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« On peut aussi apprendre beaucoup d’informatique sans toucher une souris ! » — Pixees

« On peut aussi apprendre beaucoup d’informatique sans toucher une souris ! » — Pixees
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Comment ne pas se faire piéger pendant une animation scratch ? Ressource Article ou présentation . Primaire . astuces . débugger . scratch Nous voici en train de faire une animation: les mômes (de tout âge :)) se régalent, les questions fusent, et voilà subitement un groupe coincé ! C’est le rush, il faut répondre illico. C’est le moment où cette page va vous sauver. Comment remettre les choses à zéro ? Les commandes qui permettent de remettre à zéro les choses: montrer le lutin, le remettre au centre et bien droit, effacer les tracés du stylo. Mon lutin est parti de l’écran ! Référence: pour récupérer le code Comment mieux comprendre ces bugs ? C’est sur le site de MagicMakers que nous allons pouvoir en savoir plus: Quelques autres pièges et leur remède. Je n’arrive pas à m’inscrire, l’interface ce bloque après la 1ère fenêtre! Comment changer de langue justement ! Vous pourriez aussi être intéressé-e-s par :

Brochure "éducation aux médias et à l'information" à l'école primaire - CLEMI Comment apprendre aux élèves à analyser l’information et l’image, à aiguiser leur esprit critique et à se forger une opinion ? Comment favoriser la compréhension et un usage raisonné des médias, notamment numériques ? Dans un monde complexe où l’information est surabondante, instantanée et en flux continu, l’éducation aux médias et à l’information (EMI) est devenue une priorité. Avec cette brochure, le CLEMI souhaite encourager les professeurs des écoles à mettre en œuvre des activités en EMI, tout en répondant à leurs besoins spécifiques. Ainsi, elle met à disposition 11 fiches pédagogiques et 3 fiches intercycles. Cette brochure présente également une diversité de témoignages qui démontrent que l’éducation aux médias et à l’information est une priorité éducative partagée. Télécharger les fiches de la brochure par cycle

castor-informatique Choisir les places au cinéma Programmes et ressources - voies générale et technologique - NSI - Bac 2021 Histoire de l’informatique Adresse : Auteur : Yannis Delmas-RigoutsosType de document : Livre en hyper-texte. Ce document vise à présenter rapidement l'histoire de l'informatique, d'Internet et du Web. Adresse : Auteur : Réalisation collégialeType de document : fichier PDF. Vocabulaire de la programmation objet : classes, attributs, méthodes, objets Adresse : Auteur : Laurent GodefroyType de document : cours. Ressources pour la classe Adresse : Auteur : Cédric Baubeau, Maxime Charpignon, Franck Duffaud et Gilles DallesType de document : cours et TD. Adresse : Auteur : C. Listes, piles, files : structures linéaires. Auteur : David RocheType de document : cours sans activité.

Informatique sans Ordinateur - IREM Clermont-Ferrand Cette page propose des ressources pour l’enseignement de la science informatique élaborées par le groupe IREM/MPSA Informatique sans Ordinateur NOUVEAU : Sélection de jeux pour smartphones, permettant de découvrir des concepts de la science informatique. Ces documents sont utilisés pendant les formations organisées par la Maison pour la Science en Auvergne Les classes visées sont CM1-CM2-6e-5e Les activités ont été testées dans des classes avant d’être mises en ligne Les outils actuellement élaborés par l’équipe sont des documents de travail susceptibles d’être modifiés ou complétés. Poster sur les puissances de 2 (Attention, format A0 et taille 12Mo) Afin de donner une intuition de ce que représentent les différentes puissances de 2 entre et 2 le poster ci-dessus contient des exemples d’objets dont la masse en grammes représente approximativerment ces valeurs. Activités Activités en travaux Diffusion

Coder ou programmer. Simple question de vocabulaire ? inShare0 Notre système éducatif connait aujourd’hui, avec la « révolution » numérique, une hausse significatif des cours d’informatique et ceci, à tous les niveaux du primaire au lycée. Ces changements dans les pratiques éducatives s’accompagnent de bouleversement au niveau du vocabulaire. Régulièrement apparaissent de nouveaux mots dont nous ne cherchons pas à bien comprendre le sens, bien au contraire, nous nous limitons à les répéter « aveuglément » sans en connaitre la réelle signification. Pour exemple, et avant de lire les lignes qui suivent, qui est capable instantanément d’expliquer la différence entre les synonymes « codage » et « programmation ». Comme les mots « geek » ou « nerd » qui peuvent signifier la même chose au premier abord, alors que ceux qui se reconnaissent dans l’un ou l’autre, font parfaitement la distinction, là ou pour les non-initiés les différences sont minimes, les principaux intéressés décèlent des divergences importantes. Traduit de l’anglais : Coding vs.

