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Scratch – Autoformations du RÉCIT MST

Scratch – Autoformations du RÉCIT MST
Scratch est un logiciel de programmation pour les enfants de 7 à 77 ans. Il est simple d’approche et très puissant. Travailler avec Scratch permet de mettre sa pensée mathématique (algorithmique) à l’oeuvre. Afin de programmer (donner des consignes à des objets) leur animation/histoire/jeu… l’élève aura besoin de comprendre et d’appliquer plusieurs concepts de mathématiques. Initiation à la programmation Nous vous proposons également d’essayer les jeux Blockly et pour initier vos élèves à la programmation. Pour les plus jeunes (préscolaire et premier cycle du primaire) nous proposons Scratch Jr. Pour trouver d’autres applications de programmation, voir ce document. N’oubliez pas que l’on peut programmer des robots (NXT, EV3, Arduino, Sphero, Ollie, Wedo, etc.). Pourquoi programmer? Voir cet article (type entrevue) sur le site du RÉCIT. Voir ce document pour comprendre l’importance de ce type d’apprentissage : Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle. Défis

http://campus.recitmst.qc.ca/course/scratch/

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Apprendre à programmer avec Scratch : Site collaboratif, pédagogique et autoformation Voici un site collaboratif bien utile : un Wiki consacré à la découverte et à la prise en main de Scratch (logiciel de programmation objet pour les enfants et adolescents) pour des besoins pédagogiques : Squeaki. Le projet Squeaki a été lancé en septembre 2006 en Outaouais suite à des discussions autour des Technologies de l’Information et de la Communication qui permettent de placer l’élève au centre de ses apprentissages. Tutoriels Scratch, « bouts » de codes et projets

Réaliser un serious game (jeu sérieux) avec Scratch Dans ce tutoriel, apprenez à utiliser le logiciel gratuit Scratch pour réaliser vos propres jeux pédagogiques en quelques minutes ! Scratch est un logiciel gratuit développé par le MIT qui ne nécessite pas de connaître de code de programmation. Son interface visuelle et intuitive permet de réaliser facilement des jeux pédagogiques : quizz interactifs, démonstrations de mathématiques, animations… L'Agence nationale des Usages des TICE - Apprendre à programmer ? Apprendre à programmer ? par Ny Aina Rakotomalala Harisoa * L’idée d’initier les jeunes à la programmation n’est pas nouvelle. Les outils et services TUIC à disposition des enseignants contenu Attention, votre navigateur ne supporte pas le javascript ou celui-ci a été désactivé. Certaines fonctionnalités de ce module sont restreintes. Les outils et services TUIC à disposition des enseignants Contenu :

Gainage : les 10 meilleurs exercices 10 variantes d'un seul exercice, la célèbre planche, pour perfectionner votre gainage. A vous de jouer ! - Enchaînez les 10 exercices proposés (sans pause entre chaque mouvement) en respectant le temps et le nombre de répétitions. - Réalisez 3 circuits, entrecoupés de 3 minutes de récupération. Nos conseils sont donnés à titre indicatif. Adaptez-les en fonction de votre forme et de votre niveau d'entraînement. mathématiques - mini gps espace pédagogique > disciplines du second degré > mathématiques > enseignement > actions nationales > actions nationales 2015-2016 mis à jour le 26/12/2015 Comment aborder l'algorithmique en partant d'une situation concrète : rejoindre le musée en partant du collège.

L'École numérique » Scratch : « Imagine, programme, partage ! »  Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique et propose à ses utilisateurs de les aider à créer, à raisonner et à coopérer sur le Web. Développé par le groupe de recherche Lifelong Kindergarten auprès du laboratoire Média du MIT, Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques, etc. Il favorise également leur partage sur le Web : à partir de 2007, un site a été ouvert afin de permettre à tous de publier, donc de faire partager, ses projets sur le Web et d’apporter une aide à la mise en œuvre de Scratch. Utilisation à différents niveaux Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution.

61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch et 46 défis Scratch à relever 61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch, langage de programmation et 46 vidéos de défis Scratch à relever… Ce sont des activités en libre accès pouvant être utilisées dans le cadre du nouveau thème d’enseignement « Algorithmique et programmation » introduit dans le nouveau programme de Mathématiques niveau collège (2016) mais aussi utiles pour des animateurs multimédia en EPN. Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths. Sur son site internet, l’enseignant explicite les différents défis à réaliser avec des aides complémentaires : Algorithmique au collège (Niveau 6e) Défi n°1 : le serpent Défi n°2 : le serpent 2 Défi n°3 : gribouille Défi n°4 : hip hop

Modules d’apprentissage en ligne sur les 6 types d’écriture numérique Posté par Jean-Luc Raymond le Dimanche 1 juin 2014 sur NetPublic On parle de différents types d’écritures numériques « qui se recoupent mais se distinguent » : collaborative, interactive, multimédia, écriture des traces, écriture des traces, écritures sous modèle. Cette typologie définie par le projet PRECIP se décline en 6 types d’écriture (en terme scientifique) : l’écriture multimédia, l’écriture hypertextuelle, l’écriture collaborative, l’écriture interactive, l’écriture sous modèle (ou architextuelle), l’écriture des traces.Il s’agit d’enseigner les pratiques d’écriture numérique et le mode d’existence desobjets numériques pour libérer et enrichir la pratique d’écriture numérique (hypertextuelle, multimédia, collaborative, etc.), développer un esprit critique, une réflexion sur sa propre écriture et adopter une lecture critique des industries de lecture. Décrypter et analyser les écritures numériques Au préalable, un parcours introductif au numérique (« qu’est-ce que le numérique ?

Un exercice terriblement efficace pour évacuer stress, tristesse, colère et plein d'autres choses Comme je l’ai déjà expliqué dans de nombreux articles, j’ai été une « stressée chronique » pendant longtemps mais, grâce à un important travail sur moi-même, j’ai réussi à devenir une personne calme et sereine disons à 95% sur une échelle de 1 à 100 (100 étant la sérénité suprême) Avec ma pratique professionnelle, j’ai peaufiné ou transformé quelques exercices qui m’avaient été d’un grand secours en particulier celui que je vous présente aujourd’hui. Il s’agit de l’exercice des lettres qui va vous permettre d’évacuer, colère, stress, envie, chagrin, culpabilité, etc enfin tout ce qui vous empêche d’être heureux Est-ce que cela va vous éradiquer vos problèmes ?

mathématiques - quelques constructions géométriques Pour les plus rapides d’abord, puis au fur à mesure pour tous les binômes, je propose une dernière construction : « une figure à 5 côtés… c’est à dire ?.... » « Un pentagone ? »« Bien Laura ! ».« Je vous propose de réaliser un pentagone dont les 5 côtés mesurent 90 pixels… »Remarque : je ne dessine rien… je ne précise pas « pentagone régulier » mais tous les élèves le prennent comme tel… Les recherches commencent… Les élèves n’ont pas traité d’activité sur les angles inscrits, les polygones réguliers… Je m’attendais donc à quelques difficultés… Après quelques tentatives, ils sentent que c’est la mesure de l’angle qui est la clef…Un groupe m’appelle pour me dire qu’ « ils ont trouvé !!!

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