Le projet « Dessine-moi un robot » - Prim à bord Organisé par L’INRIA Bordeaux Sud Ouest, la 2è édition du colloque ROBOTIQUE ET ÉDUCATION a eu lieu le 23 et 26 juin à Bordeaux. Cet événement a permis de présenter les résultats de recherche menées dans des classes de la maternelle à l’enseignement supérieur autour de l’usage des robots Poppy et Thymio. Il s’inscrit dans le cadre du projet « Dessine-moi un robot » dont l’objectif était de définir un curriculum robotique du primaire au lycée, en interaction avec un curriculum informatique. Plusieurs objectifs éducatifs étaient visés : Développer des compétences en informatique et en robotique. Les nombreuses illustrations rassemblées lors de ces journées apportent des éclairages sur comment penser l’intégration de la robotique à l’école. A travers la robotique, l’enseignant met en œuvre une démarche de recherche active, accorde une place plus importante à l’expression des élèves et développe une pédagogie de projet qui favorise l’interdisciplinarité et donne du sens aux apprentissages.
Ressources sur la citoyenneté numérique — Enseigner avec le numérique Le Groupe-conseil TIC Outaouais a mis en ligne un site-répertoire de signets en lien avec l’utilisation pédagogique des médias sociaux dans un environnement sécurisé à destination des élèves de 13 ans et plus. Le sommaire de ce répertoire est composé de plusieurs entrées thématiques : identité numérique, droit de s'exprimer, droit d'auteur, outils de sécurité sur le web, surveillance parentale, contrats et trousses, sites web à consulter. Chaque thème donne accès à un choix de ressources externes proposant des contenus susceptibles d'être exploités en classe. Plusieurs ressources issues de ce réservoir méritent d'être signalées. Enfin, le site met à disposition des internautes chercheurs un formulaire Google qui permet de restreindre la requête aux seuls sites pertinents en matière de citoyenneté numérique. Sources Réseaux et médias sociaux
Programmation à l’école … même pas peur ! | [Lab]map Par ChanteClac L’introduction, à la rentrée 2016, d’éléments de sciences informatiques à tous les niveaux de la scolarité obligatoire divise. Elle a ses partisans et ses opposants, et toutes celles et ceux qui n’ont rien contre a priori, mais qui s’inquiètent de la mise en pratique. Autant le dire tout de suite, je suis dans le camp des partisans car savoir programmer un minimum me sert sans cesse, et au-delà, j’ai conscience que ma façon de penser est influencée — positivement me semble-t-il — par le peu de programmation que je pratique. Ce petit billet sans prétention vise à vous encourager à vous lancer dans les sciences informatiques, d’abord seul ou en famille cet été ;-)) … puis avec vos élèves. Faire des sciences informatiques, ce n’est pas apprendre à se servir d’un ordinateur, ni utiliser des outils informatiques en classe à des fins pédagogiques (les fameuses TICEs), mais plutôt s’approprier des concepts et une façon de penser, propres à ce domaine des sciences. Assez logi
Les fiches pratiques du CECIL pour réduire les risques liés à la surveillance | CECIL Ces fiches pratiques ont été éditées sous forme d'un guide papier disponible à la vente, pour plus d'informations cliquer sur ce lien et pour directement le commander sur Helloasso c'est par là. Les multiples révélations d’Edward Snowden concernant les dérives des programmes de surveillance de la NSA ont bien montré que les États-Unis et leurs alliés (mais ce ne sont malheureusement pas les seuls) écoutent et traitent massivement les informations de gouvernements étrangers, d’entreprises et d'individus (majoritairement non américains) souvent par l’intermédiaire de compagnies telles que Microsoft, Yahoo, Google, Facebook, AOL, Apple… En plus de cette surveillance étatique, une personne peut aussi être la cible d’entreprises commerciales et de pirates informatiques mal intentionnés. 1. Le système d’exploitation et le navigateur : deux outils fondamentaux 2. 3. 4. 5. Nos navigations sur Internet sont tracées par certains acteurs. 6. 7-9. 10. 11-12. Les ordiphones
L'apprentissage du codage à l'Ecole À l'heure de la société de la connaissances où il est important que chaque citoyen ne soit pas un simple consommateur de technologie, nous avons des défis à relever autour des sciences du numérique et de l'informatique qui doivent avoir la même place que les sciences de la vie et de la Terre dans la formation d'un individu. L'égalité des chances du XXIe siècle passe par une éducation au numérique et il est crucial de pouvoir développer une éducation au numérique afin de donner aux jeunes élèves une maîtrise progressive du numérique. Pour cela il est important de pouvoir observer, étudier « la grammaire » du numérique, de créer et coder des objets numériques. Le code est omniprésent et il est crucial que les élèves puissent décrypter, comprendre le monde numérique dans lequel ils seront amenés à agir. Comme l'a précisé Fleur Pellerin en 2013, « Parce que nos enfants deviendront adultes dans un monde où, soit ils programmeront, soit ils seront programmés ».
