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Mais c’est quoi le coding à l’école

Mais c’est quoi le coding à l’école
Programmation, codage ou encore coding à l’école : on en parle beaucoup mais le concept reste flou. Le pourquoi, le comment : parlons-en. Comme la grande majorité des enseignants, je n’ai pas étudié la programmation dans mon parcours scolaire, or depuis plusieurs mois (voire années) on entend parler d’intégrer l’apprentissage du codage et de la programmation informatique à l’école. Qu’est-ce que c’est ? Il y a quelques jours, je lisais un article sur un site technophile. Le coding à l’école ce n’a, en aucun cas, l’apprentissage d’un langage de programmation (langage C, Python, Swift) comme objectif final. On pourrait aussi se dire : encore une nouvelle matière ? Le coding, c’est tout simplement un travail de logique, de prévision et d’anticipation. Pourquoi ? On le dit souvent, mais la majeure partie des métiers que feront nos élèves n’existent pas encore. Comment ? Alors comment ? Le possibilités n’ont de limites que l’imagination des enseignants et des élèves. Conclusion J'aime : Related:  mfcoenCoder à l'école

Au delà de Google : trouver réponses aux questions Certaines questions peuvent nous tarauder l’esprit pendant des lustres sans que nous trouvions réponse satisfaisante. Passion ? Lubie ? Idée incongrue ? Qui pourra nous orienter intelligemment ? Au premier niveau : des machines Aussi puissants soient les algorithmes et les processeurs, les Watson, Siri, Wolfram, Google et autres systèmes d’intelligence artificielle et d’apprentissage profond, il arrive que la réponse à une question ne soit pas établie et ne puisse qu’être le fruit d’un échange, d’une discussion. Les machines travaillent à partir de ce qu’elles ont. De là à comprendre le non-dit d’une question, il est préférable de passer au second niveau Au second niveau : les forums Des dizaines de sites spécialisés permettent de poser des questions auxquelles la communauté des usagers répondra; en santé, en sciences, en bricolage, en consommation, etc. Au troisième niveau : les rencontres Au delà de la recherche, la formation Illustration : sakkmesterke - ShutterStock Références

Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - La programmation dans les nouveaux programmes A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articule en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire. Les nouveaux programmes qui entrent en vigueur pour la rentrée 2016 intègrent l’apprentissage du Code via l’algorithmie et la robotique que l’on pourra décliner dans chacun des domaines du socle :  les langages pour penser et communiquer ;  les méthodes et outils pour apprendre ;  la formation de la personne et du citoyen ;  les systèmes naturels et les systèmes techniques ;  les représentations du monde et l’activité humaine. Ce nouvel enseignement a pour objectif de développer chez les élèves les compétences suivantes :  investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ;  décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ; Extraits des programmes 2016 . Nombres et calcul Cycle 4

Apprendre à programmer et à coder dès l'école maternelle avec ScratchJr L'application de programmation simplifiée pour les plus jeunes enfants ScratchJR, qui n'était jusqu'à présent disponible que pour les tablettes IPAD existe maintenant pour les appareils fonctionnant sous Android. Scratch Junior permet d'initier graphiquement les plus jeunes à l'algorithmique et à la programmation. Ces activités permettent à l'élève d'acquérir un raisonnement logique, de réfléchir sur les démarches à mettre en œuvre et de structurer son travail. ScratchJr est un langage d'introduction à la programmation qui permet aux jeunes enfants (5 ans et plus) de créer leurs propres histoires via des jeux interactifs. ScratchJr a été inspiré par le langage de programmation populaire Scratch, utilisé par des millions de jeunes (8 ans et plus) dans le monde entier. Les auteurs voient le codage (ou la programmation informatique) comme un nouveau type d'alphabétisation. Exemple : Les enfants apprennent à créer et s'exprimer avec l'ordinateur.

