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Le design thinking n’est pas réservé aux géants du numérique

Le design thinking n’est pas réservé aux géants du numérique
Si, bien souvent, on attribue la naissance du design thinking aux agences de la côte Ouest américaine créées dans les années 90, il trouve en réalité ses racines dans les méthodologies d’enquête en sciences sociales formalisées par les ethnologues, anthropologues et sociologues de la fin du XIXème siècle, tels que Marcel Mauss, Emile Durkheim ou encore les membres de l’école de Chicago. Interrogez n’importe quel étudiant en design ou jeune professionnel, les études de design leur ont permis avant tout d’aiguiser leur sens de l’observation ! Car c’est bien cela le design thinking : l’utilisation des méthodes d’observation et d’enquête issues des sciences sociales pour créer ou améliorer - en continu - des produits et des services en fonction des comportements des utilisateurs. A cet égard, la création d’internet a décuplé les possibilités d’observation et de recueil d’information, rendant toujours plus facile et abordable l’adoption de cette discipline. Related:  Design ThinkingDesign thinking

Design thinking et sémiologie: donner du sens à l'innovation En quelques mots, en quoi consistent vos métiers de design thinker et de sémiologue? Annabelle Puget: Le design thinking est un cadre méthodologique issu des pratiques du design et de l'architecture, métiers où l'on conçoit des objets tangibles. En tant que design thinker, mon expertise consiste à engager et orienter les équipes dans la conception d'un produit, d'un service, d'une politique, d'une stratégie, par la mise en oeuvre d'un processus créatif. Dans un premier temps, il s'agit de questionner la problématique et de la nourrir de recherches sur le terrain. Gwenaëlle de Kerret: La Sémiologie permet quant à elle d'envisager la problématique sous un angle technique: celui des signes. Y a-t-il des liens naturels entre sémiologie et design thinking? GK: A priori, la sémiologie est une méthode d'analyse du sens, tandis que le design thinking est une méthodologie créative. Concrètement, comment la sémiologie et le design thinking s'articulent dans vos projets? Pour aller plus loin:

Carte conceptuelle expliquée: la graphicatie cliquer ici pour afficher la carte conceptuelle en haute définition Cette carte conceptuelle nous présente la graphicatie ou aptitude à comprendre et à présenter l'information sous forme de dessins, de photographies, de diagrammes, de cartes, de plans et de graphiques. Nous considérons que la graphicatie constitue aujourd'hui un champ de compétences de plus en plus important au regard de la montée en puissance des représentations visuelles dans la communication et des méthodes innovantes d'apprentissage ou de travail en équipe. La transformation digitale est porteuse de nouveaux modes d'accès, de plus en plus visuels, à l'information: navigation au lieu de lecture linéaire, usage de plus en plus fréquent de supports visuels comme le photos, infographies et vidéos pour transmettre, expliquer. La graphicatie est au coeur des ateliers de visual mapping depuis plusieurs années, ceux-ci construisent et améliorent les compétences en pensée visuelle des participants.

Qu’est-ce que le design thinking ? Dans mon billet précédent, je soulignais l’importance de l’innovation en bibliothèque. Mais comment s’y prendre pour innover ? Doit-on se fier uniquement à l’intuition ou bien y a t-il des outils sur lesquels s’appuyer ? Dans ce billet, je vais parler du design thinking, une méthode née dans les ateliers des designers mais qui s’étend désormais à toutes les sphères où l’on cherche à innover : industrie, technologie, services… et même la culture. Une méthode pour la conduite de projets innovants Le design thinking a aujourd’hui de nombreux promoteurs mais les définitions varient beaucoup en fonction des cas. Brown est président d’IDEO, une société de conseil dont les membres fondateurs ont notamment créé la première souris pour Apple en 1980. En termes de management, on se situe dans un cadre bien précis : la conduite de projet. Trois éléments importants de la méthode Concrètement, la méthode se divise, de façon variable en fonction des présentations, en 3, 4, 5 ou 7 étapes.

Design Sprint Kit Une liste de projets centrés sur l’usager en bibliothèque Dans le prolongement de mes précédents billets « retours d’expérience » consacrés au design thinking et au co-design en bibliothèque, je partage avec vous un outil de veille. Il s’agit d’une liste de projets « centrés sur l’usager » en bibliothèque. Les démarches que j’inclus sous cette étiquette sont variées mais unies par un solide air de famille : design thinking, design de service, design d’expérience, co-design, ethnographie appliquée. Cliquer sur l’image pour accéder à la liste sur Google Drive Quelques précisions sur les partis-pris de cette liste Quelques remarques sur ce qui se dégage de cette liste Il s’agit finalement de démarches qui ne sont pas si nouvelles que cela puisque la plus ancienne remonte à 2003. Je mets à jour cette liste régulièrement.

Les cartes mentales pour s’approprier les savoirs Donner l’opportunité à chaque élève d’apprendre à apprendre et de créer du lien entre tous les savoirs La carte mentale est un support ludique, apprécié des élèves. Introduite dès la maternelle, elle développe de nombreuses compétences : orales, méthodologiques, créatives… Depuis la rentrée 2015, l’école primaire de Saint-Georges-du-Vièvre s’est lancée dans une approche pédagogique innovante en généralisant l’utilisation de la carte mentale. L’initiation dès la maternelle L’initiation commence en moyenne section en salle de motricité par une entrée kinesthésique du concept. La consolidation au cycle 2 L’enseignant de CP propose un livret regroupant des cartes mentales qui permettent de déchiffrer les sons complexes. Cliquez sur l'image pour l'agrandir L'approfondissement au cycle 3 Les cartes mentales deviennent un support privilégié pour les traces écrites. Un premier bilan encourageant Les élèves apprécient ce support qui leur semble plus accessible qu’une traditionnelle trace écrite.

Le prototypage un nouvel art pédagogique Avec l’expansion du co-design, la conception de formation devient de plus en plus fréquemment un acte partagé et collaboratif qui se joue autour du prototypage. Rappelons que la co-conception associe une variété d’acteurs (concepteur, utilisateur, financeur, manager, décideur, artistes, créatifs, designers, graphistes etc.) et passe par des étapes bien identifiées : Empathie, imprégnation, immersion avec les usagersEnquête sur les pratiques, les irritantsIdéation, expression des possiblesPrototypage rapideCritique et enrichissement (box-design)Test en grandeur réelle Chaque étape obéit à des règles et fonctionnement spécifiques. L’étape de prototypage constitue souvent un « point de bascule » vers les nouvelles options qui se visualisent précisément à ce moment. Voici 12 modalités pratiques pour repenser la projection d’idées dans un format renouvelé de « make-storming » : Illustration : Mascha Tace - ShutterStock

Le vocabulaire du design thinking Début 2017, j’ai eu le plaisir de diriger le numéro de la revue I2D consacré au design thinking. Le billet qui suit est une version légèrement remaniée d’un texte que j’ai rédigé pour clarifier certains termes récurrents dans le dossier. C’est une démarche un peu scolaire mais qui me semble importante. En effet, certaines personnes peuvent être sceptiques face à un jargon nouveau qui devient subitement à la mode. Pourtant, il n’y a aucune entourloupe cachée derrière des mots obscurs au premier abord, comme « idéation », « itération », « prototypage »… C’est juste que des idées nouvelles nécessitent parfois des mots nouveaux ou inhabituels. Le reste du dossier, qui contient une vingtaine de contributions de bibliothécaires, de designers ou d’experts UX, est accessible en ligne sur Cairn. Pour en savoir plus : Un billet de blog assez dense que j’ai rédigé au sujet du co-design dans les bibliothèques d’Helsinki. L’empathie est la capacité à se mettre à la place d’autrui.

3 exemples d’ateliers flash « UX en bibliothèque » J’étais mercredi au congrès de l’adbu consacré au design UX. Si vous ne connaissez pas ce terme, je vous conseille de jeter un œil sur ce diaporama très bien fait. Pour son auteur Ned Potter, « l’UX est l’alliance de deux grands types d’outils : l’ethnographie et le design. » Son objectif est de mettre en place des services « utiles, utilisables, désirables » (pour reprendre le titre d’un ouvrage dont la traduction a été coordonnée par Nathalie Clot, également co-organisatrice du congrès) J’ai animé dans le off des ateliers de 20 à 30 minutes pour approfondir certaines notions, tester des outils et déclencher des discussions. Comme les places étaient limitées et qu’on m’a posé beaucoup de questions sur ces ateliers, je partage ci-dessous leur déroulé. Atelier 1 – « Voir et formuler un besoin » (apprendre à observer) Il s’agit d’un exercice développé par Coeylen Barry à la d.school de Stanford. Exercice d’observation Le cœur de l’atelier consiste à analyser une deuxième image. . .

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