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David Icke: « Ne jouez pas à Pokémon-Go » (vidéo/anglais)

David Icke: « Ne jouez pas à Pokémon-Go » (vidéo/anglais)
Share5 Voici quelques faits curieux sur le jeu Pokémon Go — et ce ne sont pas des ruses afin d’augmenter son niveau de jeu mais des détails sur le fonctionnement du projet. Détails qui peut-être réduiront à néant votre envie de vous lancer à la poursuite des Pokémon, ou de jouer en général. Le projet Pokémon Go a été créé conjointement par The Pokémon Company, Nintendo et Niantic, ancienne filiale de Google. Niantic a été fondé par John Hanke, également fondateur de la compagnie Keyhole, Inc. spécialisée dans la création de cartes géospatiales. La compagnie a été financée par In-Q-Tel, un fonds américain de capital-investissement mis en place par la CIA en 1999. A l’époque, plusieurs tâches ont été accomplies: — la cartographie de la planète régulièrement mise à jour, y compris les autoroutes et tous les grands objets de l’infrastructure urbaine en général, — des robots-véhicules ont mis leurs nez dans tous les coins du monde et ont cartographié des villes entières, des rues… Related:  RA/RV

Etat des lieux du marché de la réalité virtuelle / Les études du CSA / Les études thématiques et les études d'impact Le groupe de travail « Soutien à la création et évolution des programmes » a souhaité faire un point sur l’état du marché de la réalité virtuelle et des enjeux de ce développement commercial pour l’industrie des contenus (audiovisuels et cinématographiques). Cette analyse a pu être réalisée grâce à une série d’entretiens menés auprès de différents professionnels (éditeur, producteurs, responsable de fonds d’aides au CNC, consultant, etc.). La note propose une première approche de ce marché en rappelant les distinctions entre réalité virtuelle, réalité augmentée, vidéo 360° et « mixed reality ». Elle souligne aussi l’accélération des investissements dans ce domaine depuis 2015, la multiplicité des acteurs (industriels de l’électronique grand public, « pure players », studios…) qui se positionnent sur ce marché, mais également le fait que la France dispose d’atouts pour répondre au potentiel de ce marché.

Pokemon Go, d’une approche économique de l’attention au modelage comportemental Lyon, dimanche 24 juillet, Pokemon Go[1], le jeu en réalité augmentée qui fait le ramdam dans les gazettes est enfin téléchargé. Direction le Parc de la Tête d’Or, mon premier terrain de chasse. Si j’en juge les dizaines d’adulescents qui arpentent les allées - et parfois piétinent les plates-bandes - en explorant les alentours avec leur ordiphone , je ne suis pas le seul chasseur du Parc en ce dimanche ensoleillé. Qu’importe, chance du débutant (ou choix de conception du concepteur du jeu), dès l’ouverture de l’application, je me retrouve nez-à-nez avec un magnifique Bulbizarre que je parviens à capturer dès mon second lancer de Pokemon Ball (ce que désormais je regrette puisqu’on m’a dit qu’avec un peu de patience j’aurais pu capturer un Pikachu). La suite de la chasse est moins brillante. Retour dans mon quartier où, miracle, je localise un PokémonStop à moins de 100m de mon canapé. Revenons, sur le jeu lui-même. [1] [2] Le Monde du 25 juillet 2016

Pokémon Go : les débats augmentés de la réalité Impossible de passer à côté, ils sont partout : au coin de la rue, dans le buisson ou à côté de la Poste… On ne voit pourtant pas les Pokémon à l’œil nu. Tout juste la présence anormalement élevée de passants le nez collé à leur smartphone peut-elle constituer un indice pour celui qui n’est pas sur Pokémon Go. Le jeu de Niantic, sorti officiellement il y a un mois en France, a marqué l’été. Un engouement démesuré qui a déclenché toute sorte de réactions allant de la moquerie à l’incompréhension. Mais cette critique - parfois justifiée - est souvent passée à côté d’un fait majeur : en le colonisant, les Pokémon ont changé le monde. Le monde devient un jeu, et inversement Ce qui a rendu Pokémon Go si visible n’est pas tant le nombre astronomique de ses joueurs (estimé fin juillet à 45 millions à travers le monde), mais le fait que ces derniers jouent dehors. Données, données-moi A qui appartient l’espace augmenté ? Fracture sociale et territoriale Le futur, c’est l’avenir

Snapchat has quietly introduced the world to augmented reality — Quartz If there was such a thing as a Holy Grail in technology, virtual and augmented reality would probably be it. Every tech giant—from Google and Facebook to Microsoft and, reportedly, even Apple—have been researching how to connect our physical and digital worlds cohesively. But Snapchat might be closer than all of them. One of the most popular features on the disappearing photo and video sharing service are Snapchat Lenses. Snapchatters spend 20 seconds a day on average playing around with Lenses, according to Snapchat’s own advertising page. This engagement could help Snapchat distinguish itself from other social media platforms, Suntrust analyst Robert Peck wrote in a note sent to investors on June 21. The concept of a social AR platform may make sense.