Formation aux compétences informationnelles — Enseigner avec le numérique La formation s'appuie sur un ensemble de modules indépendants regroupés en 5 thématiques correspondant aux différentes étapes du processus de recherche d'information et de rédaction d’un travail académique : Plan de recherche documentaire, Comment trouver l'information, Trier, Rédaction et communication et Plagiat. L'une des spécificités de cette formation réside à la fois dans sa grande liberté et flexibilité, mais aussi dans le choix du support pédagogique vidéo. La plateforme InfoTrack peut être utilisée soit en auto-formation soit comme support de formation dans le cadre d’un cours. Un test de niveau est proposé en préambule au parcours. Chaque module comprend une vidéo didactique au ton décalé de 3 à 4 minutes environ, une transcription textuelle de la leçon, un quiz d’auto-évaluation ainsi que des ressources complémentaires pour aller plus loin. Sources Réseaux et médias sociaux
Code et robots Les ateliers Canopé de l’académie de Besançon et Dijon vous proposent des ressources autour des robots pédagogiques utilisables en classe, de la maternelle au cycle 4. Les projets accompagnés par les médiateurs des différents Ateliers ont permis de suivre plusieurs expérimentations autour de ces robots. Cette page propose de partager les documents d’accompagnement rédigés pendant ces expérimentations dont certains issus du « Laboratoire des usages » dédié au code et aux robots mis en place dans les Ateliers Canopé de Auxerre, Belfort, Besançon, Lons-le-Saunier, Vesoul. (cliquer sur les vignettes pour télécharger les fiches au format pdf) Les robots pédagogiques, petites machines aux fonctionnalités variées connectées (ou pas), permettent aux élèves de manière ludique d’aborder la pensée algorithmique, le codage, les déplacements dans l’espace et bien plus encore ! Source images : designed by Vectors Market – Flaticon
Culture numérique Décode le code, on découvre la cryptographie Toute la semaine, nous avons abordé avec les 3 groupes des TAP une thématique "messages secrets". Après avoir découvert le système binaire la semaine dernière, nous avons tout d'abord essayé de décrypter ce message secret : Matériel nécessaire : Un compasUne règleUne attache parisienne ou une punaiseUn vieux CDUn petit bout de cartonDe la colleDes feutresDes crayons Réalisation : A l'aide du compas, tracer 2 cercles Diviser chaque cercle en 26 intersectionsRemplir les cercles avec les 26 lettres de l'alphabetAvec du carton, réaliser une régletteColler le plus grand cercle sur un vieux CD (ou du papier cartonné)Décorer Pour les plus pressés, voici le modèle tout prêt Utilisation : Pour écrire des messages secrets codés : Choisir un code secret : placer le A du premier cercle sous une lettre de son choix du deuxième cercle (ci-dessus le C remplace la lettre A, le D remplace la lettre B etc etc...) Il ne reste plus qu'à écrire son message codé. Blogger
Le MIT veut initier les 5-7 ans à la programmation avec l’application gratuite Scratch Jr - École branchée Après Scratch pour les 8 ans et plus, le MIT propose maintenant l’application gratuite Scratch Jr pour les 5 à 7 ans. Développée en partenariat avec une entreprise québécoise, elle vise à initier les jeunes à la programmation. Il y a quelque temps, le Massachusetts Institute of Technology (MIT) développait Scratch, une application visant à développer les habiletés de programmation des élèves de 8 ans et plus. En partenariat avec l’Université Tufts et la firme Montréalaise Playful Invention Company, il lance cette fois une application similaire destinée aux élèves de 5 à 7 ans. Intitulée Scratch Jr, l’application vise initier les jeunes, à l’aide du jeu, aux notions de base de « programmation » et de « codage ». En manipulant différents blocs dans un espace tactile et séquentiel, l’élève peut donner vie à des personnages et leur faire effectuer différentes actions en fonction des choix qu’il fait. L’application est disponible gratuitement pour le iPad.
Les Voyageurs du Code Partenaire officiel et exclusif de Codecademy en France, Bibliothèques Sans Frontières lance la version française de cette plateforme internet qui répond au défi de l'alphabétisation numérique (digital literacy) : Voir l'article Le langage informatique est la langue du 21e siècle, et son apprentissage constitue aujourd'hui une étape décisive dans de nombreux parcours pédagogiques et professionnels. Par ailleurs, la maîtrise du code apparaît également de plus en plus essentielle pour décrypter la manière dont l'information est aujourd'hui construite, pour faire émerger des générations de citoyens éclairés, créatifs, inventifs. En traduisant Codecademy en Français, Biblothèques Sans Frontières contribue également à inventer les bibliothèques du futur. L'expérience de Codecademy à l'international montre que l'apprentissage sur la plateforme est beaucoup plus efficace en groupe. Qui sont les Voyageurs du Code ? Qui peut devenir Voyageur du Code ? Tout le monde peut devenir Voyageur du Code.
Fiches usages des équipements mobiles - Créer et modifier un algorithme simple Il s'agit pour les élèves d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et non une connaissance exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. Au cours des étapes d'un projet à réaliser, des activités de programmation mobilisent l'inventivité et la créativité ainsi que des connaissances dans des domaines disciplinaires précis. Les outils utilisés et les démarches employées pour élaborer ces productions contribuent à décrypter le monde numérique environnant. De la logique au code Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d'Embrun (05) dans l'académie de Nice, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux. Après une présentation de l'outil de programmation utilisé, l'enseignant expose aux élèves une courte vidéo montrant un personnage qui se déplace en réalisant différentes actions. Dans un deuxième temps, l'algorithme produit par les élèves est testé sur une tablette avec une application de programmation.
Algorithmique - Mathématiques Une séance d’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation ne saurait se dérouler sous forme d’un cours descendant, magistral, où les élèves resteraient passifs. Ainsi, il serait par exemple inefficace de demander à des élèves de reproduire durant un tiers de la séance un programme que le professeur aurait expliqué au tableau durant les deux premiers tiers. Si chaque séance doit viser des objectifs de formation clairs et explicites, par exemple découvrir l’utilisation des variables, il convient de réserver l’essentiel du temps à une activité autonome des élèves. Une séance peut commencer par quelques minutes où le professeur expose une situation-problème qui introduit la notion visée : par exemple, il propose de reprendre un jeu réalisé dans une séance précédente, en introduisant un score. Il montre comment créer une variable score, et comment l’incrémenter. Extrait du document d'accompagnement des programmes relatif à l'algorithmique et à la programmation • L'évaluation