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1, 2, 3, codez ! - Découvrir le projet

1, 2, 3, codez ! - Découvrir le projet
Téléchargez le Dossier de présentation en PDF. Un consensus s’est dessiné en ce sens ces dernières années, rassemblant aussi bien la communauté scientifique que les acteurs économiques et les décideurs politiques. Après avoir été introduite en classe de terminale, sous la forme d’une option « Informatique et Sciences du Numérique » (ISN), la science informatique s’invite désormais à l’école primaire et au collège. Pour plus de détail sur les motivations d’un enseignement de l’informatique, nous renvoyons le lecteur à trois rapports publiés récemment : « L’enseignement de l’informatique en France, Il est urgent de ne plus attendre » (rapport de l’Académie des sciences, mai 2013), « Ecole Jules Ferry 3.0 : bâtir une école créative et juste dans un monde numérique » (Conseil national du numérique, octobre 2014) et « Sécurité numérique et risques : enjeux et chances pour les entreprises » (office parlementaire d’évaluation des choix scientifiques et technologiques, février 2015). Coordination

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Acteurs publics Vous avez dénoncé les choix budgétaires du gouvernement, qui prendraient la recherche comme “variable d’ajustement”. Est-ce une forme d’aveuglement des politiques publiques ? C’est malheureusement un réflexe naturel de courte vue : en période de tension budgétaire, on va chercher les budgets là où leur absence ne se fait pas sentir.

1,2,3... Codez ! Collection : ÉducationEditeur : LE POMMIER "Le tout premier guide pédagogique sur l’informatique – qui fera référence" Qu’il s’agisse de préparer les enfants aux métiers de demain, de les aider à comprendre les objets et réseaux qui les entourent – afin de ne pas les subir passivement mais d’être en mesure d’agir sur eux –, de les sensibiliser aux enjeux de citoyenneté, ou encore de favoriser la coopération ou développer leur créativité… l’informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge. Le projet « 1, 2, 3… codez !

Espace du groupe TUIC 53 - Ressources TuxBot est une application permettant de programmer les déplacements d'un automate virtuel. Elle a pour objectif d'initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique. Le but du jeu consiste à programmer le parcours d'un manchot de telle manière qu'il ramasse tous les poissons présents sur le plateau. Le programme ne peut comporter qu'un maximum de 20 instructions. Le manchot ne doit pas tomber dans l'eau ni sortir de la grille.

Fabriquer un jukebox NFC à base d’arduino DIY Jukebox est un projet de Mario Pucci qui permet de fabriquer un mini jukebox à base d’Arduino, il permet de lire des morceaux de musique grâce à des petits tag NFC collés sur des mini-disques. Le projet est assez simple à réaliser, le boitier est réalisé avec du balsa sur lequel a été collé le décor du jukebox. Les mini disques avec leur tag NFC sont inséré sur le dessus et glissent devant le capteur du shield NFC, la carte Arduino va alors reconnaître le disque et envoyé un ordre de lecture via la liaison série USB à l’ordinateur exécutant un script en python pour lire le bon morceau. Pour réaliser ce montage, vous aurez besoin : Voici la vidéo de démonstration de ce montage :

20 livres pour apprendre à coder pour les enfants et ados L’apprentissage de la programmation informatique arrive dans les écoles, au collège et au lycée. Voici une sélection de livres disponibles pour débuter. Les librairies voient arriver de plus en plus de livres destinés aux enfants et adolescents pour s’initier à la programmation. La programmation dans les nouveaux programmes A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articule en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire. Les nouveaux programmes qui entrent en vigueur pour la rentrée 2016 intègrent l’apprentissage du Code via l’algorithmie et la robotique que l’on pourra décliner dans chacun des domaines du socle :  les langages pour penser et communiquer ;  les méthodes et outils pour apprendre ;  la formation de la personne et du citoyen ;  les systèmes naturels et les systèmes techniques ;  les représentations du monde et l’activité humaine.

Expérimentations photographiques en numérique Bonjour, Je tenais à travers cet article vous présenter plusieurs applications originales de Arduino dans le monde de la photographie. Ces projets sont soit à la fois originaux et techniquement impressionnants. Bien débuter avec des drones [Parrot Education] La programmation (ou codage) fait son entrée dans les nouveaux programmes de 2016 (2015 pour la maternelle). De ce fait, vous n’avez plus le choix, il va falloir initier vos élèves. Pour cela plusieurs possibilités. Des logiciels comme « scratch » le permettent assez aisément mais il est possible d’aller plus loin avec la programmation de petits robots (style beebot) ou de mini-drones. Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4). Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires.

FabLabs, Hackerspaces : quel régime de propriété pour les lieux d’innovation La semaine dernière dans le cadre du 1er Festival du Domaine public, a eu lieu à la Paillasse une très discussion sur le « Domaine public et le vivant », dont j’ai eu le privilège d’être le modérateur. L’un des points du débat a porté sur la question du régime de propriété applicable aux créations produites dans des lieux d’innovation partagée, comme la Paillasse. « Laboratoire de biologie participative« , La Paillasse constitue l’équivalent d’un Hackerspace dans le champ de la biologie, proposant des espaces et du matériel à une communauté pour innover de manière collaborative. Microlife. Par Teknad.

Coding4Kids Nous organisons parfois des ateliers d'initiation à la programmation à destination des enfants, entre 4 et 14 ans. Vous trouverez ici les ressources que nous utilisons pour cela. Certaines ont été glanées sur internet, et d'autres ont été faites par nos soins. Dans tous les cas, il s'agit de ressources libres. Snap! Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique). Elle leur permet également de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. Vous pouvez nous contacter en cliquant sur les adresses ci-dessous:

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