Hebdo-Sciences : Des collégiens programment un livre jeu vidéo
De la programmation au jeu vidéo, Mikaël Tomicki, enseignant en technologie mène un projet interdisciplinaire original avec ses élèves. Au collège du Vallon à Autun (71), le langage Basic fait son retour et les collégiens se retrouvent au cœur d’un parcours créatif encadré par des enseignants de SVT, français, arts plastiques et éducation musicale. Rencontre avec cet enseignant qui orchestre ce travail interdisciplinaire porté sur 2 années. Quel sont les objectifs de votre projet vidéo ? Notre projet consiste en la création d’un livre/jeu-vidéo. Quel a été le point de départ du projet ? La programmation informatique est devenue un élément essentiel dans notre société car elle permet de faire fonctionner de plus en plus d’objets qui nous entourent et il est important qu’un élève connaisse un minimum de logique de programmation mais le collège, actuellement, propose très peu l’utilisation de la programmation. Votre projet est vraiment interdisciplinaire. Propos recueillis par Julien Cabioch
Ressources - Le numérique éducatif
Padlet est un outil de travail collaboratif qui permet de créer des murs virtuels.Il est largement paramétrable (image de fond, droits sur les partages, la modération de la publication, etc). Voici quelques exemples d'exploitation pédagogique : Au collège Albert CAMUS de La Tour d'Aigues En Langues, un professeur demande aux élèves d'une classe de 3eme de déposer sur un mur l'enregistrement de leurs exercices (texte et audio). En Technologie, l'application permet :- au professeur de distribuer les consignes, les documents et les fichiers nécessaires à la réalisation de la tâche (voir image de présentation ci-dessus)- aux groupes d'élèves d'afficher le résultat de leurs recherches (dans le cadre d'une veille technologique par exemple), d'enrichir ou finaliser leur travail à d'autres moments (au collège ou chez eux). Au collège Moustier de Gréasque Plusieurs enseignants et la vie scolaire l'utilisent :
Enseigner avec Minecraft en cours de technologie
Utiliser les jeux vidéo comme outils d’apprentissage : une expérimentation que mène Stéphane Cloâtre avec ses élèves. Ingénieur de formation et enseignant en technologie, Stéphane Cloâtre s’est précisément intéressé à Minecraft ; le fameux jeu qui connaît un succès planétaire avec ses blocs en 3D pixélisés. Comment utilise-t-il Minecraft en cours ? Vous expérimentez depuis quelque temps le jeu Minecraft en cours de Technologie. Dans la grande diversité des jeux vidéo existants aujourd'hui un certain nombre sont particulièrement adaptés à l'enseignement. Quels sont vos objectifs ? Le programme de Technologie en cinquième est centré autour du thème des bâtiments et des ouvrages d'art. Quelles notions sont abordées avec ce jeu ? Concernant les capacités du programme de Technologie j'ai retenu entre autres : l'origine des matières premières et leur disponibilité, la modélisation du réel, la réalisation de plans et la notion d'échelle. Comment s’organise le travail ? Notes : @StephaneCloatre
Le Japon dans l'imaginaire contemporain français : l'utilisation du padlet au service d'un travail en partenariat
par Julie Dufresnes, professeure de lettres modernes, collège Jean Vilar, Vert-Saint-Denis Cette année, j’ai organisé avec l’auteur Jean-Paul Honoré une résidence d’écrivain dans une classe de quatrième. Dès novembre, nous avons travaillé sur le thème « Le Japon dans l’univers contemporain français » en cours de français mais aussi dans les autres disciplines. Le padlet, un support de réflexion Pour commencer notre projet, j’ai créé un padlet intitulé « quatrième résidence » (la résidence se faisant en classe de quatrième) qui permettait à l’ensemble de l’équipe, à l’auteur et aux élèves de poster des documents permettant ainsi une diffusion facile, mais aussi un regard par toute l’équipe, et les parents d’élèves de la progression du projet dans chaque matière, et avec l’auteur en ce qui concerne les recherches, questionnements etc. Nous avons interrogé les élèves à partir d’une phrase « à démarreur ». Mais pour nourrir encore la réflexion nous avons voulu développer cette idée première.
Sciences physiques au collège Lis Isclo d'Or - Académie de Grenoble
Doit-on laisser les élèves personnaliser leur tablettes ?
Les tablettes, ordinateurs portables et autres smartphones sont d'abord des appareils individuels, personnels. La proximité physique de l'appareil dans le temps et dans l'espace avec celui qui l'utilise favorise ce passage d'un objet parmi d'autre à un bien personnel, parfois personnalisé. Et cette personnalisation est permise voire incitée par les concepteurs qui ont bien compris l'importance commerciale de cet aspect visible de l'appropriation qui est la modification de l'objet, neutre, pour en faire un bien personnel, différent de celui des autres, en partie, mais surtout miroir de soi. Lorsque l'on décide de distribuer des appareils de ce type dans les établissements scolaires, les élèves sont prompts à tenter de personnaliser les machines qu'ils utilisent. La tablette scolaire un équipement personnel ? Nombre d'élèves ont griffonnés sur leurs livres, et aussi sur leurs tables de classe qu'ils avaient comme compagnon de tous les jours. Le collectif inclut l'individuel ?
#tweeteTsvt : une utilisation de Twitter en TP de SVT
Pourquoi faire publier les élèves en ligne ? Depuis plusieurs années, nos élèves utilisent quotidiennement les médias sociaux [1] comme outil et souvent aussi comme source (unique) d’information. L’Éducation aux Médias et à l’Information (intégrée au B2i lycée depuis 2013 [2]) a pour objectif de donner aux élèves les outils pour devenir “des acteurs éclairés du monde numérique” [3]. Ainsi, les attitudes qui sont travaillées lors d’activités où les élèves publient sur un réseau social sont : Avoir des interactions publiques dans un espace public. Cela sous-entend une réflexion sur le périmètre de la vie privée numérique (contraintes juridiques liées à l’anonymat et à la liberté d’expression, spécificités des CGU des plates-formes utilisées, propriété intellectuelle...). Pourquoi utiliser Twitter ? C’est un moment privilégié de création d’identité numérique avec son professeur. Monsieur, je ne comprends pas pourquoi vous ne voulez pas de notre pseudo ! Retours d’usages : écueils rencontrés
Sciences de la vie et de la Terre - Le cahier augmenté
Le cahier de l’élève (classeur, cahier classeur…) fait partie du trousseau demandé chaque année. Il doit être bien tenu, pour permettre à l’élève d’avoir un bon outil pour travailler à la maison. Dans la pratique : quels usages les élèves font-il de leur cahier ? Le cahier est-il un outil d’apprentissage de savoirs déjà oubliés ou de remobilisation de savoirs construits en classe ? La constitution d’un cahier intégrant la réalité augmentée vise plusieurs objectifs : la création d’un support attractif pour les élèves qui n’avaient pas envie d’ouvrir leur cahier en dehors de la classe. Rendre attractif le cahier de classe : En classe l’enseignant met en place une pédagogie qui permet aux élèves de construire leur savoir. Exemple d’aura sur une activité de 6e La tablette avec l’application Aurasma déclenche une aura en passant l’objectif sur l’activité de l’élève. Grâce à la réalité augmentée le cahier de classe devient plus vivant en le rendant dynamique. Optimisation du cahier de classe :