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Algorithmique - Mathématiques

Algorithmique - Mathématiques
Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score. Il montre comment créer une variable score, et comment l’incrémenter. Extrait du document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation • L'évaluation

https://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/jcms/c_10447467/fr/enseigner-l-algorithmique-et-la-programmation-au-cycle-4

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Initiation à la notion d'algorithme © Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur... Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine.On joue au jeu du «robot-idiot» en se mettant dans la "peau" d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire. Algorithmique en mathématiques du collège au lycée Présentation et objectifs du projet La réforme du collège, à travers les nouveaux programmes de mathématiques du cycle 4 et le nouveau socle, introduit l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Pour accompagner cette évolution, l’équipe de l’académie de Reims se propose de fournir aux professeurs des ressources de mise en activité ou de formation qui leur permettront d'appréhender au mieux l’intégration de ces nouvelles thématiques dans leur pratique de classe. Plus précisément, notre projet se propose d’utiliser le logiciel SCRATCH comme support pour l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Les activités présentées pourront : soit s’appuyer sur des notions mathématiques du programme,soit permettre de développer le raisonnement algorithmique et la pratique essai/erreur,soit permettre de résoudre grâce à l’algorithmique un problème contextualisé,soit être un élément d’un projet interdisciplinaire.

Programmer avec Scratch - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Le logiciel Scratch est l’un des supports possibles pour aborder l’initiation à l’algorithmique, au programme de collège (mathématiques et technologie) dès la rentrée de septembre 2016. Scratch, quelques infos Qu’est-ce que c’est ? Scratch est un langage de programmation visuel open source. Un programme se construit par glisser/déposer de blocs de couleurs qui s’assemblent.D’où vient-il ? Ce logiciel a été développé aux États-Unis par l’ Institut de Technologie du Massachusetts (MIT) , en vue de permettre à des enfants dès 8 ans de programmer.Pourquoi ce nom, Scratch ? Fiches usages des équipements mobiles - Créer et modifier un algorithme simple Il s'agit pour les élèves d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et non une connaissance exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. Au cours des étapes d'un projet à réaliser, des activités de programmation mobilisent l'inventivité et la créativité ainsi que des connaissances dans des domaines disciplinaires précis. Les outils utilisés et les démarches employées pour élaborer ces productions contribuent à décrypter le monde numérique environnant. De la logique au code

Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle : 15 fiches d’activités avec le numérique Le Guide d’activités technocréatives pour enfants du 21e siècle (34 pages, en PDF) présente 15 activités intégrant différentes pratiques créatives avec le numérique pour apprendre dans plusieurs domaines avec des pistes d’évaluation des ateliers. Diffusé librement sous licence Creative Commons, ce guide a été coordonné au Canada par Margarida Romero, professeure en technologie éducative à l’Université Laval (Québec) et Viviane Vallerand, finissante au bac en éducation préscolaire et primaire, avec des contributions d’experts. 5 compétences clés pour le 21e siècle

Algorithmique et programmation pour les maths en cycle 4 La mise en œuvre des programmes de cycle et les retours des enseignants à l’occasion des journées de formations autour de l’algorithmique ont permis de faire émerger un autre questionnement essentiel : Quelle progression de cycle 4 peut-on mettre en place pour l’algorithmique et la programmation qui respecte la démarche de projet attendue par le programme ?Axe 1 : avec les variables et les instructions conditionnelles dès la 5e.« La difficulté n’est pas dans les instructions utilisées » Nous sommes convaincus qu’une progression de cycle construite sur un principe du style « la boucle pas avant la 5e », « le test conditionnel et la variable pas avant la 4e » et « la liste et le bloc pas avant la 3e » n’a pas de sens ! Ce qui complexifie un programme n’est pas l’instruction en elle-même mais l’usage qui en est fait !

Scratch 1.4 Guide de référence Scratch is a new programming language that makes it easy to create interactive stories, games, and animations – and share your creations with others on the web. Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires et de dispositifs interactifs, de dessins animés, de jeux, de musiques, de simulations numériques, etc. et leurs partage sur le web. Il est conçu pour initier les enfants, à partir de 8 ans à des concepts importants en mathématiques et informatiques et pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer.

Les Voyageurs du Code Partenaire officiel et exclusif de Codecademy en France, Bibliothèques Sans Frontières lance la version française de cette plateforme internet qui répond au défi de l'alphabétisation numérique (digital literacy) : Voir l'article Le langage informatique est la langue du 21e siècle, et son apprentissage constitue aujourd'hui une étape décisive dans de nombreux parcours pédagogiques et professionnels.

B. Crespin - Informatique, Jeux, etc. Sommaire:Objectifs de la formation La 1ère année de Master Informatique vise deux objectifs: étendre les connaissances théoriques acquises au niveau Bac+3 pour permettre une poursuite d'études en Master 2. Cette base théorique est également le garant de l'adaptabilité des personnes issues de la formation aux évolutions technologiques de demain.proposer des modules techniques, notamment basés sur des réalisations concrètes en équipe, permettant une adaptation directe au marché du travail ou à la recherche scientifiqueCette première année contient deux parcours, correspondant chacun à une année de Master 2, même si certains modules sont communs:Chaque étudiant choisit au début de l'année universitaire le parcours qu'il souhaite suivre. Après le jury du premier semestre, une évaluation pourra conduire à proposer à certains étudiants une réorientation d'un parcours vers l'autre. Organisation de la formation et emploi du temps

Lightbot : initiation aux algorithmes Initiation lumineuse aux algorithmes. Dans le cadre du dossier de la science informatique à l’école, je vais parler d’abord de l’ancêtre : Lightbot. C’est un jeu qui existe déjà depuis un bon petit moment en version Flash. On peut même retrouver une version encore plus ancienne ici : Light-Bot version 1. Il s’agit de diriger un robot pour qu’il allume les cases bleues d’un terrain de jeu pouvant aller jusqu’à une taille de 8 par 8. Pour le diriger tout se fait par une liste des instructions que vous lui donner et qu’il va suivre dès que vous appuyez sur la flèche Verte du « Exécute ».

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