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Ventajas del aprendizaje basado en la resolución de problemas

El aprendizaje basado en la resolución de problemas o Problem-Based Learning (PBL) es una metodología que sitúa al alumno en el centro del aprendizaje para que sea capaz de resolver de forma autónoma ciertos retos o problemas. Esto le permitirá desarrollar las destrezas, habilidades y actitudes necesarias para afrontar situaciones de la vida real, y a construir y aplicar de forma eficaz el conocimiento, dotándole de significatividad. Te explicamos qué ventajas tiene esta modalidad de aprendizaje para que te animes a ponerla en práctica el próximo curso. Frente a sistemas tradicionales, en los que el profesor detecta las necesidades del alumno y actúa para solventarlas mediante la exposición de contenidos, en el aprendizaje basado en la resolución de problemas el propio alumno identifica sus necesidades y pone en marcha los medios y las estrategias a su alcance para dar respuesta al prblema. 1. Permite un aprendizaje significativo. Related:  Aprendizaje basado en problemasABP

Eduteka - Herramienta para analizar problemas Según Gary Stager (2003), la solución de problemas mediante la Programación de computadores demanda de los estudiantes encontrar diversas maneras de abordar problemas y de plantear soluciones. Además, desarrollar habilidades para visualizar rutas de razonamiento divergentes, anticipar errores y evaluar rápidamente los diferentes escenarios mentales. Pero dado que el primer paso en la solución de cualquier problema consiste en su análisis, ponemos a disposición de los docentes una herramienta que pueden utilizar sistemáticamente con sus estudiantes para que ellos aprendan y se acostumbren a analizar problemas. Antes de explicar en qué consiste la herramienta para analizar problemas, es importante precisar qué entendemos por problema. Para resolver problemas, cada disciplina dispone de estrategias específicas de su ámbito de saber; por ejemplo, resolver problemas matemáticos implica utilizar estrategias propias de las Matemáticas. ¿Puedo definir mejor el problema?

Cómo aplicar el aprendizaje basado en proyectos en diez pasos -aulaPlaneta El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo largo del proceso. Te mostramos cómo aplicar en diez pasos el aprendizaje basado en proyectos mediante un sencillo video tutorial. 1. Descarga en PDF la Infografía “10 pasos para aplicar el Aprendizaje Basado en Proyectos” ¿Qué te parece esta metodología? Ayuda a Aula Planeta a convertirse en el Mejor Blog Educativo en los Premios Educa.

Multimedia Learning Resources Pasos a considerar en la resolución de problemas A continuación se hará referencia a la importancia que tiene resolver problemas en clase. Polya (1945) sostiene: «sólo los grandes descubrimientos permiten resolver los grandes problemas, hay, en la solución de todo problema, un poco de descubrimiento»; pero que, si se resuelve un problema y llega a excitar nuestra curiosidad, «este género de experiencia, a una determinada edad, puede determinar el gusto del trabajo intelectual y dejar, tanto en el espíritu como en el carácter, una huella que durará toda una vida». En el proceso de resolver problemas no existen fórmulas mágicas; no existe un conjunto de procedimientos o métodos que aplicándolos conduzcan precisamente a la resolución del problema. Pese a lo anterior sería un error en el ámbito de la enseñanza considerar la resolución de problemas como un proceso imposible de abordar pedagógicamente o sólo para "los más aventajados". Polya (1945) propone cuatro etapas esenciales para la resolución de un problema, estas son: Ensayo-error.

Proyecto 1 ¿Cuantos más, mejor? - Un intento de programación Partiendo de la pregunta orientadora “¿de qué modo te beneficia la expansión de nuestra lengua en el mundo?" vamos a centrarnos en nuestra lengua y nuestras lenguas como foco de este primer proyecto del curso. La pregunta orientadora nos llevará a abrir las siguientes líneas de investigación a lo largo del proyecto:¿Por qué nos comunicamos?¿Qué es una lengua? Recursos pedagógicos - Bibliografía Para planear: Carnegie Mellon University. (2012). Design & Teach a Course - Enhancing Education - Carnegie Mellon University. Recuperado de: Center for teaching Excellence. (2012). Promoting Student Learning through Effective Course & Syllabus Design. Digital Learning. (2012). Fink, D. (2012). HARVARD. (2012). Harvard. (2012). Indiana University. (2012). Kansas State University. (2012). Merlot. (2012). Ministerio de Educación Nacional. (2012). MIT. (2012). Rodriguez, L. (2012). Team-Based Learning. (2012). Utubersidad. (2012). Vimeo. (2012). Para desarrollar: Acosta, C. (2002). Acosta, C. Carleton College. (2012). Carnegie Mellon University. (2012). Carnegie Mellon University. Centro para la Excelencia Docente- CEDU. (2012). Epstein. (2012). Mazur Group. (2012). Novak, G. (2012). Smith, K. (2012). Tecnológico de Monterrey. (2012). Tecnológico de Monterrey. (2012). Tecnológico de Monterrey. (2012). Tecnológico de Monterrey. (2012).

