
Le service au client en réalité virtuelle En Inde, comme dans d'autres régions émergentes, la collision entre l'innovation technologique galopante et le développement des services financiers conduit à des raccourcis parfois saisissants. Dernier exemple en date, quand PNB MetLife veut promouvoir l'assurance-vie auprès d'une population majoritairement jeune, elle recourt à la réalité virtuelle. Conçue en collaboration avec le centre d'innovation singapourien de MetLife, la solution ConVRse vise à plonger l'utilisateur – une fois qu'il a chaussé les lunettes ad hoc – dans une salle virtuelle en 3D. Dans un premier temps, le dispositif n'est déployé que dans 15 agences de PNB MetLife situées dans 10 des plus grandes villes d'Inde (Delhi, Mumbai, Hyderabad, Bengaluru, Kolkata…). La combinaison d'un assistant intelligent et de la réalité virtuelle est tellement futuriste qu'elle ne manque certainement pas de faire sourire (d'ironie) quelques lecteurs. L'enjeu est évidemment colossal pour un territoire de la dimension de l'Inde.
La réalité virtuelle en 2017 : des signaux contradictoires dans le casque Quand Forbes entrevoit une véritable dynamique illustrée par le hackathon « Global WebVR » organisé jusqu’à fin janvier, le Wall Street Journal se montre plus circonspect, pointant du doigt le manque de contenus, tandis que Digitimes souligne l’inadéquation entre l’offre de composants électroniques et les exigences des casques de nouvelle génération : l’incertitude règne quant à la tournure du marché de la réalité virtuelle. La réticence même des principaux acteurs du secteur à fournir des estimations de ventes en témoigne. Du côté des analystes, c’est le grand écart : alors qu’IDC voit Facebook, HTC et Sony écouler à eux trois 800 000 casques sur l’année 2016, TrendForce évoque 1,5 million de PlayStation VR, pour 1,2 million d’unités de l’Oculus Rift. Sur le volet hardware, on aura relevé des initiatives orientées VR, telle celle d’ARM avec son cœur Cortex-A73 et son GPU Mali-G71 présentés au Computex. Combien ça coûte ? La boussole CES On est plus prudent chez Facebook. Projets BtoB
Quelles différences entre réalité augmentée, virtuelle et mixte ? Augmentée, virtuelle, mixte… Il n’est pas si simple de s’y retrouver avec toutes ces formes de réalité. Si différencier les réalités virtuelle et augmentée est assez aisé, la définition est moins évidente lorsqu’on combine les deux. Les origines des concepts Les concepts de réalité virtuelle et de réalité augmentée ont beau bénéficier d’une popularité relativement récente, leur origine ne date pas d’hier. Pour la réalité virtuelle, il faut remonter jusqu’en 1962 pour en trouver l’apparition, avec la création de Sensorama par Morton Heilig. Aucune de ces technologies n’est donc véritablement une nouveauté, pourtant elles commencent à peine à se démocratiser auprès du grand public. Faisons un petit tour d’horizon de tous ces concepts pour essayer d’y comprendre quelque chose. La réalité virtuelle ou RV, transport direct vers un autre monde Toute l’idée d’un casque de réalité virtuelle est de créer une simulation se rapprochant le plus possible de la réalité.
