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Technologie - Ressources technologie C4

Technologie - Ressources technologie C4
Inscrire son enseignement dans une logique de cycle Démarches et méthodes Le guide pédagogique et didactique proposé ci-dessous met en perspective le nouveau programme dans le contexte du nouveau collège. Il précise le sens et la portée des différentes démarches - investigation, projet, résolution de problème, etc. - mises en avant dans le programme de cycle 4. Il intègre également des éléments pour concevoir des progressions et des séquences. Il ne revêt aucun caractère prescriptif. Outils pour concevoir la progressivité des apprentissages Ce tableur téléchargeable constitue un outil pour élaborer des progressions pédagogiques sur les trois années du cycle 4. Mettre en oeuvre son enseignement Directement adossées au programme, ces ressources proposent des pistes pour la mise en œuvre de séquences thématiques problématisées. Equiper le laboratoire de technologie Pour aller plus loin Ces sites permettent d'accéder à différentes ressources complémentaires.

http://eduscol.education.fr/cid99549/ressources-technologie.html

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Compost challenge, pour apprendre à trier ses déchets et gérer un composteur Compost Challenge est un jeu vidéo pédagogique sur le tri des déchets, le compostage de proximité et le jardinage au naturel, disponible gratuitement sur iOS et Android. Parce que trier et composter correctement, ça s’apprend mieux en s’amusant ! Tri des déchets, réduction du CO2, protection de l’environnement… Compost Challenge aborde le sujet des déchets de façon ludique et innovante pour sensibiliser le grand public au tri et pour optimiser les campagnes de communication des collectivités locales auprès des habitants. Cette application permet en effet d’élargir et de fidéliser le public touché par les actions de sensibilisation classiques, tout en garantissant l’évaluation de ces actions au travers de remontée d’informations qualifiées. Grâce à Compost Challenge, les joueurs s’initient au compostage sans a priori et peuvent concrétiser plus volontiers un acte de tri appris dans un contexte positif.

Technologie Ac-Toulouse Chères et chers collègues, professeurs de Technologie. Voici enfin disponible la nouvelle version du site académique de la Technologie au collège. Ce site fusionne les deux entités existantes. DOSSIER : 10 innovations pédagogiques qui feront 2016 The Open University, université anglaise de cours à distance, a publié son 4e rapport sur les innovations pédagogiques. Tour d’horizon de ces nouvelles pratiques qui pourront peut-être révolutionner l’apprentissage ! The Open University propose des rapports présentant de nouvelles formes d’apprentissage, de nouveaux outils et de nouvelles méthodes pédagogiques.

Matériel pour enseigner la technologie 1. Besoins et contraintes Malgré mon âge (50 ans), cela ne fait que deux ans et demi que j’enseigne la Technologie au collège. J’ai passé beaucoup de temps à chercher et choisir des moyens matériels et logiciels pour permettre à mes élèves de travailler sur les différentes fonctions d’un système pluritechnique, que ce soit au niveau de la chaîne d’information ou de la chaîne d’énergie : capteurs, interfaces de dialogue (boutons, Leds, écrans, …), cartes électroniques pour le traitement programmé de l’information, interfaces de communication (liaisons séries, Bluetooth, …), alimentations (y compris solaires), interfaces de puissance, actionneurs (moteurs, éclairage, …), différents mécanismes (poulies, courroies, engrenages, …), et autres matériels divers (appareils de mesures), … Exemple simplifié de la chaîne d’information et d’énergie d’un robot aspirateur (Source : Collège Jean Macé)

EPI : Agir sur le bruit dans les collèges Cet EPI s’inscrit dans la thématique interdisciplinaire : Sciences, technologie et société, il concerne trois disciplines : Technologie – Sciences et vie de la terre – Physique/Chimie. Descriptif : Les élèves doivent se questionner sur « le bruit » dans un établissement scolaire. Plusieurs questions émanent de cette réflexion : Comment mesurer un son ? Comment diagnostiquer l’environnement sonore du collège et proposer une représentation ? technologies et sciences des ingénieurs - des blocs Scratch convertis en code Arduino Le caractère open source du logiciel Scratch nous a permis de demander à l'équipe de Makeblock de le modifier, devenant ainsi mBlock. Voici la démarche pour convertir le langage graphique en code Arduino et le téléverser dans la carte. 1) Introduction au logiciel mBlock Initié il y a plus de 13 ans au sein du prestigieux institut américain MIT, le projet Scratch a pour but d’aider les jeunes enfants à prendre leurs marques dans le développement informatique, à programmer des jeux vidéo et des animations interactives et enfin à les aider à concrétiser leurs idées. Le code source de l’éditeur Scratch 2.0 est disponible gratuitement sur la plateforme GitHub.

