background preloader

1, 2, 3, codez ! - Espace élèves

1, 2, 3, codez ! - Espace élèves
Related:  PROGRAMMATION EN LIGNENFI

Comment fonctionne et se fabrique Internet ? - Vidéo Techno | Lumni Tu utilises sans doute Internet tous les jours que ce soit pour faire des recherches, parler à tes amis, leur envoyer des photos ou pour jouer à des jeux en ligne. Mais sais-tu comment ça fonctionne ? Et comment sont faites les pages web que tu vois tous les jours ? Internet, un immense réseau de petits paquets Internet c’est un immense réseau d’ordinateurs qui se transmettent de tous petits bouts d’information à toute vitesse. De chez toi tu peux envoyer une image à un ami qui vit à l’autre bout du monde. Il y a aussi des entreprises ou des associations qui vont créer des applications, des réseaux sociaux ou des jeux vidéo. Le code informatique Il ne faut pas oublier le navigateur internet, c’est le logiciel que tu utilises pour transformer le code reçu par ton ordinateur en page Web compréhensible et utilisable. Sur la plupart des pages sur Internet, il y a aussi d’autres langages informatiques comme du CSS et du Javascript. S'initier au langage HTML Réalisateur : Valentin Levelli

Accueil - Algoblocs Castor informatique | CM2 | Fiche de préparation (séquence) | nombres et calculs, espace et géométrie et techniques usuelles de l’information et de la communication Expliquer aux élèves les modalités du "concours" qui va suivre. Il s'agit d'un concours qui comporte plusieurs jeux de logique et qui s'effectue sur ordinateur. Projeter la page d'accueil du site et expliquer la procédure à suivre. Cliquer sur "S'entraîner à la maison / Consulter les annales" Choisir "Castor 2015 - Tous les niveaux du CM1 à le terminale" Noter le code donné. Présenter rapidement les 4 premiers jeux et leurs règles, et expliquer que c'est en réussissant au moins le premier niveau de ceux-ci que d'autres jeux seront débloqués. Les élèves seront par binômes et travailleront en autonomie, lors d'un temps en atelier si le nombre d'ordinateurs n'est pas suffisant, dans le cas contraire, tous les binômes débutent en même temps. Dans le premier cas, l'enseignant distribue à chaque binôme une feuille récapitulant les étapes successives pour débuter le concours, et des conseils portant sur la stratégie à adopter (feuille consigne).

En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège. Voici les premières, d’autres suivront. A1 Présentation du logiciel A2 Déplacer le lutin, parcours avec obstacle Déplacer le lutin d’un point A à un point B à travers un labyrinthe. A3 Tracer un carré Savoir utiliser et régler le stylo, avancer, tourner, effacer tout. A4 Tracer un carré en utilisant la boucle répéter Utiliser la boucle répéter pour utiliser le moins d’instructions possible. B1 Faire dire un message au lutin B2 Demander une réponse à l’utilisateur B5 Les opérateurs

Le chevalier de la programmation - Jeu sur LogicielEducatif Voilà plus d'un an que ce jeu est en préparation et il voit enfin le jour. C'est sans aucun doute le jeu le plus ambitieux de tout le site !!!L'objectif est de développer l'esprit logique de la programmation en s'adressant à des jeunes élèves. Le fil conducteur est un chevalier qui va essayer de sauver sa princesse et doit se rendre d'un point A (où il se situe en début de scène) à un point B (l'échelle). Jusque là c'est très classique. Le 1er monde (la forêt) : les déplacements de base Les enfants vont apprendre les déplacements de base : avancer, pivoter, sauter et même (sur la fin de ce monde) attaquer avec l'épée les méchants ! Le 2ème monde (l'eau) : les boucles ! Les boucles... elles sont très répandues en programmation. Le 3ème monde (le château) : approfondissement des boucles for ! On va aller plus loin dans l'utilisation des boucles en choisissant le nombres de boucles que l'on veut programmer. Le 4ème monde (le feu) : boucles while et les conditions Un monde caché ?

Cargo-Bot pour l'apprentissage de l'algorithmique Cargo-Bot est un jeu de Rui Viana. Cargo-Bot is a trademark of Two Lives Left, used here with their amiable permission. Adaptation en Javascript par Joe Tessler. Traduction et niveaux supplémentaires par Benjamin Wack. Si rien d'autre que ce texte ne s'affiche, ou si vous ne voyez pas les flèches dans les carrés roses, votre navigateur n'est probablement pas à jour.Attention, sous Windows XP, il est impossible d'utiliser cette page avec Internet Explorer (pas de version suffisamment récente disponible).