Werner Herzog on the future of film school, critical connectivity, and Pokémon Go These are questions nobody asks, of course, because this is Werner Herzog. As a documentarian who has traveled to the furthest reaches of the indifferent wilderness to ponder humanity's place in it, there are very few filmmakers whose perspective on our digital lives I'd be more interested in. Lo and Behold, which was financed by a network management company, examines the myriad ways our nature as humans has adapted to, and sometimes violently resisted, the constraints and freedoms of online life. Told in short, episodic acts, the film's subjects range from a family that was targeted by unimaginable harassment after the death of their daughter, to an internet addiction rehab facility, to the UCLA basement where the very first message was sent over a network. It's a delight to be taught by one of our least cynical filmmakers Herzog has become almost a meme in recent years, his signature dour voiceovers sent up by Samantha Bee and in maudlin teen movies. Mike Piscitelli / VH Artists Right.

Digi-Capital Ne soyons pas snobs avec la réalité virtuelle, c’est vraiment excitant « La réalité virtuelle est la prochaine frontière du journalisme », a décrété en novembre dernier, la prestigieuse Columbia Journalism Review. Après la médecine, l’art et le porno, de plus en plus de médias prennent au sérieux l’idée d’utiliser la réalité virtuelle pour faire du journalisme – un concept qui aurait semblé lunaire il y a seulement dix ans. Pour l’instant, la réalité virtuelle a surtout été utilisée pour des documentaires, comme « Project Syria » (dont on vous avait longuement parlé en septembre), qui plonge l’utilisateur dans une rue d’Alep juste avant une explosion meurtrière, ou « Harvest of Change », un reportage dans une famille de fermiers en Iowa (mais développé pour Oculus, au coût prohibitif). L’étape suivante, c’est de faire du reportage, sur le vif, avec la réalité virtuelle. Et depuis quelques mois, c’est précisément ce que commencent à faire certains médias américains, et pas des moindres : Vice et le New York Times. Votre smartphone et des lunettes en carton

Ce que je retiens d'un été passé à jouer à Pokemon Go - Interactivité & Transmedia Cet article est un bon exemple du contenu que vous pouvez recevoir régulièrement dans votre boite mail si vous vous abonnez (gratuitement) à La Lettre des Nouvelles Narrations. Cet été j’ai fait la même chose que 500 millions de personnes : j’ai joué à Pokemon Go. J’y ai même beaucoup joué. Bon ok, excessivement joué. Après avoir marché plus de 750 kilomètres cet été tout en visitant plus d’une dizaine de villes téléphone en main et chargeur de secours en poche, j’ai eu envie de partager cette expérience avec un peu de recul. Etant un enfant de la génération Dragonball Z, je n’ai pas connu la grande époque Pokemon moi-même, survenue quelques années plus tard. Et puis le 25 juillet j’ai été “forcé” par mon amie d’installer l’application. Un monde social – même quand rien ne nous y incite. La réalité augmentée, un gadget vite oublié Pokemon Go est un « jeu en réalité augmentée », souvent présenté comme un vecteur de « démocratisation de la réalité augmentée ». « T’es quel niveau ?

Björk et HTC lancent le premier album VR au monde Björk a annoncé aujourd'hui qu'elle allait lancer une expérience de réalité virtuelle unique sur le Vive - le VR Album Exhibition - dans le cadre d'une tournée mondiale de 18 mois, le Björk Digital. Elle débutera lors du Vivid Festival de Sydney le 4 juin, avant de se déplacer dans les autres villes internationales comme Tokyo. Cet événement exclusif est l'une des premières collaborations entre la VR et la musique, et offrira aux fans la chance d'être entièrement immergés dans un tableau de réalité virtuelle. La soirée de lancement de cet événement exclusif mettra en vedette Björk en tant que DJ, et les détenteurs de billets recevront un accès VIP au VR Album Exhibition pendant la soirée, ainsi qu'au DJ set de Björk. La première mondiale de Notget en VR combine des scans 3D en haute résolution, des captures de mouvements et de la vidéogrammétrie avec la conception audio spéciale en temps réel qui enveloppe et transporte l'utilisateur dans la performance de Björk.

En réalité virtuelle, la réincarnation en animal est à portée de main L’un des objectifs des développeurs de réalité virtuelle est d’offrir une expérience immersive complète. C’est un discours qui revient régulièrement depuis les années 70-80 : non seulement la réalité virtuelle devrait être capable de vous transporter dans le lieu de votre choix en quelques secondes seulement, mais elle devrait également vous offrir un mode d’existence alternatif. Ne serait-ce que pour quelques minutes. Jusqu’ici, il a été impossible d’évaluer à quel point ce rêve d’évasion radicale était utopique. Mais ces petites problèmes d’adéquation entre réel et virtuel n’adviennent que dans le cas où l’on veut faire une expérience humaine dans un environnement humain. Ramper à travers les feuilles mortes ou planer à la cime des arbres avec l’acuité visuelle d’une espèce dont les caractéristiques cognitives diffèrent des vôtres ne renvoie à pas à des sensations familières. Trailer de In the eyes of the Animals Si vous le sujet vous inspire déjà des tourments à la Philip K.

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