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Algorithmique au cycle 3

Algorithmique au cycle 3
Les programmes du cycle 3 évoquent en Sciences et technologie et en Mathématiques (Espace et géométrie) l’initiation à la programmation. Voir Séminaire national "Les mathématiques au cycle 3" - Décembre 2015 Dans les programmes : Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre En mathématiques, les élèves apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation. Rapport de l’Académie des Sciences- Mai 2013 L’enseignement de l’informatique en France Conférence : L’algorithmique au cycle 3 (Laurent Chéno, inspecteur général de l’éducation nationale, groupe des mathématiques) Computer Science Unplugged Scratch Lightbot Geogébra Geonext Géotortue pixees.fr code.org Kodu RobotProg Class’Code Voir aussi : PÉDAGOGIE > École numérique Related:  Code-programmation

Ce qu’il faut savoir sur la programmation, l’algorithme et le code à l’école Nouveauté des programmes 2016, la programmation a l’école est mise à l’honneur un peu de partout, mais à mon avis pas encore dans toutes les classes. Le but de cet article est de synthétiser les enjeux de l’apprentissage du code à l’école, les activités à mener et la progression qu’il est possible d’adopter. Je présenterai également les outils qui me semblent le plus intéressants pour vous permettre de mettre en oeuvre ces compétences. La programmation apparait dans les programmes à partir du CE1, bien que les activités de repérage spatial et de déplacement sur quadrillage initié au C1 et CP sont les meilleures activités préliminaires pour les enjeux de la programmation au C2 et C3. A l’école primaire, les différentes compétences travaillées se regroupent en 3 activités principales à mettre en oeuvre avec les élèves : ► savoir coder ou décoder pour prévoir ou représenter des déplacements. ► connaître les principes de base des algorithmes simples. ► construire des figures géométriques

Maths Cours,exercices de maths et devoirs de mathematiques en ligne et corriges.Forum de maths. Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad Après lightbot et bien d’autres Run Marco reprend à peu près les mêmes principes. On doit donc emmener un personnage d’un point A à un point B en lui indiquant comment faire. Point de vue graphique c’est assez sympa. Ça se présente comme un jeu avec différents niveaux qui se complexifient au fur et à mesure de l’avancée. Le but du personnage sera de récolter des reliques archéologiques. Pour le fonctionnement c’est assez similaire à beaucoup d’autres programmes. Bien entendu, la tâche va devenir complexe puisqu’il faudra améliorer le code pour ne pas passer des heures à saisir 36 fois la même commande. L’évolution est très progressive et il y a une démo pour chaque nouveauté. Lien: Run Marco sur le Playstore Lien: Run Marco sur l’Appstore Start Slide Show with PicLens Lite

Découvrir la programmation créative Vous souhaitez vous initier à la pensée informatique ? Plus que cela, vous voulez pouvoir la transmettre et la partager avec les enfants et les jeunes pour les rendre acteurs du monde numérique qui nous entoure ? Découvrez la programmation créative avec Scratch, un outil accessible à tous et toutes pour comprendre le code et libérer vos créations : mettez en scène vos propres histoires et apprenez à coder des petits jeux vidéo. Mais découvrez aussi de façon simple et ludique les dessous de la programmation pour comprendre comment et pourquoi tout cela fonctionne, qui sont les inventeurs - et les inventrices ! - de l'informatique moderne, de quoi est capable un ordinateur... Et beaucoup d'autres choses. Alors, prêts pour rejoindre la communauté Class'Code ? Ce MOOC fait partie du projet Class'Code, qui propose une formation hybride à destination de toutes personnes désireuses d’initier les jeunes de 8 à 14 ans à la pensée informatique.

