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Les wearables vont bientôt conquérir les salles de classe

Les wearables vont bientôt conquérir les salles de classe
Le marché naissant des classrooms wearables devrait croître de 45% par an en moyenne aux Etats-Unis d'ici 2020. Start-up et grands groupes commencent à se positionner. Les élèves de la "Latin School", une école new-yorkaise basée dans le Bronx, sont intarissables sur la civilisation Maya depuis qu'ils ont visité en septembre les ruines de l'ancienne ville de Chichen Itza, dans le sud du Mexique. Mais sans avoir pris de billets d'avion, puisque les écoliers ont simplement enfilé les casques de réalité virtuelle en carton de Google. Le géant du net a lancé en mai 2016 Expeditions, un programme d'éducation qui utilise ce wearable à bas coût, fonctionnant avec un smartphone doté de l'application Cardboard. La firme prend ainsi position sur le marché des "classroom wearables", qui s'apprête à décoller. "MUV Interactive devrait écouler en 2017 plus de 100 000 de ses Bird grâce à ses ventes à l'international" Pas question de faire du porte-à-porte avec les écoles.

http://www.journaldunet.com/ebusiness/internet-mobile/1188580-classroom-wearables/

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Comment la réalité augmentée et la VR s’invitent dans la publicité mobile de demain La réalité virtuelle est «le nouveau terrain de la communication», pour Mark Zuckerberg. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si le patron de Facebook, premier réseau social au monde dont le modèle économique est principalement fondé sur la publicité en ligne, a investi 2 milliards de dollars en 2014 pour racheter Oculus Rift, fabriquant du casque de réalité virtuelle le plus prometteur du marché. Les marques commencent tout juste à s’y intéresser, pourtant la réalité virtuelle, tout comme la réalité augmentée, font partie des technologies qui préfigurent de l’avenir de la publicité en ligne.

Doit-on enseigner le numérique comme les maths et le français ? Les nouvelles technologies doivent-elles irriguer les autres matières ou consituter une discipline spécifique? C’est l’un des thèmes de la première conférence de consensus de la Ligue de l’enseignement, le 17 septembre, dans le cadre de la Semaine de l’éducation et du salon correspondant, au centre d’exposition de la porte de Versailles. Est-il aussi important de savoir construire un algorithme, coder, contrôler son identité virtuelle sur les réseaux sociaux, que d’apprendre à lire, écrire et compter ? Eydolon veut couvrir la France de centres de réalité virtuelle La renaissance de la réalité virtuelle et son arrivée sur le marché grand public s'est principalement faite par les grands acteurs technologiques américains (Oculus, Valve, Google) ou asiatiques (Samsung, HTC, Sony). Elle a eclipsé en cela l'expertise française qui s'était développée ces vingts dernières années, rougeoyant comme une braise sous la cendre de la première flambée de la VR. Pour autant, la France n'a pas dit son dernier mot. Une vingtaine d'entreprises venues d'horizons divers (Immersive Business Advantage, C2Care, DigitEyes, Hypersuit, KissTheFuture, Magnificat Film, Audionamix, Clarté...) se sont réunies sous la forme d'un groupement d'intérêt économique (GIE) afin de développer un écosystème national robuste et solidaire.

Les innovations et performances phares des hôpitaux français en 2016 Mi-décembre, la Haute autorité de santé (HAS) a mesuré la satisfaction des patients hospitalisés en France. Résultat : peut mieux faire, notamment sur le respect des droits des patients ou encore sur l'organisation de la sortie de l'établissement et les maladies nosocomiales, même si des améliorations sont en cours. Mais, en ce qui concerne les performances médicales, le pays reste à la pointe dans un certain nombre de domaines.

Les parents numériques : Facebook IQ et Ipsos livrent leurs premiers insights. Le statut de parent n’a jamais été aussi transformé ces dernières années que les durant siècles précédents. Alors que nous sommes tout juste au commencement du Siècle Digital, ce dernier apporte déjà de profondes transformations culturelles, sociétales et surtout technologiques. Tout ceci a considérablement transformé le paysage parental apportant de nombreuses nouvelles variables à prendre en compte et donnant une nouvelle définition de la famille. Les mères choisissent d’avoir des enfants beaucoup plus tard, les pères s’impliquent bien plus qu’auparavant pour élever leurs enfants, etc. De son côté la génération Y apporte un lot important de liens avec les technologies dans l’éducation ou la gestion de la famille.

