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ClassDojo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase?

ClassDojo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase?
En agosto de 2011, un par de británicos llamados Sam Chaudhary y Liam Don abrieron las puertas del juguete que habían estado creando durante los meses anteriores. ClassDojo, del que seguramente habrás oído y leído mucho, empezaba su andadura en fase beta, de prueba, como una plataforma de gestión del aula en la que participan tanto estudiantes como profesores y también padres. Una de las herramientas de gamificación educativa que más éxito está teniendo en todo el planeta, y que en agosto de 2015 superó los 35 millones de usuarios. Su objetivo es permitir al profesor administrar un aula escolar en base a puntuaciones sobre el comportamiento de los chavales, ofreciendo una interfaz abierta, muy atractiva y sencilla de usar y que, además, es personalizable a las necesidades de cada aula, de cada materia y de cada profesor. Si un alumno hace un trabajo brillante ganará puntos; por contra, si molesta a los compañeros, podremos restárselos a su cuenta. Del aula, a los padres

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Prezi: luces y sombras de una de las herramientas más utilizadas en educación ¿Conoces Prezi? Seguro que sí. Una de esas plataformas con millones de usuarios por todo el mundo y que sirven para crear presentaciones públicas, dinámicas y originales, muy diferentes de las más tradicionales. Muy utilizado en educación por su facilidad de uso, hoy hablamos de Prezi. Porque tiene puntos positivos —muchos— pero también algunos negativos. Con las luces y sombras de Prezi sobre las que escribimos hoy os presentamos esta herramienta que si no conoces, deberías probar y darle un intento. La inteligencia emocional, ¿la gran olvidada en las aulas? No fue hasta hace apenas un par de décadas cuando la dimensión emocional de la inteligencia humana comenzó a tomarse verdaderamente en serio. «Hasta entonces, los seres humanos nos definíamos como seres racionales». Begoña Ibarrola recuerda que fue en los años 90 cuando diversas teorías demostraron que «somos seres emocionales en primer lugar y después seres que pensamos». La psicóloga y escritora cuenta que «Salovey y Mayer definieron la inteligencia emocional en 1990 como un tipo de inteligencia social diferente a la cognitiva, con la habilidad de supervisar y entender las emociones propias así como las de los demás, discriminar entre ellas y utilizar esta información para guiar nuestro pensamiento y nuestras acciones».

El blog de Colejobs Hoy queremos compartir contigo 10 técnicas de enseñanza alternativa que los profesores tradicionales no conocen, ¡pero tú si deberías conocer! Atento 1. Flipped Classroom Quizizz - Para Hacer Test Participativos en Línea Desde Computador o Dispositivo Móvil Presentamos la herramienta Quizizz, la cual permite realizar test evaluativos desde la lógica colaborativa, invitando así a gamificar el aula, mediante el uso del multijugador generando preguntas dentro de test que se pueden tomar como concursos o competiciones aumentando de esta forma la motivación en los estudiantes. La herramienta funciona tanto en computador como en dispositivos móviles como tablet o smartphone por lo que es ideal para el uso en aula. De esta forma la herramienta aparece como opción a alternativas similares como Socrative, GoConqr (ex ExamTime), Kahoot y otras. Ver tutorial herramienta: Acceso a la herramienta: Ver más información:

Herramientas: Imágenes > Uso de Imágenes en procesos educativos Según la RAE, una imagen es la "reproducción de un objeto formada por la convergencia de los rayos luminosos que, procedentes de él, atraviesan una lente o aparato óptico, y que puede ser proyectada en una pantalla". Para Wikipedia, una imagen (del latín imago) es una representación visual, que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario mediante diferentes técnicas: dibujo, diseño, pintura, fotografía o vídeo, entre otras. Por otra parte, la Educación Artística es el campo de conocimiento, prácticas y emprendimiento que busca potenciar y desarrollar la sensibilidad, la experiencia estética, el pensamiento creativo y la expresión simbólica, a partir de manifestaciones materiales e inmateriales en contextos interculturales que se expresan desde lo sonoro, lo visual, lo corporal y lo literario, teniendo presentes nuestros modos de relacionarnos con el arte, la cultura y el patrimonio [1, 2]. Autor: Juan Carlos López García

Cinco herramientas para crear revistas escolares interactivas – aulaPlaneta Publicar un periódico o una revista escolar es una actividad que, además de motivar a tus alumnos a aprender, les ayuda a desarrollar distintas capacidades, como la competencia lingüística, la competencia digital, la alfabetización mediática o la creatividad. Gracias a las nuevas tecnologías, los estudiantes pueden desarrollar proyectos interactivos, puntuales o duraderos en el tiempo, sin apenas costes de difusión. Te presentamos cinco herramientas online que te ayudarán a convertir a tus alumnos en jóvenes periodistas y a que trabajen de forma colaborativa para sacar adelante su propio medio de comunicación.

Funciones ejecutivas en el aula: una nueva educación es posible Hemos de preocuparnos por el bienestar emocional, social y físico de los niños si queremos que sean capaces de resolver problemas, ejercitar el autocontrol o utilizar de forma adecuada cualquier función ejecutiva. Adele Diamond Cuenta Mariano Sigman (2015) -reconocido neurocientífico argentino- que, mientras estaba haciendo su doctorado, visitó un día el laboratorio de Álvaro Pascual-Leone cuando se comenzaba a utilizar la estimulación magnética transcraneal, una técnica que permite, por ejemplo, activar o inhibir regiones cerebrales de una forma no invasiva. Al joven Sigman le tentó participar en un experimento en el que se desactivaba temporalmente la corteza prefrontral. En esa situación, debía pensar palabras que empezaran con una letra que aparecía en una pantalla y, segundos más tarde, tenía que pronunciarlas. Sin embargo, con la corteza prefrontal inhibida, esa espera era imposible.

Los mejores recursos para gamificar tu aula Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula. No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. 1. Kahoot!: para crear juegos de preguntas, lluvias de ideas y encuestas. Tutorial: cómo preparar un Kahoot! La gamificación trata de buscar que los alumnos aprendan de una forma lúdica, entretenida. Por eso, desde que la tecnología ha irrumpido en las aulas, las aplicaciones que conjugan el entretenimiento con el aprendizaje han aumentado, preocupándose de que los alumnos se lo pasen bien aprendiendo. Una de estas aplicaciones es Kahoot!, de la que ya se ha hablado en alguna ocasión en esta web. Por si eres uno de los que se plantea utilizar esta app en tus clases y necesitas un poco de ayuda para comenzar, os dejo un enlace a un tutorial en el que se ve, paso a paso, cómo crear un Kahoot! Se trata de un vídeo que preparé para los online casino profesores de mi colegio, pero los ejemplos no distraen del objetivo principal: aprender a preparar un Kahoot!

Muy fácil de usar. Buena aceptación de los alumnos. by apena May 2

Esta herramienta es la BOMBA. Creas una clase. Se le asigna aleatoriamente un monstruo. Sirve para ir dando (o quitando puntos) a cada alumno/a. Parece mentira pero desde que lo uso se pegan por levantar la mano para contestar. by inakijm Nov 8

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