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Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités

Ludification, jeux et jeux sérieux : un expert explique les subtilités
Depuis quelques années, on entend beaucoup parler de ludification de l’apprentissage et de jeux sérieux. Toutefois, il y a une différence importante entre ces concepts. Un expert explique. Afin de démêler le jeu, le jeu sérieux et la ludification, je me suis entretenu récemment avec Richard Landers, professeur de psychologie à l’université américaine Old Dominion et chercheur spécialisé dans le domaine de l’apprentissage et de la ludification. École branchée : Nous entendons souvent le terme « ludification ». Pouvez-vous nous dire ce que c’est concrètement dans un contexte scolaire? Richard Landers : Lorsqu’un enseignant « ludifie » son enseignement, cela signifie qu’il utilise des éléments du domaine des jeux et du divertissement et les applique pour faire apprendre. École branchée : On pourrait penser que la ludification de l’enseignement consiste simplement à demander aux élèves de jouer à des jeux. Richard Landers : Cela dépend des types et des degrés de ludification.

http://ecolebranchee.com/2016/12/23/ludification-jeux-serieux-expert-explique/

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Prix de l’évaluation FEI 2016 : Rémi Massé : Quand le jeu de rôles inspire les scénarios de cours S’inspirer des jeux de rôles pour créer des scénarios de séquences pédagogiques, est-ce possible ? Est-ce utile ? Professeur d’éducation musicale au collège Jean Monnet à Lalinde, Rémi Massé en tente l’expérience. Il transforme le cours en l'unifiant par un habillage scénaristique, en l'organisant en ilots par rôles de responsabilités, en procédant à une évaluation par sphérier.

Gamification : intégrez la notion de jeu dans vos formations La Gamification est devenue l’un des facteurs clés de la réussite des apprenants dans l’apprentissage en ligne. Il existe différentes techniques et méthodes pour intégrer la notion de jeu dans la formation : Certaines s’avèrent être redoutables auprès des apprenants et génèrent un réel plaisir. Faisons un petit tour d’horizon de celles-ci ! La Gamification lors des séances en présentiel Les 10 innovations pédagogiques qui pourraient faire 2017 ! L’université britannique online The Open University[1] publie chaque fin d’année depuis 5 ans un rapport sur les pédagogies innovantes, recoupant les pratiques, les technologies et les recherches les plus en pointe dans le milieu de l’éducation. [1] Open University Innovation Report. (décembre 2016) : [2] Open University Innovation Report.

Créer des jeux pour se raccrocher à l’école Quand il a été question de l’intégration de jeux vidéo en classe, le but premier était la motivation. En effet, alors qu’une grande majorité du milieu pédagogique voyait dans le jeu vidéo un loisir décérébré, les pionniers espéraient susciter de l’intérêt chez les apprenants. Le temps et bien des études et expériences auront montré que le jeu vidéo avait plus de bons effets que de mauvais et l’usage de jeux en classe est beaucoup moins marginal. La Classe Plaisir : Les Regards ludiques Notre « plaisir à vivre » est celui d’une une expérimentation créative dans nos classes que nous avons intitulée les "Regards Ludiques". Il s’agit de faciliter l’accès et l’appropriation des grandes notions scolaires grâce à des regards multiples portés sur celles-ci (nous nous inspirons ici des « intelligences multiples ») : le regard de l’écrivain, de l’artiste, du reporter, du mathématicien, du scientifique, du théâtreux, du musicien, du poète, du photographe... Nous faisons ainsi le pari que pour beaucoup d’enfants, regarder autrement et de façon diversifiée les notions à aborder à l’école peut leur donner davantage de chances d’accéder à leur compréhension, chacun y trouvant un accès plus proche de son tempérament, de sa personne. Et aussi du plaisir évidemment ! Nous avons commencé à vivre et faire vivre ce projet autour d’une première thématique : le Nombre. Dix classes ont débuté ou vont le faire prochainement, toutes avec beaucoup d’enthousiasme.

L’incroyable aventure de l’allemand - Goethe-Institut Frankreich Un jeu d’aventure pour élèves confirmés à partir du niveau B1. Les joueurs, placés dans un environnement professionnel, doivent résoudre une affaire criminelle. Une mystérieuse lettre, envoyée par son oncle, conduit la journaliste Jayden McIntyre en Allemagne. Une fois arrivée sur place, il n’y a pas de trace de son oncle mais de mystérieux paquets. Jayden se lance à la poursuite de ces paquets en plein cœur d’une entreprise allemande, à la recherche de son oncle et pour résoudre une mystérieuse énigme. L’appli Lernabenteuer Deutsch – Ein rätselhafter Auftrag présente une affaire criminelle passionnante que les joueurs ne pourront résoudre que s’ils apprennent et maîtrisent le vocabulaire professionnel adapté : postuler à un emploi, mener un entretien d’embauche réussi, fixer des rendez-vous, faire des présentations en public, Jayden et les joueurs doivent réussir leur vie professionnelle.

100 idées de stratégies, modèles et postures éducatives pour stimuler sa créativité pédagogique - Innovation Pédagogique Voici 100 idées de modèles, activités, techniques et postures pédagogiques qui pourront vous aider à construire des interventions à même de stimuler l'envie d'apprendre des apprenants. Accueillir les émotions Verbaliser les sentiments négatifs, demander des précisions, exprimer les souhaits de façon imaginaire. Amélioration programmée Les participants sont invités à réaliser un premier exercice qui va mettre en évidence l’intérêt qu’il y aurait pour eux à s’approprier un nouvel outil qui leur rendrait la tâche plus facile.

