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"De la logique au code avec Scratch Junior" Des élèves. -Ça, on en met un là. -Et tu touches les rideaux. -Il faut faire tourner la dernière. "Du codage en classe de CE1, CE2, CM1 et CM2" Pascal Buch, professeur des écoles. -L'école de Saint-André-d'Embrun est située dans les Hautes-Alpes, elle est rurale, en montagne. Cela fait une petite école à trois classes, avec 65 élèves. Et j'ai une classe de CE1-CE2, CM1-CM2, de vingt-trois élèves. On va faire une petite séance de code, avec Scratch. Scratch est un programme qui a été créé par le MIT, l'Institut de Technologie du Massachusetts. C'est un logiciel assez ludique, qui permet, par l'intermédiaire de blocs de programme, d'actions, de déclencheurs, etc., d'aménager une suite logique de blocs, pour en faire un programme qui permet d'animer des personnages, des objets, etc. On a été équipés avec Scratch Junior, une version adaptée aux plus jeunes. "Le scénario mystère..." On va utiliser un scénario mystère, comme on avait fait les fois précédentes. Related:  Programmationmmaindron

Problem loading page "Conception de jeux vidéo avec Scratch" David Quesada, professeur des écoles. -Nous sommes l'école de Mézel, dans les Alpes-de-Haute-Provence. C'est un CM1/CM2, dix-huit élèves. Dix-sept enfants aujourd'hui présents pour présenter un travail effectué en classe, avec le logiciel libre appelé "Scratch", dans sa version 1.4. Béatrice Perelade, professeur des écoles. -La première chose à faire, c'est de créer trois objets. Ensuite, il faut programmer les flèches du vaisseau. J'ai mis les blocs dans le désordre. Ils doivent réfléchir en fonction de ce qu'ils veulent faire. Pour programmer le déplacement de la balle, ils ont tous les blocs ici et des phrases à lire. La première séance, c'est la découverte des boutons qui sont sur Scratch. La deuxième, on commence un jeu facile, et on peut vite arriver à ce type de jeu au bout de la troisième séance. David Quesada, professeur des écoles. Donc, on a essayé tout ça. Ce sont des blocs logiques qu'ils peuvent déplacer. Comment on a appelé ce déplacement ?

Mbot, un robot physique à construire et à programmer avec Scratch - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Un robot vendu en kit, tout est à construire ! Dans le kit de base, 2 capteurs. Beaucoup d’autres capteurs disponibles en option. Voici un robot que l’on pourra construire, démonter, remonter... : une petite voiture sur 2 roues (et une roulette pour l’équilibre) à personnaliser. les capteurs, un suiveur de ligne (détection blanc/noir) un capteur ultrasons pour mesurer des distances. les actionneurs : 2 moteurs indépendants (un pour chaque roue) des leds intégrées sur la carte un émetteur de sons (notes de musique) En option, possibilité d’achat individuels ou par kits : capteur PIR détecteur de mouvement, capteur de température, potentiomètre, joystick... , ensemble de LEDs RGB, afficheur 7 segments, matrices à LED, servo moteur... Programmer Mbot Documentation pédagogique sur les sites académiques Académie de Bordeaux. Documentation pédagogique chez les éditeurs Quelques exemples Un kit Missions Mbot pour démarrer Kit 5 missions Mbot

L'Agence des Usages Wilson et Moffat (2010), deux chercheurs de l’Université calédonienne de Glasgow, ont voulu vérifier la validité des discours tenus par les concepteurs de Scratch qui stipulent que cet outil est adapté aux personnes n’ayant jamais programmé et qu’il participe à l’amélioration des performances cognitives de ses utilisateurs. Leur problématique de recherche se décline en deux volets. Le premier est d’ordre cognitif et a pour objectif de tester si l’initiation au logiciel pourrait participer ou pas au développement cognitif d’un élève. Le deuxième volet est d’ordre affectif et la question posée par les chercheurs est de savoir si l’utilisation de cet outil peut motiver ou pas les novices pour aller plus loin dans l’apprentissage de la programmation. Pour répondre à ces questions, ils ont fait appel à une classe de 21 élèves, âgé de 8 et 9 ans. Les résultats ont donné à voir un niveau de satisfaction des élèves dans l’utilisation du logiciel élevé au bout des 8 séances.

Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation- Mathématiques • Scratch et l’initiation à la programmation Le contexte de la réforme du collège Dans le cadre de la réforme du collège, l’initiation à la programmation fait son entrée dans les programmes à partir du cycle 2 : Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Cette initiation se poursuit au cycle 3 : Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Et prend vraiment tout son sens au cycle 4 : En 5ème, les élèves s’initient à la programmation événementielle. Scratch, un outil adapté à la programmation au collège Scratch est un langage de programmation visuel et gratuit. Copie d’écran du guide de Scratch. Snap !

Introduction à l’algorithmique en cycles 3 et 4 - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi L’algorithmique apparait dans les programmes dès la maternelle. Comment aborder cette thématique ? Plus particulièrement en cycles 3 et 4. Enseigner l’algorithmique à l’école ? Un dessin animé, L’aventure des Sépas, sur le site Universciences.tv, pour introduire la notion d’algorithme. Des activités débranchées Les notions essentielles de l’informatique peuvent être assez simplement abordées par des jeux sans ordinateur ni tablette. Robot idiot, les oranges, le crêpier psychorigide, les marmottes au sommeil léger, la traversée de la rivière... Les activités détaillées, avec fiches pédagogiques sur le site de l’IREM de Grenoble.Les tutos vidéos de Marie Duflot. Le robot qui dessine Sur une grille carrée témoin, on dessinera un motif à l’aide de pièces ou de pions de Nain Jaune. Jeu de plateau "Planète code" À partir de 8 ans, un jeu de société où l’on doit coloniser les continents d’une nouvelle planète, en déplaçant une navette spaciale. Des activités branchées Des défis et challenges