Les innovations et performances phares des hôpitaux français en 2016 Mi-décembre, la Haute autorité de santé (HAS) a mesuré la satisfaction des patients hospitalisés en France. Résultat : peut mieux faire, notamment sur le respect des droits des patients ou encore sur l'organisation de la sortie de l'établissement et les maladies nosocomiales, même si des améliorations sont en cours. Mais, en ce qui concerne les performances médicales, le pays reste à la pointe dans un certain nombre de domaines. >Télécharger : L'enquête HAS 2016 de satisfaction des patients hospitalisés Par exemple, la France dispose des meilleurs services de soins des malades du cœur en Europe, selon l'Euro Heart Index 2016. Des innovations en cancérologie Une tumeur retirée avec l'aide de la radiofréquence En mars, première mondiale pour le CHU d'Amiens qui a procédé à l'ablation d'une tumeur osseuse bénigne du bassin chez une adolescente de 15 ans. Un patient mis sous réalité virtuelle et opéré d'une tumeur au cerveau Un nouveau dispositif médical pour s'attaquer aux nodules pulmonaires
Comment la réalité augmentée et la VR s’invitent dans la publicité mobile de demain La réalité virtuelle est «le nouveau terrain de la communication», pour Mark Zuckerberg. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si le patron de Facebook, premier réseau social au monde dont le modèle économique est principalement fondé sur la publicité en ligne, a investi 2 milliards de dollars en 2014 pour racheter Oculus Rift, fabriquant du casque de réalité virtuelle le plus prometteur du marché. Les marques commencent tout juste à s’y intéresser, pourtant la réalité virtuelle, tout comme la réalité augmentée, font partie des technologies qui préfigurent de l’avenir de la publicité en ligne. Et particulièrement sur smartphones. De l’échec des Google Glass à la grande réussite de Pokémon GO. Quatre ans plus tard, les Google Glass ont été jetées aux oubliettes mais le principe de la réalité augmentée – utiliser l’environnement réel pour afficher des objets ou interactions virtuelles – n’a jamais été aussi présent. Du marché de masse au marché de précision. L’expert Lire aussi:
▷ La réalité virtuelle bouleversera-t-elle l’e-commerce ? Interview PriceMinister-Rakuten #AvenirDigital #10AnsWebcom La réalité virtuelle, encore jeune, va progressivement rentrer dans les mœurs. Cette année marque l’arrivée de nombreux modèles de casques et d’autres objets liés à la réalité virtuelle. Si pour le moment, on reste beaucoup dans le divertissement, à l’avenir comment la réalité virtuelle s’intégrera t-elle dans nos habitudes ? Et comment l’e-commerce utilisera ces technologies pour améliorer l’expérience utilisateur ? Le groupe PriceMinister-Rakuten prépare déjà l’avenir dans ces laboratoires. Rencontre avec Alexia Lefeuvre, responsable communication… A l’occasion de nos 10 ans, retrouvez à la fin de cette interview, une vidéo sur les évolutions du digital ces 10 dernières années ainsi qu’un concours pour gagner plus de 9000€ de lots. [Détail des lots et de l’opération ici] Bonjour Alexia, avant de rentrer dans le vif du sujet, pouvez-vous vous présenter ? Je m’appelle Alexia Lefeuvre et suis Responsable Communication chez PriceMinister-Rakuten. Nous en sommes encore à l’étape de test.
Les wearables vont bientôt conquérir les salles de classe Le marché naissant des classrooms wearables devrait croître de 45% par an en moyenne aux Etats-Unis d'ici 2020. Start-up et grands groupes commencent à se positionner. Les élèves de la "Latin School", une école new-yorkaise basée dans le Bronx, sont intarissables sur la civilisation Maya depuis qu'ils ont visité en septembre les ruines de l'ancienne ville de Chichen Itza, dans le sud du Mexique. Mais sans avoir pris de billets d'avion, puisque les écoliers ont simplement enfilé les casques de réalité virtuelle en carton de Google. La firme prend ainsi position sur le marché des "classroom wearables", qui s'apprête à décoller. "MUV Interactive devrait écouler en 2017 plus de 100 000 de ses Bird grâce à ses ventes à l'international" Plusieurs géants des nouvelles technologies musclent donc actuellement leurs équipes de R&D dédiées aux wearables, et ce afin notamment de se positionner sur le marché scolaire, affirme le rapport de Technavio, daté d'avril 2016.
Microsoft choisit le Bordelais Immersion pour déployer son casque de réalité augmentée en France Le casque de réalité virtuelle hybride, HoloLens, conçu par Microsoft, est une profonde révolution dans les jeux vidéo, mais aussi dans l'industrie. En effet, ce système permet au jeu de s'adapter à l'environnement et d'intégrer les éléments physiques autour du joueur (canapés…) dans le scénario. On imagine aisément les débouchés dans les secteurs de la maintenance aéronautique, nucléaire, où HoloLens peut aider le technicien à mieux analyser les consignes sur la pièce à réparer. Cette technologie permet de visualiser une maquette numérique dans un environnement réel, sans être coupé de la relation à l'autre, que l'on voit à travers HoloLens. Un partenariat stratégique avec Microsoft Ce partenariat avec Microsoft est une excellente nouvelle pour la société bordelaise Immersion, qui a traversé une année 2016 difficile, avec une baisse de son chiffre d'affaires, qui est passé en un an de 9,1 à 5,8 millions d'euros. La rédaction vous conseille Un premier cas concret avec Alstom
La réalité virtuelle, prochaine grande révolution technologique Après les jeux vidéo, la réalité virtuelle (RV) et ses casques de plus en plus populaires, pourrait devenir la prochaine plateforme incontournable et s'imposer pour les relations sociales comme pour la diplomatie, prédisent les experts en nouvelles technologies et en marketing. Les yeux plongés dans les images projetées à 360 degrés, les utilisateurs de cet appareil accroché autour du crâne vivent l'expérience comme jamais : ils se retrouvent au coeur d'une partie de jeu vidéo, ou d'un film, à escalader une paroi escarpée dans les montagnes vietnamiennes ou à nager dans les récifs de coraux en Australie. En vente dès avril Au-delà du seul aspect ludique, la réalité virtuelle peut être mise à profit pour enseigner à des étudiants se trouvant à l'autre bout de la planète ou pour rendre encore plus authentiques les réunions d'affaires dont les participants se trouvent éparpillés sur plusieurs continents. "Plus qu'un simple jouet" "Cela va être le prochain, et le dernier, smartphone.
