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Printable Secret Decoder Wheel

Printable Secret Decoder Wheel
Printable secret decoder wheel. Printable Secret Decoder Wheel – Attention all secret agents! Your secret decoder wheel has arrived and your mission, should you choose to accept it, is to send and receive secret messages to your friends with1out anyone being the wiser. No one will be able to decode your messages unless they have the secret key. This is a super fun play activity for kids but also a useful resource for teachers, homeschoolers and parents. The secret decoder wheels could easily be used for math skills, spelling practice, writing activities, word work and more. Printable Secret Decoder Wheel Instructions Cut out the circles below and stack in order from the number 1 wheel on the bottom, then number 2 wheel and finally number 3 wheel on the top. Pick a letter on the outer wheel and a number in the inner circle – this is your key (ex. Download your printable secret decoder wheel with instructions here. About the author

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FAMILIAS EN EL AULA: 1ª SEMANA DE GRUPOS INTERACTIVOS. – Colegio Camino de la Villa Los “Grupos Interactivos” es la forma de organización del aula que consiste en un agrupamiento del alumnado en equipos de cuatro o cinco miembros heterogéneos. A cada uno de los grupos se incorpora una persona adulta de la escuela o de la comunidad y su entorno que, voluntariamente, entra en el aula para favorecer las interacciones. El docente prepara tantas actividades como grupos hay. Los grupos cambian de actividad cada 15 o 20 minutos. Los alumnos resuelven las actividades interactuando entre sí por medio de un diálogo igualitario.

BreakoutEDU. La forma analógica de gamificar. Un BreakoutEDU, es un conjunto de herramientas e instrumentos que se usan para gamificar una sesión. Se parece mucho a un Escape Room, con la salvedad que, en el Escape Room, un grupo poco numeroso, se encierra en una habitación ambientada en una historia, y debe buscar pistas para poder salir en una hora. El BreakoutEDU es mas rico, tiene un carácter mas educativo desde su origen. La idea central es crear un macroreto que deben superar grandes grupos. 150 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos on line más de 150 herramientas gratuitas para crear materiales didácticos on line Generadores de cuadernos, libros y publicaciones digitales Cuadernia online (Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia.

Guía para diseñar una Escape Room Educativa 26 abril, 2017 Todo el que ha diseñado una experiencia educativa para dar respuesta a unos contenidos concretos sabe que la creatividad juega un papel fundamental y que facilita mucho poder hacerlo de manera que conecte con nuestros alumnos, pero aunque seamos personas muy creativas si no contamos con una formación específica puede que nos sintamos algo perdidos las primeras veces. Para solventar eso, y dentro de los materiales creados para el proyecto “Looking at Learning”, diseñé (junto con algunas ideas de Gabi Steinpriz y Giaco Ardo) el siguiente tutorial para explicar paso a paso cómo crear nuestra EscapeRoom Educativa y sus posibles variantes.

¿BreakoutEDU o Escape Room?. #Gamificación analógica y educativa. – Jose Luis Redondo Tengo una manía. Me gusta saber definir lo que hago con precisión, ya que me ayuda a entender sus diferencias, sus virtudes y sus defectos. Eso es lo que ahora mismo estoy viendo ante la proliferación de Escape Rooms educativos. Todos ellos me parecen geniales, y creo que es una forma magnífica para trabajar contenidos en una sesión, sin embargo considero que se están confundiendo ambos términos: BreakoutEDU y Escape Room. Como ya indiqué en un post anterior, un BreakoutEDU, es un conjunto de herramientas e instrumentos que se usan para gamificar una sesión, si bien, se puede extender varias sesiones. escaperoom1 El Escape Room que he preparado para mis alumnos de 4º de Primaria, está basado en los contenidos de Matemáticas del primer trimestre. Con ello quiero repasar aquellos contenidos que han podido tener un poco más de dificultad y así el último día de clase, antes de irnos de vacaciones de Navidad, hacer algo divertido mientras repasan en equipo algunas actividades. La mecánica del Escape Room va a consistir en superar cuatro retos, que estarán dentro de un sobre y escondidos por el aula, antes de abrir el quinto y último sobre donde, tendrán el mensaje que les indique como deben colocar los números obtenidos en cada reto y así abrir el candado numérico.

EscapeClassRoom en Lengua y literatura Desde hace algún tiempo que propongo en mis clases el aprendizaje basado en proyectos. También desde el berritzegune (centros asesores en materia educativa y de innovación) nos propone el trabajo basado en el "Tratamiento integrado de lenguas". Es cierto que, en cierta medida, ambas metodologías requieren tiempo para implantarse y, creo, que deben surgir de la necesidad personal ante lo que se "pretende" enseñar (o mejor, comunicar). Al nacer de una "obligación" personal, de un "reto" que asumir..., he buscado diferentes modos para que mis alumnos desarrollen sus destrezas. Hace algún tiempo, una de esas corrientes que me han llamado la atención es la "Gamificación", que atiende a promover y desarrollar dinámicas de entornos lúdicos en contextos formativos. Así, a los proyectos que desarrollaba en clase, les he sumado esta serie de dinámicas.

ximonebot El proyecto QUATREclaus, que empecé diseñando por mi participación en el MOOC de INTEF sobre gamificación que organizaron Clara, Azahara y Miguel Ángel, constaba de dos fases. La primera fase (la que resultó del diseño del MOOC) tenía una característica básica para mí: el diseño es un esqueleto válido para cualquier curso y cualquier materia, las diferentes pruebas con las que “vestí” ese esqueleto correspondían al área de Matemáticas para 2ºESO, pero es completamente reciclable en otro curso o asignatura. La fase final quedaba abierta en aquel momento. Escape Room Según la wikipedia podemos describirlo como un juego de aventura físico y mental que consiste en un grupo de jugadores ( alumnado en nuestro caso ) que son encerrados en una habitación ( clase ) donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando la historia y conseguir "escapar" antes de que finalice el tiempo disponible (normalmente de 45 a 60 minutos). Cada juego puede estar ambientado en un mundo completamente diferente, naves espaciales, búnkers militares, casas encantadas y un sin fin más de temas, la guarida de un asesino en serie..... Nuestro Escape Room, que se describe a continuación es el primero que realizamos, por lo que no teníamos experiencia previa en este tipo de actividad. Ha sido planteado por la maestra María José Chicón la cual imparte docencia en 4º de Educación Primaria y Juan Carlos Gémar que imparte docencia en 2º de Educación Primaria. Para su planteamiento hemos partido de dos proyectos realizados en clase con el alumnado.

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