Robotique pédagogique à l’école primaire, découverte de la touche « pause » Introduction La recherche présentée dans cette contribution s’inscrit dans le cadre plus général du projet ANR « Didactique et apprentissage de l’informatique à l’école » (DALIE), qui a eu pour objectif de tester, en situations réelles de classe, des éléments de curriculum en informatique, en vue d’en vérifier la faisabilité à l’école primaire. Cette recherche s’est intéressée au rôle que l’école peut jouer pour former des citoyens capables de s’adapter aux évolutions du numérique. Contexte et questionnement de recherche De récents rapports [1] préconisent de donner à l’école primaire sa place dans l’apprentissage des concepts fondamentaux de l’informatique. Ces difficultés semblent prendre leur origine dans le fait que les élèves ne perçoivent pas les systèmes dans leur globalité et qu’il y aurait une illusion d’un apprentissage des concepts par l’utilisation (Baron et Bruillard, 2001). Méthodologie Résultats L’artefact robotique Bee-Bot Figure 1 - Pupitre de commande du robot Bee-Bot

« On peut aussi apprendre beaucoup d’informatique sans toucher une souris ! » — Pixees © IREM de Clermont-Ferrand&MPSA « Introduire les sciences informatiques dans l’enseignement ne se résume pas à enseigner comment se servir d’une souris, mais nécessite de transmettre des notions fondamentales pour comprendre ce que sont la science informatique et son langage. Si l’on peut passer des heures à cliquer sur une souris sans rien comprendre de l’informatique, on peut aussi apprendre beaucoup d’informatique sans toucher une souris ! » Ainsi, les membres du groupe « Faire de l’informatique sans ordinateur à l’école et au collège » de l’IREM de Clermont-Ferrand et la Maison pour la Science en Auvergne produisent des fiches d’activités et des documents d’accompagnement. Public cible : classes de CM1-CM2-6e-5e. Contenu pour chaque activité Thèmes des activités : représentation binaire des nombres, codes détecteurs et correcteurs d’erreurs, automates finis, algorithmes de tri, programmation, images numériques, compression de textes. Public cible : classes de primaire et collège

Modèle TCP/IP - FRAMEIP.COM 1 – Introduction au modele TCP/IP TCP/IP désigne communément une architecture réseau, mais cet acronyme désigne en fait 2 protocoles étroitement liés : un protocole de transport, TCP (Transmission Control Protocol) qu’on utilise « par-dessus » un protocole réseau, IP (Internet Protocol). Ce qu’on entend par « modèle TCPIP », c’est en fait une architecture réseau en 4 couches dans laquelle les protocoles TCP et IP jouent un rôle prédominant, car ils en constituent l’implémentation la plus courante. Par abus de langage, TCP/IP peut donc désigner deux choses : le modèle TCP/IP et la suite de deux protocoles TCP et IP. Le modèle TCP/IP, comme nous le verrons plus bas, s’est progressivement imposé comme modèle de référence en lieu et place du modèle OSI. L’origine du modèle TCPIP remonte au réseau ARPANET. 2 – Description du modèle TCP/IP 2.1 – TCP/IP, un modèle en 4 couches Le modèle TCP/IP peut en effet être décrit comme une architecture réseau à 4 couches : 2.2 – La couche hôte réseau

Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016 – Ludovia Magazine A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et le robotique est transversal : les langages pour penser et communiquer ;les méthodes et outils pour apprendre ;la formation de la personne et du citoyen ;les systèmes naturels et les systèmes techniques ;les représentations du monde et l’activité humaine. Cycle 2 « Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition, la soustraction, la multiplication » « Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire. Cycle 3 Pratiquer des langages La notion de signal analogique est réservée au cycle 4. Cycle 4

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