
TUXBOT Nouveautés de la version 2.0.2 correctif de la fonction d'import avec options de paramétrage incluses ajout du téléchargement du package Adobe AIR (2.5) pour installation sur les plateformes Linux Nouveautés de la version 2.0.1 ajout de statistiques sur le programme dans le message de réussite (nb d'emplacements mémoire utilisés, nb d'actions réalisées) correctif de la colorisation des boucles au sein de la séquence d'instructions Nouveautés de la version 2.0 ajout de l'instruction MANGER. Nouveautés de la version 1.5 version android : ajout de la fonction d'import/export divers correctifs Nouveautés de la version 1.4 version windows : ajout de la fonction d'import/export (l'ajout de cette fonctionnalité à la version android n'est pas prévue) Nouveautés de la version 1.3.5 divers correctifs correction d'une erreur ornithologique : utilisation de la terminologie "manchot" en lieu et place de "pingouin" Nouveautés de la version 1.3.3 version initiale
Alan Turing - Espace « Sciences du Numérique » Alan Turing (LJAD - CNRS/UNS) Alan Turing est né le 23 juin 1912 et décède le 7 juin 1954. Malgré la brièveté de son existence, 42 ans, il est un des plus brillants scientifiques du XXe siècle. Il a en effet contribué en moins de 20 ans à plusieurs domaines majeurs : la logique, l’informatique, la biologie, la cryptographie et l’intelligence artificielle. Ses idées ont contribué à former le monde actuel. De Alan à Turing Le père de Turing était un fonctionnaire colonial anglais basé en Inde. À 9 ans, il découvre les sciences grâce au livre Les merveilles de la nature que tout enfant devrait connaître : l’auteur y explique que les êtres vivants fonctionnent comme des machines.Le jeune Turing s’intéresse à la géographie et se met au français pour correspondre avec sa mère à l’insu de son père. À 19 ans, il est admis à Cambridge, obtient sa licence de mathématiques avec mention, et devient Fellow de King’s College. Turing regardant les marguerites pousser - Croquis de sa mère - © Sherborne School Peut-on tout calculer ?
Campus Junior. Un cours en ligne pour apprendre à vos élèves à coder Campus Junior est une sorte de mini mooc en ligne qui se donne comme ambition d’initier les enfants de 7 à 13 ans aux bases de la programmation avec le langage Scratch. Scratch est un langage de programmation créé par le célèbre MIT (Massachussetts Institute of Technology). Il simplifie la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de simulations numériques et leur partage sur le Web. Campus Junior va accompagner les codeurs en herbe dans la prise en main de ce langage informatique pour qu’ils puissent créer eux-mêmes leurs propres histoires. Des vidéos, mais aussi des ateliers pratiques à la difficulté croissante vont guider tout en douceur les élèves d’un niveau débutant à un niveau expert. Ludique et pédagogique, Campus Junior est une vraie réussite. L’enseignant peut aussi sur son compte créer un groupe d’apprenants pour suivre leur progression individuelle et collective. Campus Junior est une initiative d’une grande marque d’électronique.
Declick - apprends la programmation et crée ton jeu vidéo - Colombbus Bob & Max Crée un petit jeu de plateforme avec un seul personnage. Ce parcours permet de : Découvrir la notion d'algorithme Revoir les bases de l'utilisation d'un clavier Pop corn Aidons bob à préparer du pop-corn ! utiliser une méthodecréer une bouclemodifier des paramètres Robotique Apprentissage de la robotique avec Arduino : réalise le trajet que tu veux avec ton robot utiliser une carte arduino créer un algorithme simple BlueBot Trouble viewing this page? Go to our diagnostics page to see what's wrong.
Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Voici plus de 100 ressources, mises à jour, pour apprendre à coder, découvrir la robotique et l’électronique avec des cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits, jeux, vidéos Youtube… L’offre de ressources pour découvrir la programmation informatique et approfondir ses connaissances sur le sujet est de plus en plus riche. Les enfants, adolescents mais aussi les parents peuvent s’exercer désormais de multiples manières, grâce à des jeux, à des robots programmables, dans des ateliers ou en ligne, seul ou à plusieurs. Cette liste a été mise à jour le 21 janvier 2021. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? Et si tu veux savoir ce qui t’attend en primaire et au collège, concernant le code en classe, on fait le point dans cet article. Sur le web Les applications pour smartphone et tablette Les robots programmable En régions En Belgique
Menu Beebot hors ligne Vous souhaitez utiliser les différentes applications Beebot en classe mais vous n'avez pas Internet ? Vous pouvez télécharger les différents packs qui suivent. Fonctionnement Tous les fichiers dans le même répertoire;Pour l'entrainement, ouvrir "entrainement.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire);Pour le défi des 30 fleurs, ouvrir "beebot-go.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire);Pour Babybot (niveau maternelle), ouvrir "introbabybot.html" avec un navigateur Internet (connexion non nécessaire); Les packs Entrainement.zipEntrainement.7zbeebot-defi-30-fleurs.zipbeebot-defi-30-fleurs.7zbabybot.zipbabybot.7z
12 raisons d’apprendre à coder à l’école Doit-on parler de coder ou de programmer à l’école? Partout dans le monde, l’apprentissage du code à l’école suscite un engouement sans précédent. Plusieurs études indiquent d’ailleurs qu’apprendre à coder ou programmer à l’école revêt une importance éducative et sociale capitale pour les élèves, et ce, dès la maternelle. Et les raisons invoquées par les nombreux travaux de recherche ne sont pas uniquement pour former un bassin de programmeurs compétents en vue de répondre aux besoins du marché du travail. En effet, on apprend aussi à coder pour développer la créativité à l’aide du numérique. Ce qu’il faut d’abord comprendre c’est que durant de très nombreuses années, il n’y a eu aucun débat sur la signification du terme programmer, soit être en mesure de dire à une machine, à un logiciel ou à une page Web ce qui doit être fait, tout comme ce que font invisiblement les téléphones portables, les ordinateurs ou les réseaux sociaux que l’on utilise au quotidien. Suggestions de lecture :
Des modules de jeu pour apprendre à programmer La question de l’apprentissage de la programmation par les enfants est devenue le sujet de l’heure en éducation. Le but étant de transformer des consommateurs d’informatique passifs en individus capables de maîtriser les outils, de les modifier et s’en servir plus efficacement et de façon créative. Entre les Code Labs et l’implantation petit à petit dans le cursus scolaire, le codage fait sa place. Bien des gens veulent encourager cette approche que ce soit en offrant des ressources pédagogiques ou des jeux où les plus jeunes peuvent pratiquer en s’amusant. Apprendre en jouant Voilà ce que propose Blockly Games, une série d’expériences ludiques de codage en JavaScript. 7 expériences sont proposées, la plupart étant divisées en 10 étapes. La première expérience, Puzzle, permet de saisir l’idée des blocs de programmation en associant des animaux avec leurs caractéristiques.Une fois cette courte activité terminée, les joueurs pourront passer à la seconde appelée Labyrinthe. Blockly Games
Apprendre avec des robots Nos amis les robots débarquent dans les classes Ozobot est un petit robot qui est programmable par des codes couleurs, avec des feutres par exemple. Grâce à ses capteurs il réagit aux lignes, aux couleurs et aux flashs lumineux qu’il croise sur son chemin. Ses micro-moteurs lui permettent d’adopter ainsi différents comportements mais ce sera à vous de déterminer les actions qu’il doit accomplir en fonction des situations rencontrées avec une autonomie de 80 minutes. Un outil clés en main pour enseigner la programmation informatique à l’école du cycle 1 au cycle 3 en utilisant le robot Ozobot. Autre exemple dans la classe de Pierre maley à la Bastide (Limoges) avec Ozobotlien La Beebot est un robot qui ne nécessite pas le recours à un ordinateur. Voici quelques objectifs et activités : 1. Autour des trois petits cochons Nombres et couleurs Voici une application qui reprend sur un site le fonctionnement du robot BeeBot. Accéder au site Thymio
Coder des algorithmes avec Snap ! - Programmation visuelle au lycée J’ai découvert Snap ! début 2016, grâce à un petit mail de Yves Martin, je le remercie infiniment. [1] Bref prélude : LOGO et Scratch Entrée en matière En relisant ce livre, on s’aperçoit que nous en sommes toujours au même point en France quant à l’enseignement des mathématiques, avec une incompréhension des mathématiques de la part de nos élèves, incompréhension grandissant avec l’évolution du numérique dans la société. Le codage arrive partout. En France, dans l’Éducation nationale, il y a déjà quelques années que les algorithmes sont entrés dans les programmes de mathématiques au lycée (une vingtaine d’années déjà…). Depuis cette rentrée (2017-2018), le codage est officiellement dans les programmes de collège et d’école primaire. J’ai montré dans cet article que « Scratch est idéal pour mettre en œuvre de manière ludique et rapide des algorithmes en classe de seconde » et je fais coder avec Scratch, entre autres [7], dans mes classes de lycée depuis la rentrée 2009. Snap ! Snap !
elefevre/programmation-pour-les-enfants: Des ressources pour initier ses enfants aux principes de la programmation. Initiation en CM2 à la programmation informatique avec des robots Faut-il avoir peur des robots ? Il faut croire que non, si l’on en juge par les sourires amusés et l’étincelle dans le regard qu’arborent les élèves de CM2 en ce matin de juin, à l’école Henri Dunant de Dammartin-en-Goëlle. Car ils les connaissent bien les robots. En effet, cela fait des mois qu’ils jouent et travaillent avec eux, qu’ils les côtoient, les manipulent et leur donnent des instructions. En ce matin de juin, le moment est venu pour les élèves de CM2 de procéder à une démonstration générale de manipulation des robots Ozobot, Bee-bot et M-Bot et, bien ententdu, pour les enseignants, de vérifier les connaissances et les compétences acquises par les élèves en codage et en programmation informatique depuis le mois d’octobre. Dans le cadre de la liaison école-collège, M. Comment faire se déplacer un robot ramasseur de balles sur un court de tennis ? La fin de la séquence va d’ailleurs nous en fournir un exemple probant.
Les systèmes de Fichiers – l'Informatique, c'est fantastique ! Sources : Les Fichiers Un fichier est une collection de données numériques destinée à être stockée sur une mémoire de masse (disque durUn disque dur, parfois abrégé DD, HD ou HDD (Hard Disque Drive), est une mémoire de masse magnétique utilisée principalement dans les ordinateurs, mais également dans des baladeurs numériques, des caméscopes, des lecteurs/enregistreurs de DVD de salon, des consoles de jeux vidéo, etc. source : clef USB, mémoire interne de smartphone, …). Techniquement un fichier est constitué d’une séquence d’octets. L’essence du fichier sont les informations qu’il contient, mais il comporte également un certain nombre de métadonnées fournissant des informations très diverses sur le fichier et son contenu : Les Systèmes de fichiers Linux Windows Le Terminal Linux