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Datadecode accueil jeu - Code Décode

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Des ressources pour le scolaire, niveau primaire, fin cycle 1 et cycle 2 (GS, CP, CE1). — Pixees Commencer par une activité débranchée pour expliquer aux élèves que la machine ne fait que ce qu’on lui dit : elle exécute les instructions qui lui sont données dans l’ordre qu’on lui a donné. Jouer au jeu du robotL’activité clé en main (avec deux niveaux cycle 2 et cycle 3) : un émetteur, un récepteur, des instructions, un algorithme, un testEnoncer les règles : donner au récepteur toute la séquence d’instructions en une seule foisInstructions possibles (les montrer) : avancer (1 pas), tourner à droite (1/4 de tour) , tourner à gauche (1/4 de tour)Le matériel : de quoi réaliser un petit parcours-labyrinthe (chaise, tables de la classe, …) 2. Poursuivre avec du scratch à « mains nues » ou comment créer un programme sans matériel informatique 3. Programmer avec Scratch sur tablette : utiliser un langage, écrire un algorithme, le tester 3bis. La plateforme Scratch du MITLes manuels pour bien démarrerLes tutoriels Magic Maker pour découvrir, donner des pistes d’introduction/initiation

Mathenpoche - soutien scolaire en mathématiques L'École numérique » Scratch : « Imagine, programme, partage ! »  Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique et propose à ses utilisateurs de les aider à créer, à raisonner et à coopérer sur le Web. Développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT, Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. Il favorise également leur partage sur le Web : à partir de 2007, un site a été ouvert afin de permettre à tous de publier, donc de faire partager, ses projets sur le Web et d’apporter une aide à la mise en œuvre de Scratch. Utilisation à différents niveaux Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Au sein de l’université de Harvard, David J. Retours d’expériences

Programmation, code et robotique à l’école Dossier "Initier les élèves au codage et à la programmation" - 10 février Par Michèle Drechsler, IEN conseillère TICE Rectorat d’Orléans-Tours - Laboratoire CREM, Université de Lorraine Tortue Logique 2, faire progresser son esprit logique tout en s’amusant - 7 février Avec plus de 100 niveaux, répartis sur 4 modes de jeu, les enfants vont pouvoir appréhender les déplacements, les croisements, les différents chemins possibles. Le kit de découverte de la robotique en maternelle - 1er février Le kit robotique propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Jouets, robots et livres pour initier les enfants à la programmation - 26 janvier Diaporama présentant une liste de jouets, robots et livres destinés à apprendre les notions de programmations aux enfants.

Chiffre de César Le chiffre de César consiste simplement à décaler les lettres de l'alphabet de quelques crans vers la droite ou la gauche. Par exemple, décalons les lettres de 3 rangs vers la gauche, comme le faisait Jules César (d'où le nom de ce chiffre): Ainsi, le message "Ave Caesar morituri te salutant" devient DYHFD HVDUP RULWX ULWHV DOXWD QW. Le chiffre de César (on parle aussi d'alphabet décalé) est un cas particulier d'alphabet désordonné. Le petit programme javascript ci-dessous vous permettra de chiffrer/déchiffrer un message non accentué (au besoin prétraitez le texte) avec le chiffre de César. Écrivez votre texte puis choisissez le décalage. Curiosité amusante: chiffrer le mot "OUI" avec un décalage de 10. Exercice Chiffrement Chiffrez à la main le texte suivant avec le chiffre de César en décalant les lettres de 7 rangs vers la gauche: Vérifiez votre cryptogramme avec le programme ci-dessus. Déchiffrement Travail (programmation) Prérequis : le code ascii

Logiciel mBot Simulator - licence établissement Qu'est-ce que mBot Simulator ? Comme son nom l'indique déjà, le logiciel mBot Simulator est un simulateur de robot mBot. Il vous permet de paramétrer, programmer et mettre en action une version numérique du véritable robot. Outre sa grande simplicité d'utilisation, l'avantage du simulateur mBot est qu'il vous affranchit des potentielles avaries techniques du véritable robot. Une licence mBot conçue pour l'enseignement La firme de logiciels innovants Irai a mis au point un logiciel spécifique pour répondre aux besoins des professeurs. Outre les modes pilotage et programmation, le simulateur mBot intègre un mode défi pour confronter vos élèves à de nouveaux et passionnants exercices. Spécifications techniques du logiciel mBot Simulator : licence établissement Compatibilité : Windows 7, 8, 10, 32 ou 64 bits. Ressources du simulateur mBot Tout ce dont vous avez besoin pour installer et lancer votre logiciel mBot Simulator se trouve ici !

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. La programmation a été un sujet abordé dans les années 1970 et a été le point d’entrée de l’usage pédagogique des ordinateurs en classe à l’école primaire (Harrari, 2000 ; Baron & Boulc’h, 2012 ; Béziat, 2012). Dans les années 1990, l’idée d’initier les enfants à programmer a été supplantée par l’objectif de maîtrise de logiciels spécifiques et l’acquisition de compétences logicielles (Bruillard, 1997 ; Béziat, 2012). Les industriels, les acteurs de l’éducation et différentes associations lancent des initiatives à ce sujet : événements, lieux dédiés, concours sont mis en place pour encourager les enfants à programmer. Pourquoi former les élèves à la programmation ? Mendelsohn (1985) parle d’initiation à la pensée informatique et assimile la situation de programmation à une situation de résolution de problème. Former les élèves aux concepts Conclusion Baron G.

Il était une fois les algorithmes – binaire Aurélie Jean a obtenu un doctorat en sciences des matériaux et mécanique numérique de Mines ParisTech. Elle est passée, entre autres, par l’Université d’État de Pennsylvanie, le MIT et Bloomberg et s’est découverte informaticienne. Aujourd’hui, elle vit et travaille entre les États-Unis et la France, où elle réfléchit au sens de l’informatique et du numérique et c’est aussi pour cela que Binaire a envie de la lire. Serge Abiteboul Algorithme, ce mot étrange qu’on met souvent un certain temps à orthographier correctement, possède une histoire particulière pour ne pas dire magique. Même si la morphologie du mot laisse entrevoir des origines étymologiques grecques, c’est surprenamment en Perse qu’il faut aller chercher ses racines. Historiquement, quand on écrit un algorithme, on cherche à minimiser le nombre d’opérations réalisées afin qu’il soit rapide, pour qu’il puisse fournir la solution parfaite dans un temps raisonnable. Aurélie Jean, @Aurelie_JEAN

Les trois lois d'Asimov Les trois lois de la robotique ont été imaginées par l'auteur américain d'origine russe Isaac Asimov alors qu'il écrivait des nouvelles pour le magazine Astounding Science Fiction, dirigé par John Campbell. Isaac Asimov est certainement l'un des auteurs de science-fiction parmi les plus connus au monde. Cet écrivain prolifique publia ou édita plus de 500 livres, dont des nouvelles et romans de science-fiction, ainsi que de très nombreux ouvrages de vulgarisation scientifique. Les trois lois de la robotique furent le fruit de discussions entre Isaac Asimov et John Campbell autour du thème des robots. Précisons que le scénario du film I, Robot d'Alex Proyas, bien que basé sur les nouvelles d'Asimov et plus particulièrement sur le livre du même nom, s'en détache pour retrouver le schéma classique de la rébellion des machines, thème qui n'était pas du goût de l'auteur.

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