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Alors, les serious games en classe? Ça fonctionne? Cela fait bien des années que nous parlons de jeux sérieux et d'approche par le jeu en classe. Et pourtant, il demeure un flou. Bien qu'il y ait plus de rétroactions positives que négatives, nous ne savons encore que trop peu l'effet des serious games sur les apprenants à tous les niveaux éducatifs (primaire, secondaire, universitaire). Les recherches sortent au compte-gouttes. Chaque nouvelle publication devient une précieuse gemme qu'il vaut la peine de lire pour mieux comprendre l'effet de cette pratique dans les murs des écoles.

P.K. Yonge Developmental Research School - About P.K.Yonge In order to enact the school's mission, P.K. Yonge requires a student population that approximates the demographic composition of the student age population of the State as a whole. The Admissions policy of P.K. Yonge is established with this goal as the objective. Quest Atlantis Quest Atlantis (QA) is a 3D multiuser, computer graphics learning environment that utilizes a narrative programming toolkit to immerse children, ages 9–15, in meaningful inquiry tasks (see QuestAtlantis.Org). Quest Atlantis combines strategies used in the commercial gaming environment with lessons from educational research on learning and motivation. The project is unique in its goals to combine the best aspects of learning, playing, and helping, as a means to motivate and engage students.

International School of Brussels: Campus project The school is now transforming the future of the ISB Campus by developing a series of world-class, innovative facilities, designed to reflect latest research on effective learning environments. Phase One Phase one was completed in August 2011, with a major upgrade to the High School temporary building. 100 sites pour consommer sans posséder Voici une première tentative (à ma connaissance) de création d’une liste d’initiatives françaises (ou ayant des activités en France) sur la consommation collaborative (voir la définition au bas de cet article). Dans cette liste, le parti pris a été d’indiquer les initiatives relevant des formes nouvelles d’échange entre particuliers (partage, troc, échange, location) ainsi que les nouveaux styles de vie collaboratifs (crowdfunding, coworking, colunching ...) mais aussi des initiatives se situant aux limites du sujet mais qui méritaient d’être mises en avant pour l’innovation sociale qu’elles représentent. N’hésitez pas à apporter vos contributions à cette liste collaborative !

Détourner un jeu avec un objectif pédagogique : le Dixit entrepreneurial Le jeu est un des leviers pédagogiques qui peut-être mis à profit pour apprendre ou pour développer la créativité. L’équipe pédagogique d’EMLyon a choisi de proposer aux étudiants du module PCE (Projet création entreprise) un jeu pour les accompagner dans la recherche d’idées et de concepts de création d’entreprises. Témoignage. Le Dixit est un jeu qui permet d’associer des concepts à des illustrations. À chaque tour, l’un des joueurs est conteur, c’est-à-dire que c’est lui qui va lancer un mot en rapport avec l’une de ses cartes.

Quest to Learn Designed from the ground up by a team of teachers and game designers, and firmly grounded in over thirty years of learning research, Quest to Learn re-imagines school as one node in an ecology of learning that extends beyond the four walls of an institution and engages kids in ways that are exciting, empowering and culturally relevant. Quest to Learn’s unique standards-based integrated curriculum mimics the action and design principles of games by generating a compelling “need to know” in the classroom. Each trimester students encounter a series of increasingly complex, narrative challenges, games or quests, where learning, knowledge sharing, feedback, reflection and next steps emerge as a natural function of play. For instance, in the integrated science and math learning domain, “The Way Things Work,” over the course of one trimester, sixth graders help a shrunken mad scientist, lost inside the human body, navigate the systems he encounters and report back to his research lab.

Michael Gove speaks to the Royal Society - The Department for Education Accessible Media Player by Nomensa The timeline slider below uses WAI ARIA. Please use the documentation for your screen reader to find out more. Introduction Le blog de la liberté scolaire La synthèse du colloque est suivie de l’étude complète sur « Le bilan des expériences de financement public du libre choix de l’école », réalisée par Charles Arnoux et Liliane Debroas, docteurs en économie, et des propositions de réforme formulées par la Fondation pour l’école « Applications à la France de mécanismes de financement public d’offres scolaires alternatives limitées aux cas de défaillance avérée de l’offre scolaire publique ». L’État a le devoir constitutionnel d’assurer à tous les enfants un égal accès à l’instruction. Est-ce une obligation de moyens ou une obligation de résultat ? Une chose est en tout cas certaine : l’existence de 40 % d’enfants en échec scolaire en fin de CM2 et de plus de 200 000 « décrocheurs » par an est le signal de défaillances caractérisées de l’offre scolaire publique. II LES EXEMPLES ÉTRANGERS(D’après l’étude réalisée par Ch. Arnoux et L.

LES PETITS DÉBROUILLARDS Les jeux vidéo "peuvent avoir des effets positifs sur l'apprentissage", selon l'OCDE Dans sa dernière étude sur l'égalité des sexes dans l'éducation, l'OCDE remarque que jouer aux jeux vidéo permet d'acquérir de nouvelles compétences, et d'obtenir de meilleurs résultats scolaires. Man playing a computer games © iriska – Fotolia Jouer aux jeux vidéo peut être un moyen pour certains élèves d’obtenir de meilleurs résultats scolaires.

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