L'analyse psychologique des activités de programmation chez l'enfant de CMI et CM2 Nos recherches portent sur l'analyse psychologique de la programmation éducative, pratiquée dans un but pédagogique ou ludique et non pas de formation au métier de programmeur. Dans ce cadre de référence, les contraintes qui portent sur l'activité de «T apprenti-programmeur» diffèrent sensiblement de celles que Ton retrouve chez l' analyste-programmeur (rentabilité du travail, complexité des systèmes, fiabilité des programmes, formation...). Les questions auxquelles sont soumis les psychologues qui travaillent sur le terrain sont moins des questions d'ordre, ergonomique (voir à ce sujet la revue de question d'Hoc 1983), que des interrogations sur les éventuelles vertus de cette activité pour l'enfant d'âge scolaire. Si beaucoup d'informations tendancieuses circulent dans les médias à ce sujet, il existe par contre peu de recherches expérimentales sur la réalité des mécanismes psychologiques en jeu dans la programmation chez l'enfant. 1.

Supports de Cours pour Scratch - Les Brickodeurs Support de cours pour animer vos formations à la programmation avec Scratch. Documents de formation SCRATCH Les Voyageurs du code vous proposent leur bagage ( Voir en ligne : Télécharger SCRATCH Sans oublier le principal : Voici une version repackagé de SCRATCH avec l’aide en ligne en français ainsi que le fichier de traduction amélioré Télécharger SCRATCH titre documents joints Manuel 1 (PDF – 159.4 ko) Support pour la séance d’introduction à l’atelier de robotique Codage + Géométrie = Algoblocs La programmation et le développement de la pensée informatique À l’automne 2017 a été dévoilée la stratégie numérique du Québec. Un des objectifs visés est d’assurer le développement des compétences numériques, entre autres par l’apprentissage de la programmation. Ce dossier se veut un outil pour faire connaissance avec le développement de la pensée informatique. Un dossier conjoint de Carrefour éducation et d’École branchée par Adam Desjardins, enseignant d’informatique,Amy Tran, enseignante d’informatique et de mathématique,Marc-André Girard, directeur du secondaire,Collège Beaubois Sommaire du dossier Introduction Codage, programmation et robotiqueCodage et programmationRobotiqueHistoriquePourquoi en parle-t-on maintenant? La progression des apprentissages en programmation Quelques stratégies pédagogiques pour aborder la programmation en classeLe modelageL’ordonnancementL’autorégulationVoler de ses propres ailes! La pensée informatiqueDécomposer, structurer et reformulerAutoévaluation – autorégulation Remerciements et références Codage et programmation

Programmer avec Scratch par l'APMEP ( ASSOCIATION DES PROFESSEURS DE MATHÉMATIQUES DE L'ENSEIGNEMENT PUBLIC ) Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège. Voici les premières, d’autres suivront. A1 Présentation du logiciel A2 Déplacer le lutin, parcours avec obstacle Déplacer le lutin d’un point A à un point B à travers un labyrinthe. A3 Tracer un carré Savoir utiliser et régler le stylo, avancer, tourner, effacer tout. A4 Tracer un carré en utilisant la boucle répéter Utiliser la boucle répéter pour utiliser le moins d’instructions possible. B1 Faire dire un message au lutin B2 Demander une réponse à l’utilisateur B5 Les opérateurs

Scratch – Autoformations du RÉCIT MST Scratch est un logiciel de programmation pour les enfants de 7 à 77 ans. Il est simple d’approche et très puissant. Travailler avec Scratch permet de mettre sa pensée mathématique (algorithmique) à l’oeuvre. Afin de programmer (donner des consignes à des objets) leur animation/histoire/jeu… l’élève aura besoin de comprendre et d’appliquer plusieurs concepts de mathématiques. Initiation à la programmation Nous vous proposons également d’essayer les jeux Blockly et pour initier vos élèves à la programmation. Pour les plus jeunes (préscolaire et premier cycle du primaire) nous proposons Scratch Jr. Pour trouver d’autres applications de programmation, voir ce document. N’oubliez pas que l’on peut programmer des robots (NXT, EV3, Arduino, Sphero, Ollie, Wedo, etc.). Pourquoi programmer? Voir cet article (type entrevue) sur le site du RÉCIT. Voir ce document pour comprendre l’importance de ce type d’apprentissage : Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle.

Menu Beebot Je propose une utilisation en ligne du robot Beebot ou Bluebot. Mais qu'est-ce que ce robot ? La 'Beebot' est un petit automate programmable conçu pour initier les enfants au monde de la programmation et de la robotique. L'utilisation de la Beebot est un atelier pédagogique qui se déroule en général dans le cadre de l'école ou d'un centre éducatif. Le robotique éducatif Beebot est équipé de touches simples pour aider les enfants à programmer les déplacements de l'abeille. Pour démarrer l'activité, l'enseignant dispose un tapis éducatif au sol ("floor" pour nos amis canadiens). La Beebot est un robotique programmable facile à utiliser et à coder. Pour conclure, la Beebot est une ressource pédagogique utile pour initier les enfants à la programmation et à la robotique.

Initiation à la notion d'algorithme © Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur... Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine.On joue au jeu du «robot-idiot» en se mettant dans la "peau" d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire. Déconstruire l'informatique pour mieux la comprendre Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap'maths, permet de proposer des activités ludiques et participatives pour introduire la notion d'algorithme. Le jeu de Nim comme algorithme activité, collège/lycée Le Crépier psycho-rigide comme algorithme activité, mi-collège/lycée Le problème du plus court chemin activité, fin-collège/lycée Le baseball multicouleur comme algorithme

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