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Algorithmique - Mathématiques

Algorithmique - Mathématiques
Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score. Extrait du document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation Ressources institutionnelles • Extrait du programme du cycle 4 • Télécharger le document Related:  Code-programmation

Fiches usages des équipements mobiles - Créer et modifier un algorithme simple Il s'agit pour les élèves d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et non une connaissance exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. Au cours des étapes d'un projet à réaliser, des activités de programmation mobilisent l'inventivité et la créativité ainsi que des connaissances dans des domaines disciplinaires précis. Les outils utilisés et les démarches employées pour élaborer ces productions contribuent à décrypter le monde numérique environnant. De la logique au code Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d'Embrun (05) dans l'académie de Nice, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux. Après une présentation de l'outil de programmation utilisé, l'enseignant expose aux élèves une courte vidéo montrant un personnage qui se déplace en réalisant différentes actions. Dans un deuxième temps, l'algorithme produit par les élèves est testé sur une tablette avec une application de programmation.

Espace du groupe TUIC 53 - Ressources Nouveautés de la version 2.0.2 correctif de la fonction d'import avec options de paramétrage incluses ajout du téléchargement du package Adobe AIR (2.5) pour installation sur les plateformes Linux Nouveautés de la version 2.0.1 ajout de statistiques sur le programme dans le message de réussite (nb d'emplacements mémoire utilisés, nb d'actions réalisées) correctif de la colorisation des boucles au sein de la séquence d'instructions Nouveautés de la version 2.0 ajout de l'instruction MANGER. Nouveautés de la version 1.5 version android : ajout de la fonction d'import/export divers correctifs Nouveautés de la version 1.4 version windows : ajout de la fonction d'import/export (l'ajout de cette fonctionnalité à la version android n'est pas prévue) Nouveautés de la version 1.3.5 divers correctifs correction d'une erreur ornithologique : utilisation de la terminologie "manchot" en lieu et place de "pingouin" Nouveautés de la version 1.3.3 version initiale

cycle 4 - Enseigner l’informatique Contribution du groupe MATHICE Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score. Il montre comment créer une variable score, et comment l’incrémenter. Ressources institutionnelles • Extrait du programme du cycle 4 • Télécharger le document

Les Voyageurs du Code Partenaire officiel et exclusif de Codecademy en France, Bibliothèques Sans Frontières lance la version française de cette plateforme internet qui répond au défi de l'alphabétisation numérique (digital literacy) : Voir l'article Le langage informatique est la langue du 21e siècle, et son apprentissage constitue aujourd'hui une étape décisive dans de nombreux parcours pédagogiques et professionnels. Par ailleurs, la maîtrise du code apparaît également de plus en plus essentielle pour décrypter la manière dont l'information est aujourd'hui construite, pour faire émerger des générations de citoyens éclairés, créatifs, inventifs. En traduisant Codecademy en Français, Biblothèques Sans Frontières contribue également à inventer les bibliothèques du futur. L'expérience de Codecademy à l'international montre que l'apprentissage sur la plateforme est beaucoup plus efficace en groupe. Qui sont les Voyageurs du Code ? Qui peut devenir Voyageur du Code ? Tout le monde peut devenir Voyageur du Code.

Code Combat : pour apprendre en jouant le JavaScript Apprendre à programmer n'est pas simple puisque cela demande de comprendre un nouveau langage avec un vocabulaire particulier, une syntaxe précise et des règles à suivre. Conséquemment, cela peut faire peur à bien des gens. C'est pourquoi de jeunes développeurs ont décidé de créer Code Combat, un jeu en ligne pour savoir comment coder en JavaScript. Le jeu se déroule en 2 phases. La première, pour les débutants, est une campagne solo où ils apprennent les rudiments du code Java. Dans un univers proche des jeux Donjons et Dragons, les joueurs seront conviés à remplir diverses missions dont la difficulté sera progressive. Le but étant de créer des niveaux addictifs qui obligent le joueur à recommencer en cas d'échec, à réviser et faire beaucoup de programmation afin de développer les connaissances en JavaScript. L'idée de CombatCode est très intéressante parce qu'elle n'ennuie pas et captive l'apprenant qui veut toujours aller plus loin dans la quête.