La formule temporelle en pédagogique Il y a des lieux qui prêtent à rêver; ainsi en est-il de l'Atlantide, des sources du Nil, du jardin des Hespérides, du triangle des Bermudes, des contrées hyperboréennes, des étoiles et de l'Espace... Il y a des chemins qui prêtent à rêver et donnent envie de se mettre en route comme pour le tour du monde, l'ascension de l'Everest, la Route de la soie, la traversée de l'Antartique... Mais pour rêver, le temps est un facteur essentiel, temps qui influence aussi les choix de méthodes pédagogiques. Le présent : Ici et maintenant Il y a tout d'abord le temps présent qui constitue un repère «ici et maintenant». Le passé : il était une fois

Spiral. Une boîte à outils pour créer des activités interactives – Les Outils Tice Spiral est un site web qui propose une série de quatre outils pour créer des activités interactives pour la classe. Une sorte de trousse numérique dans laquelle vous allez piocher en fonction des besoins des modèles d’activités prêts à servir pour vos élèves ou étudiants. Seul l’enseignant a besoin de s’inscrire sur la plateforme. Il va ensuite créer un groupe classe et fournira un simple code aux élèves pour s’inscrire et participer aux différentes activités. Spiral met à votre disposition pour le moment quatre types de modules d’activités interactives. Qu'est-ce que la gamification ? - Prim à bord Les jeux vidéo se sont imposés dans l’ensemble des sphères de la vie de tous les jours comme un véritable phénomène de société. Les prédispositions humaines au jeu ont été investies dans de nombreux milieux professionnels pour impliquer les acteurs dans l’acquisition de compétences. Ces jeux dit « sérieux » sont ainsi proposés pour favoriser l’engagement à acquérir de manière plus ludique des savoirs, savoir-faire, liées à une activité professionnelle. Ainsi, le terme de gamification, directement tiré de l’industrie des jeux vidéo est apparu en 2008 " Ce néologisme désigne l’application des principes et mécanismes du jeu dans des situations non ludiques. " (cf le glossaire des médiafiches de Créteil).

Bloc Booster, un Serious Game pour réussir son année scolaire Réussir ses études ne requiert pas uniquement de bien étudier durant son année scolaire. Il faut d’abord bien se connaître pour pallier aux lacunes et savoir s’organiser de manière intelligente. Ça ne s’apprend pas non plus tout seul, il existe des méthodes d’apprentissage pour aboutir à ses fins sans pour autant être débordé ou dépassé. Le Service d’Aide à la Réussite (SAR) de la Haute Ecole de la Province de Liège, par exemple, offre aux étudiants un accompagnement d’aide au développement de compétences via divers activités, des ateliers, des méthodes pédagogiques ou encore un soutien de remise à niveau en début d’année scolaire.

Gamification : jusqu’où se prendre au jeu ? Ils sont partout, ils sont puissants et, pour une fois, on connaît très bien leurs réseaux. Les jeux vidéo ont fait du chemin depuis les années 1980, où les premières consoles de salon étaient encore réservées à un public de connoisseurs. De Candy Crush Saga à Pokemon Go, ils s’installent sur les smartphones des cadres dirigeants comme de leurs beaux-parents, à la télévision comme dans l’entreprise... en somme, dans des sphères d’où on les imaginait à tout jamais exclus. Mais jusqu’où se prendre au jeu, afin de ne pas risquer de ne plus s’y amuser du tout ?

Innover en pédagogie,… par les rencontres improbables, le codesign et les communautés apprenantes ! Etre créatif pour être innovant en pédagogie, cela est nécessaire, mais pas suffisant, notamment si on espère que ce changement puisse être durable. Il faut créer des rencontres improbables, « contaminer » son entourage et créer une dynamique collective qui participe à la construction d’une communauté d’une communauté de pratiques, d’une communauté apprenante. C’est ce que les universités américaines désignent parfois sous le terme de Faculty Learning Communities (FLCs), c’est à dire des groupes d’enseignants, administratifs et d’étudiants provenant de toutes les disciplines et qui s’engagent dans des collaborations actives tout au long de l’année de manière à se former, expérimenter ensemble en innovation pédagogique, puis à échanger sur leurs pratiques. Les objectifs de ces communautés universitaires d’apprentissage sont d’échanger et de réfléchir sur les pratiques d’enseignement et d’apprentissage.

11 effets positifs des jeux vidéo sur le cerveau des enfants inShare5 Alors qu’on parle de plus en plus de la nécessité d’intégrer le jeu vidéo dans l’apprentissage, en mettant en avant son apport pédagogique, on évoque rarement les effets de ce type d’outil sur le cerveau des enfants. Les pédagogues sont généralement convaincus que le jeu, particulièrement le jeu vidéo, peut jouer un rôle important dans l’amélioration du processus d’apprentissage et avoir un fort impact en éducation. Outre l’accroissement de la motivation de l’élève, le jeu vidéo offre la possibilité à l’apprenant de s’impliquer directement dans un apprentissage, de développer ses capacités cognitives…Le jeu vidéo favorise ainsi la réflexion et la créativité. Dans un précédent article, nous traitions de la manière dont les jeux vidéo modifiaient l’éducation et la manière d’enseigner. Il était essentiellement question des compétences que les jeux vidéo permettent de développer chez l’apprenant comme la résolution de problèmes, l’analyse, la communication ou la pensée non linéaire.

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