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Datadecode accueil jeu - Code Décode

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Des ressources pour le scolaire, niveau primaire, fin cycle 1 et cycle 2 (GS, CP, CE1). — Pixees Commencer par une activité débranchée pour expliquer aux élèves que la machine ne fait que ce qu’on lui dit : elle exécute les instructions qui lui sont données dans l’ordre qu’on lui a donné. Jouer au jeu du robotL’activité clé en main (avec deux niveaux cycle 2 et cycle 3) : un émetteur, un récepteur, des instructions, un algorithme, un testEnoncer les règles : donner au récepteur toute la séquence d’instructions en une seule foisInstructions possibles (les montrer) : avancer (1 pas), tourner à droite (1/4 de tour) , tourner à gauche (1/4 de tour)Le matériel : de quoi réaliser un petit parcours-labyrinthe (chaise, tables de la classe, …) 2. Poursuivre avec du scratch à « mains nues » ou comment créer un programme sans matériel informatique 3. Programmer avec Scratch sur tablette : utiliser un langage, écrire un algorithme, le tester

Chiffre de César Le chiffre de César consiste simplement à décaler les lettres de l'alphabet de quelques crans vers la droite ou la gauche. Par exemple, décalons les lettres de 3 rangs vers la gauche, comme le faisait Jules César (d'où le nom de ce chiffre): Ainsi, le message "Ave Caesar morituri te salutant" devient DYHFD HVDUP RULWX ULWHV DOXWD QW. Le chiffre de César (on parle aussi d'alphabet décalé) est un cas particulier d'alphabet désordonné. Le petit programme javascript ci-dessous vous permettra de chiffrer/déchiffrer un message non accentué (au besoin prétraitez le texte) avec le chiffre de César. Écrivez votre texte puis choisissez le décalage. L'École numérique » Scratch : « Imagine, programme, partage ! »  Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique et propose à ses utilisateurs de les aider à créer, à raisonner et à coopérer sur le Web. Développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT, Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. Il favorise également leur partage sur le Web : à partir de 2007, un site a été ouvert afin de permettre à tous de publier, donc de faire partager, ses projets sur le Web et d’apporter une aide à la mise en œuvre de Scratch.

Progresser et réussir facilement et simplement en mathématiques Préambule CABRILOG SAS a pour activité la conception, le développement, l’édition, la distribution et la maintenance de logiciels de «géométrie dynamique», issus de la technologie Cabri et destinés à l’enseignement et la formation. CABRILOG SAS propose une vente à distance de licences d’utilisation de ses logiciels, par Internet, télécopie, courrier postal ou électronique (courriel). Programmation, code et robotique à l’école Dossier "Initier les élèves au codage et à la programmation" - 10 février Par Michèle Drechsler, IEN conseillère TICE Rectorat d’Orléans-Tours - Laboratoire CREM, Université de Lorraine Tortue Logique 2, faire progresser son esprit logique tout en s’amusant - 7 février Avec plus de 100 niveaux, répartis sur 4 modes de jeu, les enfants vont pouvoir appréhender les déplacements, les croisements, les différents chemins possibles. Le kit de découverte de la robotique en maternelle - 1er février Le kit robotique propose un ensemble de fiches pédagogiques permettant de mettre en œuvre un projet de robotique dans une classe maternelle (MS et GS). Jouets, robots et livres pour initier les enfants à la programmation - 26 janvier Diaporama présentant une liste de jouets, robots et livres destinés à apprendre les notions de programmations aux enfants.

Posters de mathématiques Voici notre collection de posters de mathématiques à télécharger. L'aperçu en png donne une idée du poster. Si vous souhaitez l'imprimer en bonne qualité, utilisez le fichier pdf (vérifiez que les fontes passent bien en comparant avec l'aperçu). Les maths ça sert à rien

L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. La programmation a été un sujet abordé dans les années 1970 et a été le point d’entrée de l’usage pédagogique des ordinateurs en classe à l’école primaire (Harrari, 2000 ; Baron & Boulc’h, 2012 ; Béziat, 2012). Dans les années 1990, l’idée d’initier les enfants à programmer a été supplantée par l’objectif de maîtrise de logiciels spécifiques et l’acquisition de compétences logicielles (Bruillard, 1997 ; Béziat, 2012). Manuel 2nde SommaireMéthodesSP1SP2SP3POF1F2F3F4F5G1G2G3G4G5SolutionsPropriétésLexiqueRabats Sommaire des chapitres du manuel. Sommaire des méthodes de l'année.

Les trois lois d'Asimov Les trois lois de la robotique ont été imaginées par l'auteur américain d'origine russe Isaac Asimov alors qu'il écrivait des nouvelles pour le magazine Astounding Science Fiction, dirigé par John Campbell. Isaac Asimov est certainement l'un des auteurs de science-fiction parmi les plus connus au monde. Cet écrivain prolifique publia ou édita plus de 500 livres, dont des nouvelles et romans de science-fiction, ainsi que de très nombreux ouvrages de vulgarisation scientifique.

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