¿Es posible una programación didáctica por proyectos? – joaquineku Acceso a la programación por proyectos en 1º y 2º ESO y en 1º FPB (2016/2017). No solo es posible, si me permiten el desafío: es necesario arriesgarse a diseñar una programación basada en proyectos, con un doble propósito: La lógica del aprendizaje: el diálogo social La comprensión pedagógica del aprendizaje como un proceso de interacción social y de diálogo entre los aprendices y su entorno humano, desde una perspectiva evolutiva, se remonta a los diálogos socráticos: Gorgias y Menón. Sócrates dialoga con el esclavo Menón acerca de la diferencia y las proporciones entre la longitud y la extensión, hasta descubrir que la superficie no es resultado de la suma, sino de la multiplicación: “Enseñándole á dudar y adormeciéndole a la manera de torpedo, ¿le hemos causado algún daño? Platón, Menón, trad. de Patricio Azcárate. Competencias vinculadas en un marco de aprendizaje activo La distinción entre diversas inteligencias, además de la lógico-matemática (cfr. Me gusta: Me gusta Cargando...

Lo que viene en educación: ¿qué es el Aprendizaje Basado en Proyectos? Entrevista completa a Agustina Blanco, especialista en educación Agustina Blanco fue directora ejecutiva de Educar 2050 y se desempeñó como investigadora de la Escuela de Educación de la Universidad de San Andrés. La profesional estuvo en Conversaciones en LA NACION y contó cómo es el aprendizaje basado en proyectos. "Ahora el foco está puesto en el alumno como protagonista", manifestó Blanco. Máster en Educación por el Manhattanville College y en Relaciones Internacionales por la Universidad de Nueva York, sentenció: "Hemos pasado de una sociedad industrial a una del conocimiento". Mirá los momentos más destacados de la entrevista: Agustina Blanco - Luciana Vázquez temas en esta nota ¿Te gustó esta nota?

Plasticoff: proyecto global de aula desde la Ecología Plasticoff es un proyecto de aula desarrollado en el Ceip Plurilingüe “Antonio Palacios” de O Porriño (Pontevedra) que busca la reducción y la reutilización del plástico. A través de este hilo conductor se trabajan diferentes áreas. El proyecto busca la reducción, reutilización y reciclaje de plástico. Trabaja las tres R medioambientales en este orden. Para ello se llevan a cabo diferentes tareas por equipos y se abordan diferentes áreas curriculares (lenguaje, matemáticas, ciencias etc). Los equipos de aula se encargan de la proyección pública y social del proyecto se hace mediante un blog (www.plasticoff.blogspot.com) y espacios enTwitter y Pinterest El proyecto Plasticoff surge en enero de 2014 a raíz de una noticia leída en clase acerca de la “Isla de plástico”; la cual despertó la preocupación (y motivación) de los alumnos. Los equipos de aula Plasticoff trabaja por equipos, los alumnos son conscientes de la diferencia entre grupo y equipo. Las tareas del proyecto

Un artista en cada programador Por Andreas Koch En un taller de programación reciente, uno de mis alumnos tenía algo de experiencia con JavaScript. No quería programar con bloques, porque le parecía un paso atrás. Sintió que había superado ese "lenguaje infantil". A menudo nos encontramos con esta percepción de la programación de bloques tipo Scratch como un juguete para niños más pequeños. CREAR NUEVAS HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN Con base a estas experiencias, tuvimos la idea de desarrollar herramientas y entornos que combinen las ventajas de la programación mediante bloques con aplicaciones o lenguajes "reales". Queríamos crear herramientas de programación que fueran divertidas, fáciles y rápidas de aprender. En la búsqueda de otras aplicaciones que tienen un gran potencial creativo, descubrimos Processing, que es un entorno de programación diseñado específicamente para artistas. Creamos un editor en el que el procesamiento se puede programar con bloques. El editor para Processing “Code it!”

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