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Initiation à la notion d'algorithme

Initiation à la notion d'algorithme
© Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur... Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine.On joue au jeu du «robot-idiot» en se mettant dans la "peau" d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire. Un document complet pour le parent ou l'animateur.Une vidéo récréative sur le sujet. Déconstruire l'informatique pour mieux la comprendre Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap'maths, permet de proposer des activités ludiques et participatives pour introduire la notion d'algorithme. Le jeu de Nim comme algorithme activité, collège/lycée Le Crépier psycho-rigide comme algorithme activité, mi-collège/lycée Le problème du plus court chemin activité, fin-collège/lycée Le baseball multicouleur comme algorithme

https://www.inria.fr/recherches/mediation-scientifique/actions-de-mediation-scientifique/ressources/initiation-a-la-notion-d-algorithme

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Programmation à l’école … même pas peur ! Par ChanteClac L’introduction, à la rentrée 2016, d’éléments de sciences informatiques à tous les niveaux de la scolarité obligatoire divise. Elle a ses partisans et ses opposants, et toutes celles et ceux qui n’ont rien contre a priori, mais qui s’inquiètent de la mise en pratique. Autant le dire tout de suite, je suis dans le camp des partisans car savoir programmer un minimum me sert sans cesse, et au-delà, j’ai conscience que ma façon de penser est influencée — positivement me semble-t-il — par le peu de programmation que je pratique. Ce petit billet sans prétention vise à vous encourager à vous lancer dans les sciences informatiques, d’abord seul ou en famille cet été ;-)) … puis avec vos élèves. Faire des sciences informatiques, ce n’est pas apprendre à se servir d’un ordinateur, ni utiliser des outils informatiques en classe à des fins pédagogiques (les fameuses TICEs), mais plutôt s’approprier des concepts et une façon de penser, propres à ce domaine des sciences.

Informatique au collège, les activités débranchées. — Pixees Déconstruire l’informatique pour mieux la comprendre. Des activités ludiques, pour introduire la notion d’algorithme, un kit complet (mallette pédagogique, vidéos de démonstration) offre quatre activités pour expliquer les notions de stratégie gagnante, de récursivité ou bien encore d’heuristique. Il est très facile de rassembler les quelques objets (pions, etc…) pour chaque activité, voir de demander aux jeunes de fabriquer/monter les objets pour s’approprier les contenus de manière concrète. Voir le manuel complet et le source de la documentation. Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap’maths. Le jeu de Nim comme algorithme

Images des mathématiques Depuis des années, les chercheurs ont pris la peine d’expliquer aux adultes ce concept levier de l’informatique et des sciences du numérique. On obtient un algorithme lorsque l’on a évacué la pensée d’un procédé et réduit les choses à un simple calcul. « Un algorithme, c’est tout simplement une façon de décrire dans ses moindres détails comment procéder pour faire quelque chose. Il se trouve que beaucoup d’actions mécaniques, toutes probablement, se prêtent bien à une telle décortication. Ressources sur la citoyenneté numérique — Enseigner avec le numérique Le Groupe-conseil TIC Outaouais a mis en ligne un site-répertoire de signets en lien avec l’utilisation pédagogique des médias sociaux dans un environnement sécurisé à destination des élèves de 13 ans et plus. Le sommaire de ce répertoire est composé de plusieurs entrées thématiques : identité numérique, droit de s'exprimer, droit d'auteur, outils de sécurité sur le web, surveillance parentale, contrats et trousses, sites web à consulter. Chaque thème donne accès à un choix de ressources externes proposant des contenus susceptibles d'être exploités en classe. Plusieurs ressources issues de ce réservoir méritent d'être signalées. Enfin, le site met à disposition des internautes chercheurs un formulaire Google qui permet de restreindre la requête aux seuls sites pertinents en matière de citoyenneté numérique.

