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Le GirlPower3, le club des entrepreneuses, innovatrices et créatrices

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Portfolio de Sandra Fesquet Observatoire du bonheur 2014 – Femmes | Observatoire du bonheur 2014 – Les femmes Girls in Tech Paris L'homosexualité dans les jeux vidéo - Millenium - Millenium : UNE L'Homosexualité et les thèmes qui lui sont liés sont parfois difficiles à aborder, certains estiment qu'ils ne devraient pas l'être du tout dans les jeux, que ce n'est pas leur place. Pourtant depuis longtemps les jeux vidéo se sont faits le miroir de la société, dès qu'ils ont été assez avancés pour dépeindre les interactions sociales entre personnages, il était inévitable que la sexualité soit abordée, et elle l'a été en abondance, et sur tous les tons. Bien que l'hétérosexualité ait été considérée pendant longtemps comme la seule norme acceptable, nous savons que les jeux vidéo sont souvent un espace de liberté et de transgression des lois et des normes sociales, ils permettent aussi souvent une évasion provisoire de la réalité, on pourrait donc logiquement s'attendre à ce que le thème y soit abordé. Certains jeux n'hésitent pas a se servir de l'homosexualité comme thème central et comme élément comique. Comme Desprogres l'a dit, on peut rire de tout, mais pas avec tout le monde.

Anima Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Cet archétype se manifeste tout au long de la vie, projeté inconsciemment, d'abord sur le parent du sexe opposé, puis sur les personnes rencontrées auxquelles sont alors prêtées les caractéristiques de cette image. Origine de la notion[modifier | modifier le code] Des rencontres avec Toni Wolff naissent les concepts d'« anima », d'« animus » et de « persona ». Définition en psychologie analytique[modifier | modifier le code] Animus et Anima[modifier | modifier le code] Ces deux éléments fondamentaux de la psyché ne sont pas symétriques ; en effet, l'Anima est l'archétype de la vie en soi, qui procure expérience et connaissance chez l'homme. L'archétype de la fonction inconsciente[modifier | modifier le code] Influence sur la personnalité[modifier | modifier le code] Contrairement à l'anima, l'animus féminin n'est pas un homme unique mais une pluralité virile[E 2]. Figures de l'anima[modifier | modifier le code] Psyché et Eros. Ouvrages de C. ↑ C.G.

Girlz In Web Anita Sarkeesian Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Anita Sarkeesian Anita Sarkeesian en 2011. Anita Sarkeesian (née vers 1984) est une vidéo-blogueuse féministe américano-canadienne. Biographie[modifier | modifier le code] Formation[modifier | modifier le code] Feminist Frequency[modifier | modifier le code] Fin mai 2009, Anita Sarkeesian créé le compte FeministFrequency sur YouTube et met en ligne sa première vidéo. Son blog est spécialisé en sociologie des médias en traitant notamment de la représentation des femmes dans la culture populaire. Tropes vs. Sarkeesian est invitée à s'exprimer durant la conférence TEDxWomen 2012[6] et la Game Developers Conference 2013[14]. En août 2014, Sarkeesian annonce avoir contacté les autorités pour des menaces de mort et de viol portées contre elle et sa famille[15]. Notes et références[modifier | modifier le code] Articles connexes[modifier | modifier le code] Liens externes[modifier | modifier le code]

Animus Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Définition en psychologie analytique[modifier | modifier le code] « Chez la femme, à l'inverse, l'élément de compensation revêt un caractère masculin, et c'est pourquoi je l'ai appelé l'animus. Si, déjà, décrire ce qu'il faut entendre par anima ne constitue pas précisément une tâche aisée, il est certain que les difficultés augmentent quand il s'agit de décrire la psychologie de l'animus. (...) Le fait qu'un homme attribue naïvement à son Moi les réactions de son anima sans même être effleuré par l'idée qu'il est impossible pour quiconque de s'identifier valablement à un complexe autonome, ce fait qui est un malentendu se retrouve dans la psychologie féminine dans une mesure, si faire se peut, plus grande encore. (...) D'après Elysabeth Leblanc dans son ouvrage La psychanalyse jungienne, l'Animus, comme l'Anima, comporte de stades selon le niveau psycho-affectif de la femme. « La femme doit veiller sur son animus, sur sa nature.

Women’s Forum : ce que nous avons (ré)appris des successful women Quel est le point commun entre Véronique Morali, Delphine Ernotte, Mercedes Erra, Caroline Ghosn et Carole Zibi …? Elles sont présentes au Women’s Forum et nous avons eu le plaisir de les rencontrer. Mais ces femmes brillantes et influentes ont aussi en commun des qualités qui sont, selon nous, primordiales pour accéder au leadership. Cette année, nous sommes deux à couvrir le Women’s Forum. Cela nous a permis à la fois de suivre les conférences et de partager avec vous les messages clés à travers notre livetweet. Nous entendons souvent qu’il faut davantage de modèles féminins dans les métiers du digital et des nouvelles technologies. Avant cela, nous souhaitons partager avec vous notre ressenti sur les qualités humaines qu’elles ont en commun. L’accessibilité En restant accessibles, les personnes qui vous entourent savent qu’elles peuvent vous faire confiance, échanger avec vous sur des points qui peuvent se révéler clés pour le développement de votre entreprise. La remise en question

A Survey of First-person Shooters and their Avatars by Michael Hitchens Abstract The First-Person Shooter (FPS) is a popular game form, with examples appearing on many different platforms. The genre has an almost two decade history and is represented by hundreds of commercial titles. While there has been extensive study of the FPS genre, this has tended to focus on particular games, or at best a limited set of examples. In order to provide a wider context for such work this paper surveys 566 separate FPS titles, across a range of platforms. Keywords: First-person Shooter; Avatar; History; Statistical survey; Gender; Race Introduction Figure 1 shows Wolfenstein 3D (id Software, 1992), the face of the avatar, B.J. Figure 1: Wolfenstein 3D The FPS is characterized by a first-person viewpoint and a heavy emphasis on combat, typically involving firearms. The time since the release of Wolfenstien 3D has seen the maturing of game studies as a discipline. How, if at all, has it changed over time, in terms such as avatar characteristics and setting.

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