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Algorithmique au collège -activités Scratch collège

Algorithmique au collège -activités Scratch collège
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Coder ou programmer. Simple question de vocabulaire ? inShare0 Notre système éducatif connait aujourd’hui, avec la « révolution » numérique, une hausse significatif des cours d’informatique et ceci, à tous les niveaux du primaire au lycée. Ces changements dans les pratiques éducatives s’accompagnent de bouleversement au niveau du vocabulaire. Régulièrement apparaissent de nouveaux mots dont nous ne cherchons pas à bien comprendre le sens, bien au contraire, nous nous limitons à les répéter « aveuglément » sans en connaitre la réelle signification. Pour exemple, et avant de lire les lignes qui suivent, qui est capable instantanément d’expliquer la différence entre les synonymes « codage » et « programmation ». Pour la plupart des profanes en la matière, il n’y en a pratiquement aucune, coder ou programmer c’est la même chose…Et pourtant. Durant de longues années, la « programmation » était le mot le plus couramment associer au fait d’introduire des instructions dans une machine pour exécuter des commandes. Traduit de l’anglais : Coding vs.

Projet Thool Le projet Thool, pour THymio in schOOL, a commencé en mai 2014 et se terminera en mai 2018. Son but est de créer des activités pédagogiques pour les écoles publiques et privées à base de robotique. En effet, huit projets de robotique universitaire ont été choisis, du robot salamandre aux robots qui s'assemblent en passant par des robots chirurgicaux. Pour chacun de ces huit projets, trois activités seront créées: une pour les écoles primaires, une pour les secondaires et une pour les gymnases (lycées). Ce projet est financé par le Fond National Suisse de la Recherche Scientifique (SNF) dans le cadre du programme AGORA. mars 2016: Nouvelle activité pour le primaire: Thymio et les cinq sensmars 2016: RAPPEL, formations à Thymio et aux activités thool: Thymio, décortiqué pour les enseignant-e-s du cycle 1 et 2 (20.04.2016) et aussi De nouvelles activités avec Thymio (11.05.2016) février 2016: Le SPS de l'EPFL a reçu 6 valises Thymio et 4 coffrets Thool !

Scratch.free.fr Comment ne pas se faire piéger pendant une animation scratch ? Ressource Article ou présentation . Primaire . astuces . débugger . scratch Nous voici en train de faire une animation: les mômes (de tout âge :)) se régalent, les questions fusent, et voilà subitement un groupe coincé ! Comment remettre les choses à zéro ? Les commandes qui permettent de remettre à zéro les choses: montrer le lutin, le remettre au centre et bien droit, effacer les tracés du stylo. Mon lutin est parti de l’écran ! Référence: pour récupérer le code Comment mieux comprendre ces bugs ? C’est sur le site de MagicMakers que nous allons pouvoir en savoir plus: Quelques autres pièges et leur remède. Je n’arrive pas à m’inscrire, l’interface ce bloque après la 1ère fenêtre! Comment changer de langue justement ! Vous pourriez aussi être intéressé-e-s par :

Bee-Bot et Pro-Bot - Robots en classe Titre de l'activité : Brochures pédagogiques sur la Beebot Objectif d'apprentissage : - Descriptif du document: présentation du robot et de son utilisation en classe. Liens avec le PER clairement mentionnés. Version 2012-2013, version 2013 Descriptif du document : Il s'agit de modèles de tapis de jeu afin de créer des activités autour du robot Age : 4 à 6 ans, HarmoS 1 et 2.Matériel nécessaire: 6 Tapis de jeux (Additions, Alpha-sons, Association logique, Lecture,...), Modèles de tapis viergesAuteure : Marie, Edith, Yona, Claire, Madeleine, Marie-France, Sylvie, Joëlle, Céline, Caroline et Florence et Fabrizio Titre de l'activité : La Beebot à la maisonObjectif d'apprentissage : initiation à la lecture, découverte du vocabulaire en lien avec la maison et ses différentes pièces Descriptif du document : divers tapis de jeux avec des activités en lien avec la maison Age : 4 à 6 ans, HarmoS 1 et 2Matériel nécessaire : -Auteur(e) : ? Descriptif du document : Tapis de jeu

Club Code, pour apprendre aux enfants à programmer avec Scratch Domaine-3: Compétences personnelles et interpersonnelles 6. Qualités interpersonnelles et d'entraide Parce que les programmes de travail sont construits de blocs graphiques, le code de programmation est plus lisible et partageable que les autres langages de programmation. Les objets visuels et le code modulaire favorise la collaboration, permettant aux élèves de travailler ensemble sur des projets. 7. Prendre une idée et trouver comment la programmer dans Scratch exige de la persévérance et de la pratique. 8. Quand les élèves créent des projets Scratch, ils ont un public à l'esprit, et ont besoin de penser à comment les autres vont réagir et répondre à leurs projets. 9. Parce que les programmes Scratch sont partageables, les enfants peuvent utiliser Scratch pour engager la discussion avec d'autres membres de leur environnement d'apprentissage immédiat, ainsi qu'avec la communauté plus large de Scratch international.

Algorithmes, code et robotique dans les programmes officiels de 2016 – Ludovia Magazine A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire et dont l’apprentissage du Code via l’algorithmie et le robotique est transversal : les langages pour penser et communiquer ;les méthodes et outils pour apprendre ;la formation de la personne et du citoyen ;les systèmes naturels et les systèmes techniques ;les représentations du monde et l’activité humaine. Cycle 2 « Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l’addition, la soustraction, la multiplication » « Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire. Cycle 3 Pratiquer des langages La notion de signal analogique est réservée au cycle 4. Cycle 4

S'informer: Mathématiques lycée - TraAM 2015-2016 : Algorithmique en mathématiques du collège au lycée Présentation et objectifs du projet La réforme du collège, à travers les nouveaux programmes de mathématiques du cycle 4 et le nouveau socle, introduit l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Pour accompagner cette évolution, l’équipe de l’académie de Reims se propose de fournir aux professeurs des ressources de mise en activité ou de formation qui leur permettront d'appréhender au mieux l’intégration de ces nouvelles thématiques dans leur pratique de classe. Plus précisément, notre projet se propose d’utiliser le logiciel SCRATCH comme support pour l’apprentissage de l’algorithmique et de la programmation. Les activités présentées pourront : soit s’appuyer sur des notions mathématiques du programme,soit permettre de développer le raisonnement algorithmique et la pratique essai/erreur,soit permettre de résoudre grâce à l’algorithmique un problème contextualisé,soit être un élément d’un projet interdisciplinaire. Composition du groupe Table des matières du document :

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