Simulation du portail automatique Le logiciel Scratch permet de dessiner et de programmer des objets. Scratch est un logiciel de programmation simple et intuitif. C’est un logiciel libre et gratuit. Programme 1 : coulissant simple Télécharger la simulation simple du portail Programme 2 : coulissant ou battant complet Télécharger la simulation complète du portail Logigramme du portail Téléchargez le logigramme à compléter : Logigramme Exemples Scratch Réalisation de jeu en direct Jeu boulet Jeu de parcour Initiation à Scratch Ateliers Suivre les fiches des ateliers de découvertes pour voir les possibilités du logiciel. Premiers Pas Suivre le didacticiel "Premier Pas" pour faire danser Jodi L’aquarium A l’aide de la fiche, réalise un aquarium vivant... Pour aller plus loin : L’ascenseur : Un personnage se déplace de gauche à droite en partant d’en bas à gauche de l’écran et s’arrête lorsqu’il touche un petit cercle noir en bas au milieu de l’écran.

Le MIT veut initier les 5-7 ans à la programmation avec l’application gratuite Scratch Jr - École branchée Après Scratch pour les 8 ans et plus, le MIT propose maintenant l’application gratuite Scratch Jr pour les 5 à 7 ans. Développée en partenariat avec une entreprise québécoise, elle vise à initier les jeunes à la programmation. Il y a quelque temps, le Massachusetts Institute of Technology (MIT) développait Scratch, une application visant à développer les habiletés de programmation des élèves de 8 ans et plus. Intitulée Scratch Jr, l’application vise initier les jeunes, à l’aide du jeu, aux notions de base de « programmation » et de « codage ». En manipulant différents blocs dans un espace tactile et séquentiel, l’élève peut donner vie à des personnages et leur faire effectuer différentes actions en fonction des choix qu’il fait. Les développeurs de l’application sont d’avis qu’à l’heure actuelle, les compétences numériques, comme la programmation et le codage, sont fondamentales dans le parcours scolaire des élèves. L’application est disponible gratuitement pour le iPad.

Accueil - Algoblocs scratch 1°)- La recherche et le pointage voir une modification de ce qui permettra de stoper l'alarme dans le programme (en situation d'un personnage qui désactiverait l'alarme avant qu'elle n'hurle à la mord)... 2°)- Rajouter une siréne d'alarme au modèle d'un nouvel actionneur (en copier-coller-modifier) sur celui de La lampe. 3°)- Placer un nouveau lutin en forme de bouton d'arrêt d'urgence qui quand on cliquera dessus permettra de stopper l'alarme sur laquelle on rajoutera une minuterie (si le Personnage ne stoppe pas l'alarme dans un temps minimum alors l'alarme se déclanchera immédiatement même si la zone à protégé n'est pas abordée... 4°)- De changer la zone à surveiller en intervenant sur les Costumes (et si on se lache on peut imaginer une salle des coffres à l'intérieur d'une banque dans la petite pièce de 7,36 m2 /où enccore Remplacer le Plan par celui de la salle de Techno et disposer l'alarme sur l'espace DEPOT).

Décode le code, on découvre la cryptographie Toute la semaine, nous avons abordé avec les 3 groupes des TAP une thématique "messages secrets". Après avoir découvert le système binaire la semaine dernière, nous avons tout d'abord essayé de décrypter ce message secret : Matériel nécessaire : Un compasUne règleUne attache parisienne ou une punaiseUn vieux CDUn petit bout de cartonDe la colleDes feutresDes crayons Réalisation : A l'aide du compas, tracer 2 cercles Diviser chaque cercle en 26 intersectionsRemplir les cercles avec les 26 lettres de l'alphabetAvec du carton, réaliser une régletteColler le plus grand cercle sur un vieux CD (ou du papier cartonné)Décorer Pour les plus pressés, voici le modèle tout prêt Utilisation : Pour écrire des messages secrets codés : Choisir un code secret : placer le A du premier cercle sous une lettre de son choix du deuxième cercle (ci-dessus le C remplace la lettre A, le D remplace la lettre B etc etc...) Il ne reste plus qu'à écrire son message codé. Blogger

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