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Algorithmique au cycle 3

Algorithmique au cycle 3
Les programmes du cycle 3 évoquent en Sciences et technologie et en Mathématiques (Espace et géométrie) l’initiation à la programmation. Voir Séminaire national "Les mathématiques au cycle 3" - Décembre 2015 Dans les programmes : Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre En mathématiques, les élèves apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation. Rapport de l’Académie des Sciences- Mai 2013 L’enseignement de l’informatique en France Conférence : L’algorithmique au cycle 3 (Laurent Chéno, inspecteur général de l’éducation nationale, groupe des mathématiques) Computer Science Unplugged Scratch Lightbot Geogébra Geonext Géotortue pixees.fr code.org Kodu RobotProg Class’Code Voir aussi : PÉDAGOGIE > École numérique Related:  Code-programmation

Ce qu’il faut savoir sur la programmation, l’algorithme et le code à l’école Nouveauté des programmes 2016, la programmation a l’école est mise à l’honneur un peu de partout, mais à mon avis pas encore dans toutes les classes. Le but de cet article est de synthétiser les enjeux de l’apprentissage du code à l’école, les activités à mener et la progression qu’il est possible d’adopter. Je présenterai également les outils qui me semblent le plus intéressants pour vous permettre de mettre en oeuvre ces compétences. La programmation apparait dans les programmes à partir du CE1, bien que les activités de repérage spatial et de déplacement sur quadrillage initié au C1 et CP sont les meilleures activités préliminaires pour les enjeux de la programmation au C2 et C3. A l’école primaire, les différentes compétences travaillées se regroupent en 3 activités principales à mettre en oeuvre avec les élèves : ► savoir coder ou décoder pour prévoir ou représenter des déplacements. ► connaître les principes de base des algorithmes simples. ► construire des figures géométriques

Découvrir la programmation créative Vous souhaitez vous initier à la pensée informatique ? Plus que cela, vous voulez pouvoir la transmettre et la partager avec les enfants et les jeunes pour les rendre acteurs du monde numérique qui nous entoure ? Découvrez la programmation créative avec Scratch, un outil accessible à tous et toutes pour comprendre le code et libérer vos créations : mettez en scène vos propres histoires et apprenez à coder des petits jeux vidéo. Mais découvrez aussi de façon simple et ludique les dessous de la programmation pour comprendre comment et pourquoi tout cela fonctionne, qui sont les inventeurs - et les inventrices ! - de l'informatique moderne, de quoi est capable un ordinateur... Et beaucoup d'autres choses. Alors, prêts pour rejoindre la communauté Class'Code ? Ce MOOC fait partie du projet Class'Code, qui propose une formation hybride à destination de toutes personnes désireuses d’initier les jeunes de 8 à 14 ans à la pensée informatique.

Coder la bonne année ! Aujourd’hui je vous propose un petit défi, coder la bonne année avec l’application Scratch Junior ! (gratuite) Cette idée n’est pas la mienne, Paola Sanchez m’a encouragé à participer au #DefiCoding2017 ! L’idée a surgi, au cours d’une discussion entre elle et @OlivierMonteil, lors d’un stage robotique et programmation. Il s’agit d’offrir un espace de partage aux classes ou aux personnes souhaitant utiliser la programmation pour souhaiter leurs vœux de bonne année. C’est donc ce que j’ai essayé de faire Avant de commencer il faut être au clair, je présente dans cet article l’application Scratch JUNIOR et non pas le logiciel Scratch (qui a également une version en ligne ne nécessitant pas d’installation) plus d’info ici –> site Scratch Rappelons aussi au passage que se déroule actuellement un MOOC pour une prise en main autonome du dit logiciel avec des rencontres en présentielles organisées dans les différents Canopé, à découvrir ici –> Class’Code Vous avez compris le principe ? Enregistrer

Correction de copies : évaluer scratch – Pierre Carrée Pour une fois, j’ai bien tout prévu pour partir en vacances sans copies. Mais du coup, j’ai une pile effrayante de copies à corriger ou à terminer d’évaluer. Bref. J’ai commencé par la partie programmation de mon évaluation de cinquième. Voici la consigne du premier exercice : J’attendais que les élèves me disent « Rien, car on n’a pas baissé le stylo », ou me dessinent le lutin qui a pivoté. Je suis contente, globalement. Mon deuxième exercice était le suivant : Il a été moins bien réussi, avec 7 élèves qui ont choisi une des deux figures du bas, et 7 qui ont choisi la première. Voici par exemple ce que j’attendais : WordPress: J'aime chargement… C'est la fête ! Aujourd'hui, j'ai fait le bilan du deuxième trimestre pour mes élèves de cinquième. Dans "Allez les jeunes !" Etude de cas, ou comment j'ai loupé un truc J'ai proposé à mes sixièmes une évaluation sur la géométrie dans l'espace. Dans "Au collège" Les nombres plus petits mais plus grands quand même, ou inversement Dans "Chez les élèves"