Education & Formation : Parutions Class'Code – Maîtriser la pensée informatique pour la transmettre Learn Play, Design & Code Retro Arcade Games Grades 2+ | Blocks CS First Unplugged Grades 2-8 | Blocks, Unplugged, Scratch Discover Python with Silent Teacher Grades 6+ | Python codeSpark Academy with The Foos: Create Games Pre-reader - Grade 5 | Blocks Dance Party Ozaria: Your Journey Begins Grades 6+ | JavaScript, Python AI for Oceans Grades 3+ | AI and Machine Learning Beach Cleanup with Kodable Pre-reader - Grade 5 | Language independent (can be taught in multiple languages) Minecraft Hour of Code Climate Clock Grades 6+ | JavaScript Space Adventure: Write Code and Catch Bananas! Grades 2-8 | CoffeeScript Code a Happy Place Meditation App Grades 2-8 | Blocks Stress ball Animoji Grades 2+ | JavaScript People who Inspire Me Grades 6+ | JavaScript, HTML, CSS Disney Codeillusion: Media Art Adventure with Mickey Grades 2-8 | JavaScript SciGirls: Code Quest Tractor Traversal Code a Meditation Breathing App Facetracking Design Your Own Maze! Code your own racing game! Code a Chatbot with the Female CS Pioneers Grades 6+ | Blocks

Un horizon à 5 ans pour l’enseignement supérieur Educause est une association américaine qui cherche à alimenter une vision prospective de l’enseignement supérieur. Elle produit notamment en association avec NMC une série d’“Horizon Reports” sur différentes facettes de l’enseignement au sens large (y sont inclus les bibliothèques et les musées ce qui en soi est une bonne chose). Je viens de lire avec intérêt mais difficulté le rapport sur l’enseignement supérieur. Intérêt, car le dossier est très documenté et s’appuie sur une large base d’informations et sur un travail d’expertise semble-t-il très collaboratif, qui permet de faire émerger des éléments clés. Intérêt car il met en évidence une évolution réelle des questionnements dans ce type de document autour de l’innovation dans l’enseignement supérieur. Le rapport est ainsi structuré autour de challenges “solubles”, “difficiles” ou “mal compris”. Six tendances sont à impact à long terme (5 ans ou plus) , moyen terme (3 à 5 ans) ou court terme (1 à 2 ans). En bonus, une infogr

Programmacancre – Faire de la programmation en mode débranché Nouveauté des programmes 2016, les élèves doivent être initiés à la programmation, au codage informatique. Le document d’accompagnement est ici. Je vous conseille au préalable de le lire afin de vous familiariser un peu avec les notions en jeu. Au cycle 2, on retrouve les compétences concernées au sein du thème Espace et géométrie :« S’orienter et se déplacer en utilisant des repères. Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran. Le logiciel concerné est le fameux scratch. Une autre façon d’initier les élèves à la programmation est l’utilisation de robots, en voici une illustration en vidéo (le prix représente un petit investissement) : Enfin l’initiation à la programmation peut se faire en partie en mode « débranché », c’est à dire sans ordinateur. Programmacancre Le fonctionnement est le suivant : Les élèves sont par 2.

LUDOMAG » Ludovia #13 - aout 2016 Ludovia Magazine (ou Ludomag) est un media online concernant le numérique éducatif, l’usage des technologies digitales dans la formation et l’éducation aussi bien dans les établissements d’enseignement du premier degré, du second degré que du supérieur ou l’enseignement universitaire et spécialisé. Ludovia Magazine existe sous la forme numérique depuis 2007, aussi bien sous l’url ludovia.com que ludomag.com. Le magazine était auparavant distribué sur abonnement sous la forme papier à plus de 5000 exemplaires (2005-2007) Quelle est notre ligne éditoriale? Délivrer une information pluraliste et indépendante, la plus exhaustive possible, ouvrir des débats, donner un éclairage nouveau sur l’actualité du numérique éducatif ; les usages, les nouveaux produits, les innovations, la recherche, les acteurs.

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