Rémi Brissiaud : Le nombre dans le nouveau programme maternelle : Quatre concepts clés pour la pratique et la formation Dans cette première partie, Rémi Brissiaud introduit deux concepts clés pour le nouveau programme de maternelle. Dans une deuxième partie, que nous publierons prochainement, il proposera une progression et deux autres concepts clés pour l'apprentissage du nombre en maternelle. Première partie : décomposition et itération de l’unité Un nouveau programme pour l’école maternelle, publié en mars 2015, est entré en application en septembre dernier. Comme les enseignants de maternelle ont pu le remarquer, les nouveautés y sont nombreuses. Quatre concepts vont être présentés, qui étaient absents des programmes de 2002 et de 2008. Un premier concept fondamental, celui de décomposition En fait, ces programmes renouent avec une définition du nombre qui était celle des plus grands pédagogues de la fin du XIXe siècle et du début du XXe siècle. Un deuxième concept fondamental, celui d’itération de l’unité Les cinq premiers nombres se construisent dans l’ordre. • Idem avec « cinq » Rémi Brissiaud

S'initier à la notion d'algorithme — Enseigner avec le numérique L'Institut national de recherche en informatique et en automatique (Inria) est particulièrement investi dans des actions de médiation scientifique, notamment à travers la diffusion de ressources directement utilisables lors d'activités collectives, en classe, en groupe ou en famille. Des grains vidéos permettent également d'expliquer en quelques minutes les concepts scientifiques abordés. Plusieurs activités à caractère ludique sont proposées pour appréhender le concept. On trouve ainsi une activité familiale pour faire comprendre la différence entre son intelligence et celle de la machine. On peut jouer en particulier au jeu du « robot-idiot » en se mettant dans la « peau » d'un robot pour voir ce qu'il peut ou ne pas faire. D'autres ressources externes sont signalées comme celles publiées via Pixees (jeu de Nim, le vendeur de crêpes, le baseball multicouleur...). Sources Réseaux et médias sociaux

Coder la bonne année ! Aujourd’hui je vous propose un petit défi, coder la bonne année avec l’application Scratch Junior ! (gratuite) Cette idée n’est pas la mienne, Paola Sanchez m’a encouragé à participer au #DefiCoding2017 ! L’idée a surgi, au cours d’une discussion entre elle et @OlivierMonteil, lors d’un stage robotique et programmation. Il s’agit d’offrir un espace de partage aux classes ou aux personnes souhaitant utiliser la programmation pour souhaiter leurs vœux de bonne année. C’est donc ce que j’ai essayé de faire Avant de commencer il faut être au clair, je présente dans cet article l’application Scratch JUNIOR et non pas le logiciel Scratch (qui a également une version en ligne ne nécessitant pas d’installation) plus d’info ici –> site Scratch Rappelons aussi au passage que se déroule actuellement un MOOC pour une prise en main autonome du dit logiciel avec des rencontres en présentielles organisées dans les différents Canopé, à découvrir ici –> Class’Code Vous avez compris le principe ? Enregistrer

les tables de multiplication, enfin les retenir ! - Voyons si tu connais bien les tables de multiplication ? dit le parent - Oh Oui ! Je sais la table de multiplication par 1, répondit l’enfant - Et la table de multiplication par 2 ? - Oui, aussi. prof.math.free.fr - Algo <small><span style="color: rgb(255, 0, 0);"> Ce site recquiert l'utilisation de Javascript pour un fonctionnement optimal. Il semblerait que celui-ci ne soit pas activé dans vos préférences. Pour savoir comment activer Javascript, cliquez sur ce <a href=" target="_blank">lien</a>. Je vous conseille par ailleurs d'utiliser le navigateur <a href=" target="_blank">Firefox</a> et l'extension <a href=" target="_blank">Noscript</a> (publicité : l'extension <a href=" target="_blank">AdBlock+</a> trouvable <a href=" target="_blank">ici</a> est aussi utile, mais pas pour ce site). </span></small> Page modifiée le 27/05/2016 Un cours d'algorithmique de Christophe Darmangeat. Un autre tableau (source inconnue) sur Ti, Casio, Scratch, Xcas, Scilab, Python. Algobox

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