Scratch2 : initiation à la domotique Interactions entre des sprites En effet, pour déterminer une "alarme", il faut créer un évènement qui la déclenche. C'est là où la créativité des élèves va pouvoir s'exprimer, ce sera à eux de choisir comment symboliser ça. Il nous faut rajouter des 'Lutins', ou 'Sprites', supplémentaires pour symboliser les éléments de notre scénario : le ' Sprite 2', le rectangle rouge, va définir la zone surveillée,le 'Button 1' symbolisera le signal d'alarme, c'est pourquoi nous lui attribuons 2 costumes afin de clignoter. Problème à résoudre : l'alarme n'est pas déclenchée en même temps que le drapeau vert, mais si le 'Sprite 1' touche le 'Sprite 2'. Hors nous avons vu que les programmes sont en parallèle, attribués au Lutin' pour lequel on créé ses 'Scripts', il faut donc trouver un moyen d'échanger des informations d'un programme à l'autre : Le programme pour l'alarme sera alors : Libre à vous d'imaginer les scénarios, différencier les tâches complexes à soumettre !

La robotique à l'école : que disent les recherches? Le système d'éducation doit s'adapter aux technologies en présence. Il a fallu dans les années 90 habituer les élèves aux ordinateurs. Par la suite, il était primordial de leur enseigner les méandres du Web. Maintenant que les codes Internet sont de plus en plus accessibles, les activités scolaires et parascolaires plus technos se concentrent sur deux sujets : la programmation et la robotique. Avec les avancées importantes faites dans ce secteur, il devient très intéressant d'enseigner aux enfants le fonctionnement de robots qui feront vraisemblablement partie de leur quotidien lorsqu'ils seront adultes. Et pourquoi pas? Différentes approches pédagogiques avec les robots De plus en plus de recherches s'intéressent aux approches de robotique en classe. Enfin, il y a l'apprentissage par la robotique. En plus de ce projet, l'organisme encourage des concours de robotique. Redonner de la motivation Mais y a-t-il un gain d'apprentissage en faisant de la robotique? Et la suite, maintenant?

Mathématices - Scratch Ressources pédagogiques - Institut de Recherche sur l'Enseignement des Mathématiques de Lille Accueil > Productions > Ressources pédagogiques Cet espace permet au groupe AMECMI de l’IREM de Lille de mettre des activités pédagogiques créées par ses animateurs à disposition de tous, et plus particulièrement des enseignants de mathématiques. Pythagore en automatique 5 mars 2016, par Loïc Arsicaud Version alpha - Création de deux programmes sous SCRATCH qui permettent de calculer la mesure d’un côté dans un triangle rectangle à partir des mesures des deux autres côtés. Application de la propriété de Pythagore. Labyrinthe et initiation 5 mars 2016, par Loïc Arsicaud Version alpha - Initiation à SCRATCH comportant plusieurs prolongements faite en liaison école/collège et possible tout niveau de collège : faire sortir un pingouin d’un labyrinthe. Prolongement en informatique débranchée (calcul mental).

Algorithme et programmation : définition de l'algorithme avec SCRATCH Le mot algorithme a été forgé au moyen-âge pour désigner les techniques de calcul écrit liées au système de numération de position, autrement dit le calcul sur les chiffres, introduit en Europe par les Arabes. Al-Kwharizmi, (783-850) est un grand mathématicien et astronome qui lui a donné son surnom.Le mot algorithme est issu de la transcription phonétique de al-Kwharizmi en Algaurizin et du mot grec arithmos, nombre (qui a donné aussi arithmétique, logarithme). Qu’est ce qu’un algorithme ? Explication avec la recette des crêpes Une recette de cuisine, par exemple, est un algorithme : une suite d’opérations simples permettant de passer des ingrédients à un plat préparé. On représente souvent l’algorithme de façon schématique, en décomposant les étapes et en les reliant par des flèches, un peu comme ci-dessous : Pour faire des crêpes, il suffit de suivre les instructions dans l’ordre. Les conditions dans les algorithmes Un bon algorithme doit aussi avoir un début et surtout .. une fin !

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