Comment le QR Code bouleverse les habitudes des consommateurs chinois Si la carte de crédit reste encore majoritairement utilisée en Europe, l’heure est en revanche au paiement mobile en Chine. Payer avec son smartphone est désormais un réflexe pour de nombreux Chinois grâce au QR Code, ce code-barres bidimensionnel constitué de modules noirs dans un carré à fond blanc dont l’agencement des points permet de définir l’information que contient le code. Selon iResearch, les paiements effectués avec des appareils mobiles par les consommateurs chinois ont atteint 38 milliards de yuans en 2016, soit 5 500 milliards de dollars. A titre de comparaison, les paiements mobiles aux États-Unis ont totalisé 112 milliards de dollars l’an passé, selon Forrester Research. Le QR Code, qui a vu le jour sous l’impulsion de l’entreprise japonaise Denso-Wave en 1994 pour assurer le suivi des pièces détachées dans les usines de Toyota, permet d’offrir aux Chinois une nouvelle expérience de paiement, au détriment des espèces qui tendent à disparaître. Lire aussi :
Nearpod lève 21 millions pour démocratiser l'utilisation de la VR dans l'éducation La jeune pousse Nearpod, spécialisée dans l’edtech, propose une solution de synchronisation d’iPads au sein d’une classe. Afin d’ajouter de la VR à son offre, Nearpod annonce une nouvelle levée de série B de 21 millions de dollars. Fondée en 2012, Nearpod officie dans le domaine de l’edtech. L’entreprise floridienne vient de conclure un nouveau tour de table pour développer son utilisation de la VR dans l’edtech. Nearpod s’est lancé dans la VR en faisant le pari que les étudiants de cycle primaire et secondaire se laisseraient séduire par une expérience 3D en VR à découvrir via des casques basiques, similaires au Cardboard de Google.
The Void : le parc d’attractions dédié à la réalité virtuelle Aux Etats-Unis, il y a un projet très attendu qui se concrétisera très bientôt : The Void, un parc d’attractions dédié à la réalité virtuelle. Son ouverture, prévue cet été, devrait faire beaucoup de bruit et apporter une nouvelle dimension au divertissement. Une opportunité à saisir pour les acteurs du Tourisme. Nous n’avons pas fini d’assister à de fulgurants progrès en matière de divertissement grâce aux casques de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Parmi une multitude de technologies prometteuses, certaines se démarquent déjà à coup d’opérations marketing, comme l’Oculus de Facebook et le Samsung Gear VR pour la réalité virtuelle, puis l’Hololens de Microsoft et la mystérieuse technologie de Magic Leap pour la réalité augmentée. Le projet The Void, lui, veut aller encore plus loin dans l’immersion. Une expérience immersive totale The Void, c’est une sorte de parc d’attractions qui combinera la réalité virtuelle avec l’environnement physique. Le 1er centre ouvrira en juin
[Vidéo] Google Earth en réalité virtuelle, le futur de la géographie ? Google a lancé le 16 novembre Google Earth VR, une version en réalité virtuelle de sa populaire application Google Earth. Elle utilise le HTC Vive et peut être téléchargée gratuitement sur Steam. Comme lors de la sortie de Google Earth en 2001, l'expérience est techniquement très impressionnante. Elle débute par la vue du globe terrestre depuis l'espace, depuis laquelle l'utilisateur peut plonger vers le sol de façon vertigineuse pour se retrouver comme un géant au milieu de zones géographiques modélisées très fidèlement. Une forme de tourisme virtuel inimitable Cela va des villes, comme Paris, New York City, San Francisco, à des parcs nationaux américains comme Yosemite. L'application utilise un modèle numérique de terrain réalisé à partir de photos satellites en haute résolution, de données d'altimétrie et de données de photogrammétrie.