Exemples de fiches de structuration des connaissances – Cycle 3 Préambule Le groupe « Fiches Connaissances » de l’Académie de Bordeaux a travaillé depuis la sortie du dernier Texte Officiel sur des fiches de structurations des connaissances. Ce travail de projection a été réalisé sans l’expérimenter effectivement. Les fiches, que vous découvrirez en cliquant sur les images du programme ci-dessous, seront donc améliorées avec l’expérimentation pendant l’année scolaire 2016-2017. (Les fichiers sources ne seront pas fournis, si vous avez des remarques, contactez nous.)

Mathématiques - Ressources maths cycle 2 Directement adossée aux thématiques du programme, cette série de ressources propose des pistes pour organiser l'enseignement au sein de la classe, en rappelant les objectifs visés, en mettant en perspective le travail mené au cycle 2 avec ce qui est fait dans les autres cycles, en proposant des stratégies d'enseignement concrètes, en considérant les interactions avec les autres thèmes de la disciplines mathématiques et des croisements interdisciplinaires, et, en s'intéressant aux obstacles et difficultés pour les élèves à partir de certaines de leurs productions. Elles proposent aux enseignants ou aux formateurs qui désirent aller plus loin quelques références de ressources supplémentaires.Il est possible de télécharger la ressource et l'ensemble de ses annexes réunies dans un unique dossier en cliquant sur le lien [dossier complet].

25 vidéos pour comprendre la culture numérique aujourd’hui Dans le cadre d’un projet de formations internes pour son personnel réunies sous l’appellation Digital Academy, le groupe d’assurance Allianz a conçu des vidéos d’animation sur la culture numérique au sens large et utilitaire. Ces web-séries à épisodes ultra-courts (format de moins 3 minutes chacune) proposent d’aborder des termes, des outils, des concepts, des services en ligne avec un ton humoristique permettent à des novices de mieux comprendre ce qu’est le numérique aujourd’hui. L’ensemble des vidéos sont rassemblées sur la chaîne YouTube Allianz France sous la forme de 4 playlists : Internet (8 vidéos) Les réseaux sociaux (7 vidéos) La communication digitale (4 vidéos)

EPI : « Danse avec les robots » Cette proposition d’ EPI s’inscrit dans la thématique interdisciplinaire : CULTURE ET CRÉATION ARTISTIQUE, il concerne deux disciplines : Technologie et Éducation physique et sportive. Descriptif : Réalisation d’une chorégraphie élève en phase avec une projection murale de robots programmés Les élèves imaginent une chorégraphie en EPS et donnent des indications pour celle des robots réalisés en Technologie et qui devront les accompagner. La chorégraphie des robots est filmée et projetée sur un écran géant. Les élèves dansent devant l’écran en liaison avec les images projetées.La production attendue des élèves : Construction, programmation de robots simples. Vidéos de mouvements en phase avec une partition musicale et une chorégraphie créée en EPS Le document proposé en téléchargement décrit six séquences,

Le prototypage un nouvel art pédagogique Avec l’expansion du co-design, la conception de formation devient de plus en plus fréquemment un acte partagé et collaboratif qui se joue autour du prototypage. Rappelons que la co-conception associe une variété d’acteurs (concepteur, utilisateur, financeur, manager, décideur, artistes, créatifs, designers, graphistes etc.) et passe par des étapes bien identifiées : Empathie, imprégnation, immersion avec les usagersEnquête sur les pratiques, les irritantsIdéation, expression des possiblesPrototypage rapideCritique et enrichissement (box-design)Test en grandeur réelle Chaque étape obéit à des règles et fonctionnement spécifiques.

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