L'apprentissage du codage à l'Ecole À l'heure de la société de la connaissances où il est important que chaque citoyen ne soit pas un simple consommateur de technologie, nous avons des défis à relever autour des sciences du numérique et de l'informatique qui doivent avoir la même place que les sciences de la vie et de la Terre dans la formation d'un individu. L'égalité des chances du XXIe siècle passe par une éducation au numérique et il est crucial de pouvoir développer une éducation au numérique afin de donner aux jeunes élèves une maîtrise progressive du numérique. Pour cela il est important de pouvoir observer, étudier « la grammaire » du numérique, de créer et coder des objets numériques. Le code est omniprésent et il est crucial que les élèves puissent décrypter, comprendre le monde numérique dans lequel ils seront amenés à agir. Comme l'a précisé Fleur Pellerin en 2013, « Parce que nos enfants deviendront adultes dans un monde où, soit ils programmeront, soit ils seront programmés ».

Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation- Mathématiques • Scratch et l’initiation à la programmation Le contexte de la réforme du collège Dans le cadre de la réforme du collège, l’initiation à la programmation fait son entrée dans les programmes à partir du cycle 2 : Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Cette initiation se poursuit au cycle 3 : Cargo-Bot pour l'apprentissage de l'algorithmique Cargo-Bot est un jeu de Rui Viana. Cargo-Bot is a trademark of Two Lives Left, used here with their amiable permission. Adaptation en Javascript par Joe Tessler. Traduction et niveaux supplémentaires par Benjamin Wack. Le pack de niveau Champo a été mis au point par des élèves de seconde du lycée Champollion de Grenoble. Pour toute question, suggestion, idée de niveau, écrivez-moi.

Formation aux compétences informationnelles — Enseigner avec le numérique La formation s'appuie sur un ensemble de modules indépendants regroupés en 5 thématiques correspondant aux différentes étapes du processus de recherche d'information et de rédaction d’un travail académique : Plan de recherche documentaire, Comment trouver l'information, Trier, Rédaction et communication et Plagiat. L'une des spécificités de cette formation réside à la fois dans sa grande liberté et flexibilité, mais aussi dans le choix du support pédagogique vidéo. La plateforme InfoTrack peut être utilisée soit en auto-formation soit comme support de formation dans le cadre d’un cours. Un test de niveau est proposé en préambule au parcours. Chaque module comprend une vidéo didactique au ton décalé de 3 à 4 minutes environ, une transcription textuelle de la leçon, un quiz d’auto-évaluation ainsi que des ressources complémentaires pour aller plus loin.

Décode le code, on découvre la cryptographie Toute la semaine, nous avons abordé avec les 3 groupes des TAP une thématique "messages secrets". Après avoir découvert le système binaire la semaine dernière, nous avons tout d'abord essayé de décrypter ce message secret : Matériel nécessaire : Un compasUne règleUne attache parisienne ou une punaiseUn vieux CDUn petit bout de cartonDe la colleDes feutresDes crayons Réalisation : GuideV1. Guide d'activités technocréatives-Romero-Vallerand-2016.pdf Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle Dépot légal: © Margarida ROMERO, Viviane VALLERAND, 2016 Mise en page et graphisme : Margarida ROMERO

Mirobot : découvre ce petit robot à fabriquer et à programmer - Geek Junior - Accueil » Gadgets » Mirobot : découvre ce petit robot à fabriquer et à programmer Voici Mirobot, un nouveau petit robot qui va te faire découvrir les bases de la robotique et de la programmation. Tu pourras même lui apprendre à dessiner ! Mirobot se monte très facilement sans fer à souder et seulement avec un seul tournevis.

Fiches usages des équipements mobiles - Créer et modifier un algorithme simple Il s'agit pour les élèves d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et non une connaissance exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. Au cours des étapes d'un projet à réaliser, des activités de programmation mobilisent l'inventivité et la créativité ainsi que des connaissances dans des domaines disciplinaires précis. Les outils utilisés et les démarches employées pour élaborer ces productions contribuent à décrypter le monde numérique environnant. De la logique au code Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d'Embrun (05) dans l'académie de Nice, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux.

Scratch2 : initiation à la domotique Interactions entre des sprites En effet, pour déterminer une "alarme", il faut créer un évènement qui la déclenche. C'est là où la créativité des élèves va pouvoir s'exprimer, ce sera à eux de choisir comment symboliser ça.

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