background preloader

Apprendre à coder et comprendre les données avec DataDecode — Enseigner avec le numérique

Apprendre à coder et comprendre les données avec DataDecode — Enseigner avec le numérique
Code-Décode est une collection de ressources numériques en ligne pour initier les enfants au code et à la culture numérique. DataDecode est l'une de ces applications ludiques développée dans le cadre du projet qui s'adresse à tous les jeunes de 9 à 14 ans, aux enseignants et aux animateurs qui souhaitent organiser des ateliers code ou aborder autrement certaines notions de français. DataDecode propose à ses utilisateurs différentes activités. La première consiste à débattre autour des vidéos « Culture Code » et « Le code et moi » qui traitent de l'information et de la prolifération des données numériques. Dans un registre plus ludique, DataDecode invite aussi l'utilisateur à réaliser une série de missions pour comprendre la notion de donnée en jouant, en expérimentant, voire en programmant (génération de textes, base de données, jeux littéraires, collaboratif/asymétrique, économie des données). Sources DataDecode : Réseaux et médias sociaux

http://eduscol.education.fr/numerique/tout-le-numerique/veille-education-numerique/juin-2016/data-decode

Related:  codetechnologieMathématiques

Scratch Junior: l’initiation au code pour les plus jeunes sur iPad et Android Scratch Junior reprend les éléments essentiels de Scratch mais sur tablette et se veut être une version simplifiée. Malheureusement à l’heure de la rédaction de cet article, l’interface n’est pour le moment qu’en Anglais ou en Espagnol. Dès l’accueil, on retrouve ses projets et il est possible d’en ajouter de nouveaux. Une fois un projet lancée, vous retrouvez l’interface très proche de Scratch avec le classique chat.

Lettre Édu_Num Technologie N°19 — Technologie au collège Sommaire La lettre TIC’Édu Technologie devient lettre Édu_Num à compter de la n°19. Ce changement est accompagné d'un nouveau visuel et d'une nouvelle charte graphique dans cette lettre nouvelle formule. Vous découvrirez d'autres modifications dans les mois à venir sur les visuels des différents projets portés par la Direction du numérique pour l'éducation (DNE) comme le récent logo créé pour les interlocuteurs académiques pour le numérique (IAN) Les ressources d'accompagnement proposent des outils pédagogiques, didactiques et scientifiques pour la mise en œuvre du programme de technologie au cycle 4. Elles ont été conçues et réalisées par des groupes d'experts en partenariat avec l'inspection générale de l'éducation nationale.

Problème ouvert : l’explosion du lanceur Falcon 9 2septembre2016 Par Arnaud Durand Coucou!J’espère que votre rentrée s’est aussi bien passée que moi!Voilà de quoi faire un problème ouvert simple avec les élèves de 4emes ou 3emes, voir même les élèves de 5emes à l’aide de la proportionnalité (soyons fous!). Il reprend la vidéo de l’explosion du lanceur Falcon 9 de SpaceX. Enseigner avec des apps: Initiation à la programmation - Partie 4 - Une progression L'initiation à la programmation est maintenant dans les nouveaux programmes de l'école primaire et du collège. Beaucoup d'enseignants souhaitent commencer mais se posent des questions: Par quelle activité débuter? Comment choisir un robot pour sa classe?

Code n' Slash Code n' Slash est conçu pour enseigner les bases de la programmation aux débutants, mais s'adresse également aux initiés, en leur fournissant un terrain de jeu pour exprimer leur créativité. Le code que vous écrivez est exécuté en temps réel, vous pouvez voir son impact sur le jeu sans recharger le niveau. Voici quelques niveaux qui ont été créés avec notre outil : Enseigner avec les technologies — Enseigner avec le numérique L’Espace « enseignement et technologies » (EET) développé par le RISET (Réseau Interfacultaire de Soutien Enseignement et Technologies) promeut les initiatives d’intégration des technologies dans l’enseignement à l’Université de Lausanne (UNIL). Outre les dossiers thématiques, le réseau met à disposition un guide de l'enseignant(e) pour « avoir un aperçu des possibilités offertes par l’intégration des technologies dans l’enseignement ». Le guide proposé ne se présente pas comme souvent sous la forme d'un fichier au format PDF à télécharger.

Jouer en maths avec Jawa Comment une chasse au trésor numérique peut-elle mobiliser des notions de mathématiques ? En proposant des défis et des énigmes, ce nouveau jeu développé avec la plateforme Jawa est testé dans les classes de Laurent Foucher, enseignant de mathématiques au lycée saint Joseph de Bruz (35). L’objectif affiché est « que l’élève trouve une motivation ». Quelles sont les possibilités Jawa ? Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad Après lightbot et bien d’autres Run Marco reprend à peu près les mêmes principes. On doit donc emmener un personnage d’un point A à un point B en lui indiquant comment faire. Point de vue graphique c’est assez sympa.

Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados Cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits… Alors que la programmation débarque dans les programmes du collèges et lycée, voici plus de 50 ressources pour apprendre à coder. Alors que l’initiation à la programmation informatique débarque dans les programmes scolaires du lycée et du collège, de plus en plus d’initiatives voient le jour en France. Cette liste a été mise à jour le 15 juillet mais nous la mettrons à jour régulièrement. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ?

Qu'est-ce que la programmation ? - Prim à bord Un ordinateur fonctionne avec un langage machine appelé le code binaire, celui-ci est composé de 1 de 0 comme par exemple : 00001101010101101110 Pour agir sur votre ordinateur, lancer une vidéo ou simplement un logiciel, vous utilisez sans le savoir des programmes (suites d’instructions pas visibles) qui décrivent à l’ordinateur ce qu’il faut faire. Le programme correspond à cette suite d’instructions que l’on donne à un ordinateur, un robot ou un objet connecté. L’écriture de suites d’instructions peut se faire avec différents langages informatiques qui sont des adaptations du langage binaire et qui permettent au développeur de répondre à des objectifs de création. La suite d’instructions ou algorithme peut s’apparenter à une recette de cuisine ; cela correspond à une suite de différentes actions à faire réaliser par la machine. Les différences se situent dans le langage utilisé.

Technologie - Ressources technologie C4 Inscrire son enseignement dans une logique de cycle Démarches et méthodes Le guide pédagogique et didactique proposé ci-dessous met en perspective le nouveau programme dans le contexte du nouveau collège. Il précise le sens et la portée des différentes démarches - investigation, projet, résolution de problème, etc. - mises en avant dans le programme de cycle 4. Il intègre également des éléments pour concevoir des progressions et des séquences. Il ne revêt aucun caractère prescriptif.

mathématiques - commande au restaurant Les élèves disposent d'un bon de commande et de la carte des menus du restaurant : Après un temps de réflexion individuelle, les élèves ont établi par groupe une facture pour la table n°3. Voici un exemple de ce qu'ils ont produit (toutes les propositions étant relativement ressemblantes).

Related: