms, millennials and newer generations of tech-natives are not only very familiar with game mechanics, they are hungry for gamification in their learning. Gamification offers educators a wonderful opportunity to find new ways of motivating and engaging with their students. The 5 Stages to Gamification Infographic outlines a step-by-step guide to gamifying courses. Stage one: know your learners. Read also: The Gamification Guide For Teachers Via: www.d2l.com Embed This Education Infographic on your Site or Blog!

Gamification : intégrez la notion de jeu dans vos formations La Gamification est devenue l’un des facteurs clés de la réussite des apprenants dans l’apprentissage en ligne. Il existe différentes techniques et méthodes pour intégrer la notion de jeu dans la formation : Certaines s’avèrent être redoutables auprès des apprenants et génèrent un réel plaisir. Faisons un petit tour d’horizon de celles-ci ! La Gamification lors des séances en présentiel La formation en face à face doit être divisée en deux parties distinctes: 80% du temps alloué à la pédagogie et 20% à la mise en situation. Vous pouvez motiver vos apprenants de différentes manières: jeux de rôle, puzzles, jeux d’écritures et visuels, et plein d’autres. L’intégration du Serious Game dans le parcours de formation Le Serious Game doit respecter certaines règles pour susciter l’intérêt chez l’apprenant. Le Jeu en ligne est devenu de plus en plus utilisé dans les entreprises. Les mécanismes de gratification personnelle

Les 10 innovations pédagogiques qui pourraient faire 2017 ! | Le blog de JC2 L’université britannique online The Open University[1] publie chaque fin d’année depuis 5 ans un rapport sur les pédagogies innovantes, recoupant les pratiques, les technologies et les recherches les plus en pointe dans le milieu de l’éducation. [1] Open University Innovation Report. (décembre 2016) : [2] Open University Innovation Report. [4] Open University Innovation Report. Can Gamification Help Struggling Students? – The Tech Edvocate If you aren’t familiar with the idea of gamification, be prepared to thank the Millennials for its inclusion in almost everything. Gamification involves bringing in traits traditionally associated with video games and using them to engage people in other activities. The principle has been used in everything from employee engagement efforts to healthcare objectives about customer wellness. And the educational system is not excluded from attempts to gamify previously uninspiring activities. But why is gamification popping up everywhere? A Gaming Culture You’ll be hard-pressed to find a kid that doesn’t have at least some interest in video games. While video games have a reputation for “rotting” brains more than helping them grow, there are many platforms that promote learning. How Gamification Works The point of the gaming-style invasion in education is to peek student’s interest in the material by changing how it is delivered. Why it Benefits Struggling Students Give Multiple Lives

100 idées de stratégies, modèles et postures éducatives pour stimuler sa créativité pédagogique - Innovation Pédagogique Voici 100 idées de modèles, activités, techniques et postures pédagogiques qui pourront vous aider à construire des interventions à même de stimuler l'envie d'apprendre des apprenants. Accueillir les émotions Verbaliser les sentiments négatifs, demander des précisions, exprimer les souhaits de façon imaginaire. Amélioration programmée Les participants sont invités à réaliser un premier exercice qui va mettre en évidence l’intérêt qu’il y aurait pour eux à s’approprier un nouvel outil qui leur rendrait la tâche plus facile. Apprendre en bougeant Les participants sont invités à apprendre en mobilisant leur corps : manipulation d’objets, déplacements dans la classe, activité débout, autre. Analyse du processus de formation Les participants sont invités à animer une réunion en présence de l’équipe pédagogique pour aborder des questions relatives à l’organisation et au contenu des enseignements, dans le but de leur donner du sens et de les améliorer. Apprentissage par problème A quoi ça sert ? Bingo

La pédagogie Reggiane Les articles rédigés par Mme E. Dubois présentent cette approche pédagogique, examinent les raisons de son succès anglo-saxon et de sa méconnaissance française. Qu'est-ce qui selon vous caractérise la pédagogie Reggiane ou « Reggio approach »? ED:C’est avant tout une ville, Reggio Emilia de 165 000 habitants à côté de Bologne en Italie et une pédagogie alternative de la petite enfance qui concerne 34 établissements dont 21 écoles maternelles. Elle est complexe, construite en puzzle, pas explicitement située mais porteuse de valeurs, exploitant des outils et des théories diverses. Cette démarche est principalement basée sur le respect des droits et des potentialités des enfants qui sont considérés comme citoyens d’aujourd’hui et non comme acteurs de la société de demain. C’est une pratique de la démocratie qui s’appuie sur l’écoute active, le débat entre enfants et entre enfants et adultes. Ecouter (2min 20): Quelle est cette théorie des 100 langages de l’enfant? Ecouter (1 min 23):