Concours Castor Informatique — Plateforme S'entraîner à la maison Attention, cet onglet ne mène pas au concours 2016 Chargement en cours… Testez-vous sur l'un des concours des années précédentes : Vous pouvez accéder aux anciens concours Castor ainsi qu'au premier tour du concours Algoréa, auquel se qualifient désormais les 10% meilleurs du concours Castor de l'année précédente (Ex: Castor 2014 en Novembre, 1er tour Algoréa 2015 en Février). Les solutions vous seront fournies lorsque le temps sera écoulé ou que vous aurez cliqué sur quitter le concours. Le Castor est organisé en France depuis 2011. Commencer un concours en classe Attention : n'utilisez pas internet explorer pour faire Algoréa en Scratch ou Python (seul Blockly fonctionne) ! Utilisez une version récente de firefox ou chrome. Entrez soit le code de votre groupe, fourni par votre enseignant,soit votre code de qualification,soit le code qui vous a été fourni au début de l'épreuve pour pouvoir reprendre : Vous êtes prêt à démarrer le troisième tour ? Continuer le concours

Declick Tout n'est pas toujours vrai sur internet | CE2-CM1-CM2 | Fiche de préparation (séquence) | techniques usuelles de l’information et de la communication Retour sur ce qui a été vu dans les séances précédentes: - Les élèves savent utiliser et choisir leur moteur de recherche (ils savent que google récupère de l'information, qwant est plus adapté pour eux). - Ils savent comment gérer les cookies (certains sont utiles d'autres ne servent qu'à des fins commerciales), ils savent comment paramétrer leurs navigateurs pour les gérer. - Ils savent que certaines informations données sur internet sont fausses et qu'il faut faire attention au choix des sites. Présentation de la séance: Lors de cette séance je vous mettrai en deux groupes 1 en autonomie, et un groupe qui utilisera les pc. Questionnement pour identifier l'objet de la recherche: (l'origine du mot pixel). Expliquer qu'il s'agit de l'unité de base permettant de mesurer la définition c'est à dire la qualité d'une image. Montrer une image de qualité et une pixellisée afin de comparer les 2. Motif de la recherche: Maintenant ce que je vais vous demander de chercher c'est l'origine du mot pixel.

Le Codage Enchanté C’est une application Web HTML5 en partie responsive, multiplateforme, compatible avec tous les navigateurs récents, destinée à l’école primaire (maternelle et élémentaire). Gratuitement, sans publicité, et sans avoir à s’identifier ni à créer de compte, elle est utilisable sur le site de PragmaTICE, sur son espace Web personnel ou d’école, et téléchargeable pour une utilisation locale (sans connexion Internet). Quelques albums créés par les ERUN isérois à titre d’exemple permettent de découvrir les fonctionnalités du module Cod’Album, en particulier celles que l’on peut mettre en oeuvre selon la démarche de Narramus (montrer/cacher les images, les ordonner, montrer/cacher les textes, afficher des pictogrammes de consigne, impression des ressources de l’album, ...). Une version iséroise avec des albums originaux L’application "Le Codage Enchanté" a été exploitée dans le cadre du projet Cod’Album au cours duquel des classes de cycle 1 ont produit leurs albums : Tutoriels

Internet responsable : Les traces sur internet: | CE2-CM1-CM2 | Fiche de préparation (séquence) | techniques usuelles de l’information et de la communication TRAVAIL AUTOUR DU CLIP CNIL-Internet Sans Crainte: - Faire le point sur le récit. Analyser la vidéo, plan par plan. - Bien insister sur la durée entre le moment où est tourné la vidéo, et le moment ou elle réapparait. - Quel impact cela peut-il avoir pour le héros en 2025 ? Socialisation / RéputationLa gestion de l’identité numérique est au cœur de cet épisode. Le chat démoniaque : la photo est-elle vraiment si problématique ? Conseils- Attention aux recadrages et commentaires modifiant le sens initial d’une image lors de sa (re)diffusion ! Publication, diffusionLe joueur a le choix de publier à trois cercles d’amis différents. A qui s’adresse-t-on ? Socialisation / Amis virtuelsOn voit dans le jeu une grande variété de requêtes d’amis: membres de la famille recommandables ou pas, parents, professeurs, vague connaissance de la cour de récréation, belle inconnue, copain de copine de connaissance, etc. Qu’est-ce qu’un «ami» sur les réseaux ?

Découvrir la programmation avec le chevalier de la programmation La découverte de la programmation informatique est désormais au programme de l’école. Cet article est destiné aux profs qui n’y connaissent rien de rien, et voudraient quand même que leurs élèves développent cette compétence. Vous allez voir, ça va vous plaire.[J’ajoute que même les profs qui s’y connaissent un peu devraient être intéressés…] Il y a quelques années, j’utilisais Run Marco, qui était un petit bijou, mais dont une partie est devenue payante (on peut toujours l’utiliser en classe, mais c’est moins bien). C’est là que j’ai découvert le Chevalier de la programmation. Comment ça marche ? C’est vraiment très simple. Pourquoi ça me plait ? Il n’y a rien à installer. Vous avez envie d’essayer pour vous avant d’y envoyer vos élèves ?

Computer Science & Engineering for K-12: How the Internet Works - Part IV - DNS [This is the fourth in a 4-part post that describes an activity to demonstrate how the internet works. This part describes how the domain names (like "google.com") are translated into IP addresses.] Some notes on presentation: This document presents the activity as a rough script with "ACTION" breakouts when you need to perform some task. [As part of the preparations for this part, remember to cut out holes for the "images" in packets 3-10 and 3-11. Earlier we temporarily ignored the issue of how we convert a domain name (like google.com) into the IP (Internet Protocol) address (like 74.125.19.104). Let's answer that question now. Way back in the early days of the internet, every computer connected to the internet had a small "address book" in the form of a hosts.txt file. google.com : 74.125.19.104 with an entry for every website that you knew about. In this example, the number 74.125.19.104 is one of the IP addresses assigned to Google (it has more than one). Problem solved, right? What?

Algo-bot

Related: