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Tuto des makers : fabriquez votre casque de réalité virtuelle

Tuto des makers : fabriquez votre casque de réalité virtuelle
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Créer histoires racontées ou itinéraire pour smartphones et tablettes Création collaborative de parcours et jeux culturels en ligne Projet : Angles de vue un projet scolaire de co-création de parcours et jeux culturels sur tablettes et ordinateurs. Objectif ? Faire collaborer professeurs, élèves et institutions dans le but de valoriser le patrimoine culturel de Paris, de la Sarthe, de l’Yonne et de San Francisco. Pour aller plus loin : Créer votre visite ou itinéraire, insérer à chaque étape images, informations, sons, des quiz et d'autres choses (voir exemple dans l'Oise ci-dessous) De nombreuses possibilités en et hors classe : découverte d'établissement scolaire, enquête mystère, défis, de chasse au trésor, jeu de piste, parcours découverte, carnet de bord, des histoires racontées… Apprendre : Audio, texte et images se combinent pour vous révèler le site visité sous un nouveau jour. Balade au coeur du Beauvais historique Office du tourisme du Beauvaisis Le Beauvaisis vous dévoile un patrimoine d’exception, niché au cœur d’une nature préservée. Enigmapp

De nouveaux outils pour une immersion intense L’arrivée imminente sur le marché des dernières technologies immersives enfin accessibles au grand public doit permettre une démocratisation d’usages jusque-là réservés à certains milieux professionnels qui expérimentent, à partir de kits de développement mis à leur disposition, de nouvelles solutions visant à rendre l’immersion (au sein d’environnements reconstitués) plus profonde. Les jeux sérieux, une approche de l’immersion dans le monde éducatif Aujourd’hui les mondes virtuels tels qu’ils sont abordés au travers des jeux sérieux (à visée formative) sont de plus en plus présents, aussi bien dans les cadres professionnels que scolaires. Comme nous le montrent les multiples retours d’expériences que l’on peut lire sur des sites éducatifs comme le blog savoirs CDI, ou encore la dense sélection de ressources et d'informations pour exploiter les jeux sérieux en classe, diffusée par le site vousnousils. Les plates-formes collaboratives, lieux d’échanges et d’expérimentation Références :

Etat des lieux du marché de la réalité virtuelle / Les études du CSA / Les études thématiques et les études d'impact Le groupe de travail « Soutien à la création et évolution des programmes » a souhaité faire un point sur l’état du marché de la réalité virtuelle et des enjeux de ce développement commercial pour l’industrie des contenus (audiovisuels et cinématographiques). Cette analyse a pu être réalisée grâce à une série d’entretiens menés auprès de différents professionnels (éditeur, producteurs, responsable de fonds d’aides au CNC, consultant, etc.). La note propose une première approche de ce marché en rappelant les distinctions entre réalité virtuelle, réalité augmentée, vidéo 360° et « mixed reality ». Elle s’appuie sur les données chiffrées récemment rendues publiques par différents cabinets ou banques (CCS insight, Digi-Capital, Goldman Sachs) sur le potentiel commercial de ce marché, notamment pour l’industrie des contenus ; marché qui semble prometteur même s’il est difficile à évaluer. Enfin, elle tente de sérier la nature des enjeux posés par le développement de ce marché :

Un musée interactif : BYOD, Tablettes, QR codes et réalité augmentée. Un musée intéractif réalisé par les élèves qui dépasse le caractère monomatière de l’audioguide Introduction : Teaser de l’évènement I Présentation du projet et objectifs Compte-tenu de la particularité de notre établissement (EREA Jean Isoard à Montgeron) qui réunit à la fois des collégiens et des lycéens, ainsi que des enseignants du premier degré, secondaire et du professionnel, nous avons voulu « créer un musée interactif » interdisciplinaire au sein de notre établissement afin de fédérer l’équipe et permettre à tous les élèves de découvrir les œuvres et commentaires des autres classes (grâce à leur smartphone ou aux tablettes s’ils n’en avaient pas). Le projet a été coordonné par le référent numérique pour les usages pédagogiques et le référent culture de l’établissement. Au niveau du socle commun, nos objectifs étaient de développer chez nos élèves : l’autonomie, l’initiative, la créativité et l’expression orale en français et en espagnol. II Mise en œuvre au sein de la classe

Réalité augmentée : entre mythes et réalités La réalité augmentée vise à accroître notre perception de l'environnement par ajout d'informations de différentes natures. Bien qu'elle puisse concerner les cinq sens, les informations ajoutées sont le plus souvent visuelles (textes, symboles ou images 3D). L'expression est apparue au début des années 1990, mais n'a connu de réel succès qu'après l'arrivée sur le marché de téléphones portables et de tablettes compatibles avec cette technologie. Passée une certaine période d'engouement, la réalité augmentée est aujourd'hui perçue de diverses manières par le grand public. Certains doutent de son utilité et de son avenir, d'autres la considèrent comme une menace pour le respect de la vie privée et des libertés individuelles. Des technophiles convaincus y voient à l'inverse un potentiel immense, sans être parfaitement conscients de ses limites intrinsèques. Comment intégrer de manière cohérente un objet virtuel 3D dans une image réelle. Le problème des occultations du virtuel par le réel.

Découverte des volcans à l’école, en réalité virtuelle A l'école Joliot Curie, au Blanc-Mesnil (93), le directeur d'école propose aux élèves de toutes les classes des activités scientifiques, avec un casque de réalité virtuelle. Reportage. VousNousIls retourne à l’école Joliot Curie du Blanc-Mesnil pour suivre un second atelier scientifique, proposé par Guillaume Deniau, le directeur de l’établissement. Après l’atelier de la semaine précédente sur l’équilibre, les élèves vont cette fois-ci travailler sur les volcans. Répartis en 3 groupes, ils vont à tour de rôle voir un épisode de C’est pas sorcier sur les volcans, fabriquer une éruption volcanique avec entre autres du sable, du vinaigre… et du sirop de fraise, et enfin assister en live à une éruption volcanique, grâce à un casque de réalité virtuelle. Objectif : comprendre comment se déclenche une éruption volcanique ! Les élèves, attentifs et motivés dans les 3 groupes, apprécient beaucoup l’atelier dans son ensemble, et l’aspect expérimentation leur permet de bien retenir la leçon.

Les ressources du cours en réalité augmentée dans les manuels des élèves Pour mes élèves — et bien souvent avec eux —, je produis de nombreux documents : synthèses, cartes d’idées, enregistrements audio, clips vidéo, quiz, détournements joueurs… Mais comment assurer le meilleur accès et la meilleure consultation de ces ressources par les élèves ? Comment favoriser un « apprentissage unifié ou diffus » (Seamless learning), c’est-à-dire « la tendance […] de passer d’un terminal à l’autre, d’un environnement à l’autre, sans rupture d’apprentissage » ? La réponse est bien entendu la publication en ligne : depuis quelques années, je rassemble de nombreuses ressources sur le site travauxphilo.blogspot.fr (il me semble d’ailleurs que la publication ouverte d’exercices scolaires augmente la motivation des élèves). Cette publication rend possible la consultation des ressources. Mais comment alors amener les élèves à consulter effectivement ces ressources, et idéalement de manière autonome ? Solution 1 : les QR codes Solution 2 : la réalité augmentée WordPress:

On a testé le véritable futur de la réalité virtuelle... et il faut y sauver un chaton en altitude De passage à Tokyo, la Providence a voulu que je trouve sur mon chemin la première salle d'arcade dédiée à la réalité virtuelle et qui ouvrait justement ses portes durant ma semaine nippone. Enfilant mon plus beau costume de journaliste total, je plongeai à yeux joints dans cet uni-VR qui m'inspirait jusqu'alors plus de réticence qu'autre chose. L'expérience allait chambouler mon existence, ou du moins modifier ma perception de la réalité virtuelle pour tous. Mise à jour août 2016 En ce mois estival, Les Numériques vous propose de (re)découvrir certains des articles les plus consultés ces derniers mois. Les étages défilent à grande vitesse. Oui, oui, je suis bien à 200 mètres de haut... mais dans le casque. Recroquevillé sur la planche, presque à quatre pattes, je saisis enfin le satané félin qui ne goûte pas son plaisir d'être à deux doigts d'un abri. La VR Zone (Project iCan) de Bandai Namco se trouve dans un immense centre commercial de l'île artificielle d'Odaïba, à Tokyo.

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