La Classe Plaisir : Les Regards ludiques Notre « plaisir à vivre » est celui d’une une expérimentation créative dans nos classes que nous avons intitulée les "Regards Ludiques". Il s’agit de faciliter l’accès et l’appropriation des grandes notions scolaires grâce à des regards multiples portés sur celles-ci (nous nous inspirons ici des « intelligences multiples ») : le regard de l’écrivain, de l’artiste, du reporter, du mathématicien, du scientifique, du théâtreux, du musicien, du poète, du photographe... Nous faisons ainsi le pari que pour beaucoup d’enfants, regarder autrement et de façon diversifiée les notions à aborder à l’école peut leur donner davantage de chances d’accéder à leur compréhension, chacun y trouvant un accès plus proche de son tempérament, de sa personne. Et aussi du plaisir évidemment ! Nous avons commencé à vivre et faire vivre ce projet autour d’une première thématique : le Nombre. Dix classes ont débuté ou vont le faire prochainement, toutes avec beaucoup d’enthousiasme. L'organisation Un exemple - Quoi ?

Gamification : jusqu’où se prendre au jeu ? | Usbek & Rica Ils sont partout, ils sont puissants et, pour une fois, on connaît très bien leurs réseaux. Les jeux vidéo ont fait du chemin depuis les années 1980, où les premières consoles de salon étaient encore réservées à un public de connoisseurs. De Candy Crush Saga à Pokemon Go, ils s’installent sur les smartphones des cadres dirigeants comme de leurs beaux-parents, à la télévision comme dans l’entreprise... en somme, dans des sphères d’où on les imaginait à tout jamais exclus. Mais jusqu’où se prendre au jeu, afin de ne pas risquer de ne plus s’y amuser du tout ? Loin de n’être que le signe d’une société décadente, rongée par le divertissement pascalien, le phénomène d’emprise du jeu sur tout et tout le monde (la fameuse « gamification ») dessine le modèle de la société de demain. Règlements de compte sur Sims La partie n’a pas commencé sous les meilleurs auspices. « Est-il vraiment légitime d’exporter le jeu dans toutes les sphères d’existence ? Et le bouffon devient roi Losers magnifiques

La formule temporelle en pédagogique Il y a des lieux qui prêtent à rêver; ainsi en est-il de l'Atlantide, des sources du Nil, du jardin des Hespérides, du triangle des Bermudes, des contrées hyperboréennes, des étoiles et de l'Espace... Il y a des chemins qui prêtent à rêver et donnent envie de se mettre en route comme pour le tour du monde, l'ascension de l'Everest, la Route de la soie, la traversée de l'Antartique... Mais pour rêver, le temps est un facteur essentiel, temps qui influence aussi les choix de méthodes pédagogiques. Le présent : Ici et maintenant Il y a tout d'abord le temps présent qui constitue un repère «ici et maintenant». Le passé : il était une fois Les pratiques pédagogiques s'intéressent aussi à des temps juste avant la formation (réévaluation des croyances, praticien réflexif). Il est encore possible d'utiliser des temps révolus ou particulièrement lointains pour apprendre. Le futur : imagination et prospective Repenser des temps plus longs Illustration : skeeze - Pixabay

Qu'est-ce que la gamification ? - Prim à bord Les jeux vidéo se sont imposés dans l’ensemble des sphères de la vie de tous les jours comme un véritable phénomène de société. Les prédispositions humaines au jeu ont été investies dans de nombreux milieux professionnels pour impliquer les acteurs dans l’acquisition de compétences. Ces jeux dit « sérieux » sont ainsi proposés pour favoriser l’engagement à acquérir de manière plus ludique des savoirs, savoir-faire, liées à une activité professionnelle. Ainsi, le terme de gamification, directement tiré de l’industrie des jeux vidéo est apparu en 2008 " Ce néologisme désigne l’application des principes et mécanismes du jeu dans des situations non ludiques. " (cf le glossaire des médiafiches de Créteil). Pour cela, la situation proposée doit réunir plusieurs mécanismes : Un système de points qui permet au participant de gagner, échanger ou de donner des points à d’autres personnes. Parallèlement, 5 principes de bases sont également à respecter : Quelques exemples : Pour aller plus loin :