Le géant des concerts Live Nation se met à la réalité virtuelle - Pop culture Vous ne pouvez pas aller à un concert ? Rassurez-vous, vous pourrez toujours acheter un billet pour le voir à distance comme si vous étiez, à travers un casque de réalité virtuelle. Il faudra peut-être s’habituer à rencontrer une nouvelle forme d’offre musicale, à mi-chemin entre l’album live, le DVD d’un concert et le concert lui-même. Le géant de la production de tournées internationales Live Nation a ainsi signé un accord sur cinq ans avec le spécialiste NextVR, qui proposera des retransmissions en réalité virtuelle des concerts produits par la firme. Parmi les très nombreux groupes et stars dont les tournées sont produites par Live Nation figurent Beyoncé, Rihanna, Madonna, Coldplay, les Gun’s and Roses, Jay-Z, blink-182, Paul McCartney, Maroon 5, Lady Gaga, Justin Timberlake, Miley Cyrus ou encore Shakira.

Le blog de Jean-François Fiorina » Blog Archive » 25 tweets radicaux sur l’école du futur ©Jason Rosewell Quelques réflexions préalables sur l’école du futur… Nous ne vivons pas dans un monde manichéen. Au vu de mes rencontres, veille et recherches, la pure technologie ne supplantera ni la pédagogie, ni le rôle de l’humain dans les apprentissages. Loin s’en faut. Certains tweets et publications commencent à discuter les résultats d’un apprentissage univoque via les technologies en termes de résultats et d’engagement.

[Vidéo] Google Earth en réalité virtuelle, le futur de la géographie ? Google a lancé le 16 novembre Google Earth VR, une version en réalité virtuelle de sa populaire application Google Earth. Elle utilise le HTC Vive et peut être téléchargée gratuitement sur Steam. Comme lors de la sortie de Google Earth en 2001, l'expérience est techniquement très impressionnante. Elle débute par la vue du globe terrestre depuis l'espace, depuis laquelle l'utilisateur peut plonger vers le sol de façon vertigineuse pour se retrouver comme un géant au milieu de zones géographiques modélisées très fidèlement. Une forme de tourisme virtuel inimitable

Le numérique en culture. C’est une évidence : l’explosion et la démocratisation des technologies digitales dans tous les secteurs de la vie quotidienne et professionnelle (toutes activités confondues) rend criant le besoin de développer la « culture numérique » de nos concitoyens. Mais il arrive que les évidences, parce qu’elles semblent justement ne devoir souffrir aucune remise en question, nous dispensent de revisiter leurs soubassements, de questionner les modalités de leurs mises en œuvre, d’interroger leurs enjeux et la manière dont ces derniers évoluent. Bref, il est des évidences qui, parce que trop évidentes, finissent par nous empêchent de penser. Appliquant ces considérations à l’évidence de la culture numérique évoquée plus haut, trois questions surgissent immédiatement : 1.

Salle interactive, visite virtuelle, data : comment la recherche immobilière de bureaux se digitalise Le groupe JLL, spécialisé dans le conseil en immobilier d'entreprise, veut réduire le temps de recherche de ses clients et gagner en productivité grâce à un espace de travail digitalisé. La salle est digne du film Minority Report. Et pour cause, la technologie qu'elle abrite est celle d'Oblong Technologies, une entreprise fondée par John Underkoffler, conseiller sur le film. Le service au client en réalité virtuelle En Inde, comme dans d'autres régions émergentes, la collision entre l'innovation technologique galopante et le développement des services financiers conduit à des raccourcis parfois saisissants. Dernier exemple en date, quand PNB MetLife veut promouvoir l'assurance-vie auprès d'une population majoritairement jeune, elle recourt à la réalité virtuelle. Conçue en collaboration avec le centre d'innovation singapourien de MetLife, la solution ConVRse vise à plonger l'utilisateur – une fois qu'il a chaussé les lunettes ad hoc – dans une salle virtuelle en 3D. Là, à l'instar du conseiller humain dans un point de vente physique, un assistant intelligent, baptisé Khushi, l'accueille et se tient prêt à l'accompagner dans son parcours, qu'il s'agisse de l'informer sur ses contrats ou de le renseigner sur les produits de la compagnie, en usant de contenus multimédia, tels que des animations, de manière à renforcer les messages et en faciliter la compréhension.

Des enfants souvent imprudents sur Internet, jusqu'à l'isolement - le Parisien A l'occasion de la journée contre le harcèlement à l'école, ce jeudi 3 novembre 2016, Kaspersky publie une étude montrant que de nombreux enfants et adolescents ont un comportement à risque, sans que leurs parents ne le sache forcément. Cette étude montre que les enfants sont devenus accros à leurs smartphone, que 4 sur 10 ne le quittent jamais, même lors des repas en famille. Pire encore, les parents admettent laisser leurs enfants utiliser les utiliser au lit avant de se coucher (23% chez les 8/10 ans, 41% chez les 11/13 ans et 64% chez les 14/16 ans). Tout ce temps passé en ligne peut du coup parfois conduire à des tensions familiales, pour 21% des parents et 22% des enfants interrogés. Les parents sont même 31% à considérer qu'Internet les isole de leurs enfants.

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