La ludification au-delà des points, des badges et des tableaux de bord: 8 motivations fondamentales Alexandre Roberge du Thot Cursus nous fait découvrir le consultant You-Kai Chou, spécialiste en ludification (gamification). Oui, un autre… Mais celui-ci me semble avoir mis le doigt sur quelque chose d’intéressant. Selon lui, ce qui fait l’attrait des jeux, c’est qu’ils répondent à des motivations fondamentales (core drives) chez les humains. Il les estime au nombre de 8. Voici la traduction qu’en fait Roberge. « Le sens de l’épique ou l’appel au défi : les jeux vidéo réussissent à faire croire au joueur qu’il doit accomplir des faits grandioses pour sortir victorieux, qu’il participe à quelque chose de plus grand que lui. Or, la plupart du temps, les concepteurs qui essaient d’intégrer la ludification à leurs produits et services se limitent à plaquer des mécaniques de jeux sur des activités non ludiques. De la même manière, ajouter des mécaniques de jeux à des activités pédagogiques ne suffit pas. Le site web de Yu-Kai Chou vaut le détour… Sources:

Innover en pédagogie,… par les rencontres improbables, le codesign et les communautés apprenantes ! | Le blog de JC2 Etre créatif pour être innovant en pédagogie, cela est nécessaire, mais pas suffisant, notamment si on espère que ce changement puisse être durable. Il faut créer des rencontres improbables, « contaminer » son entourage et créer une dynamique collective qui participe à la construction d’une communauté d’une communauté de pratiques, d’une communauté apprenante. C’est ce que les universités américaines désignent parfois sous le terme de Faculty Learning Communities (FLCs), c’est à dire des groupes d’enseignants, administratifs et d’étudiants provenant de toutes les disciplines et qui s’engagent dans des collaborations actives tout au long de l’année de manière à se former, expérimenter ensemble en innovation pédagogique, puis à échanger sur leurs pratiques. Les objectifs de ces communautés universitaires d’apprentissage sont d’échanger et de réfléchir sur les pratiques d’enseignement et d’apprentissage. Des communautés de « hackers pédagogiques. Innover par le codesign.

Why we should all think about the gamification of education | NEO BLOG The educational system as we know it needs a revamp. Actually, a revamp is not enough. The educational system needs to be restructured. A lot of things need to change, and the sooner that happens, the better. Too many students drop out of school, and this isn’t the way to get successful citizens to lead their country forward. The conveyor belt of education It’s like students hop on a conveyor belt when they first enroll in an educational institution, then the system pushes them through various levels of difficulty — kindergarten, elementary school, middle school, high school, college — makes them collect diplomas, and drops them into adulthood and the employment market. The idea is noble. The conveyor belt is the problem. Students fall off the educational conveyor belt all the time. Sometimes, they can get back on the conveyor belt, other times they just can’t. Standardized curricula, standardized tests and standardized policies don’t respond to the needs of all students. Author: Livia M

Le jeu vidéo pour enseigner l’histoire : synthèse d’une approche théorique et pratique | LeDidacticien Ce texte a d’abord été publié dans la revue TRACES de la Société des professeurs d’histoire du Québec (SPHQ).En voici la référence complète : Joly-Lavoie, A. & Yelle F. (2016). Le jeu vidéo pour enseigner l’histoire : synthèse d’une approche théorique et pratique. TRACES, 54 (3), 19-24. Notez par ailleurs que Sid Meier’s a récemment annoncé une version éducative de la célèbre série Civilization. Introduction et mise en contexte Les jeux vidéo ont envahi tous les espaces de la vie publique, que ce soit sur les réseaux sociaux, sur les appareils mobiles, sur les consoles de maison ou les ordinateurs personnels, ce médium connait un véritable « âge d’or » qui se traduit par des recettes records et une popularité sans précédent (Morris, 2016). Au même titre que le cinéma et les bandes dessinées, les jeux vidéo historiques intéressent les enseignants à tous les ordres d’enseignement (Boutonnet, 2014; Corbeil et Laveault, 2011). Les jeux vidéo dans l’enseignement de l’histoire Bibliographie

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