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Ubisoft lance Codex, un projet éducatif de jeux vidéo en milieu scolaire

Ubisoft lance Codex, un projet éducatif de jeux vidéo en milieu scolaire
Le 12 novembre dernier, Ubisoft, géant du jeu vidéo, annonçait la création de Codex. Destiné aux écoles, ce programme vise à favoriser l’utilisation de jeux vidéo et l’apprentissage du code en milieu scolaire, et ce, à plusieurs fins. (image : vidéo Codex de Ubisoft – (c) Ubisoft) Représentant un investissement de huit millions de dollars sur une période de cinq ans, le programme Codex vise à aider des établissements scolaires à tirer profit du potentiel des jeux vidéo. En effet, les responsables du projet estiment que l’utilisation des jeux vidéo en contexte scolaire peut avoir un impact positif sur la persévérance et la motivation. Ubisoft est également d’avis que ce programme peut participer positivement à l’enseignement et à l’apprentissage de plusieurs disciplines. Le programme Codex constitue un regroupement de plusieurs initiatives d’Ubisoft destinées au milieu scolaire canadien, du primaire à l’université. Related:  CodeVeille novembre 2015

« 1,2,3… codez ! » suivez à votre guise le guide… — Pixees © La Main à la pâte Le projet « 1, 2, 3… codez ! » vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège. Attention: la règle du jeu est de s’inscrire pour accéder aux liens ci-dessous. Développé par la Fondation La Main à la Pâte avec l’appui de la communauté scientifique et associative (France IOI, Inria), il s’articule autour d’un guide pédagogique en deux tomes, qui comportent (attention il faut créeer un compte auparavant): des progressions pour la classe (cycle 1, cycle 2, cycle 3 et cycle 4)© La Main à la pâtedes fiches documentairesdes éclairages pédagogiques et scientifiques pour guider l’enseignant dans la mise en œuvre du projetune bibliographie pour l’enseignant et pour l’élèvela description de qui est co-auteur de ce projet, En bref : «On se forme avec Class’Code et on prépare ses activités avec 1,2,3…codez!»

25 vidéos pour comprendre la culture numérique aujourd’hui Dans le cadre d’un projet de formations internes pour son personnel réunies sous l’appellation Digital Academy, le groupe d’assurance Allianz a conçu des vidéos d’animation sur la culture numérique au sens large et utilitaire. Ces web-séries à épisodes ultra-courts (format de moins 3 minutes chacune) proposent d’aborder des termes, des outils, des concepts, des services en ligne avec un ton humoristique permettent à des novices de mieux comprendre ce qu’est le numérique aujourd’hui. L’ensemble des vidéos sont rassemblées sur la chaîne YouTube Allianz France sous la forme de 4 playlists : Internet (8 vidéos) Les réseaux sociaux (7 vidéos) La communication digitale (4 vidéos) Nouvelles tendances digitales (6 vidéos) (Via Skoden) Licence : Contrat spécifique : merci de prendre contactGéographie : France Tags: culture numerique, lexique, reseau social, video

Mathador : un jeu pour comprendre la valeur des nombres Les serious games ne sont pas seulement numériques : ils existent aussi sous la forme de jeux de plateau ou de dés à lancer, comme Mathador. Ce jeu permet aux élèves, de l'école primaire au lycée, de s'exercer de façon active au calcul mental. Mathador / E. Trouillot / Canopé Apprendre le calcul mental en jouant ? En 1999, Eric Trouillot, professeur de mathématiques au collège Victor-Hugo, à Besançon, conçoit un jeu de plateau destiné au collège et au lycée, qu’il baptise Mathador. Le principe de Mathador ressemble au “compte est bon” de l’émission “Des chiffres et des lettres” : à partir de quelques chiffres, le joueur doit trouver un nombre déterminé. Avec le concours de Canopé (académie de Besançon), le jeu a été décliné en plusieurs versions – “Junior” pour l’école élémentaire (cycle 3), “Kid” pour les maternelles. Le sens des opérations et la valeur des nombres Mathador Junior / Photo DR Le concours Mathador Mathador Flash / Photo DR Le jeu pour faire aimer les maths Fabien Soyez

Accueil - Algoblocs Introduire l’Apprentissage par Problème (APP) dans un cours 20 novembre 2015 par Amaury Daele Cette année 2015 est marquée pour moi par plusieurs projets d’écriture. Dans les prochains articles de ce blog, je vais essayer d’en rendre compte. « Une question de temps : apprentissage par problème dans un cours de police scientifique » est un texte paru dans la Revue Internationale de l’Enseignement Supérieur (RIPES). En voici le résumé: Cet article présente l’évaluation du scénario pédagogique d’un cours portant sur la datation et la chronologie en police scientifique organisé autour d’un apprentissage par problèmes (APP). J’ai pris beaucoup de plaisir à accompagner ce projet et à participer à l’écriture de cet article. Weyermann, C., Daele, A., Muehlethaler, C., & Voisard, R. (2015). J'aime : J'aime chargement…

Mona Lisa au photomaton Paru initialement dans la Rubrique des Paradoxes de la revue Accromath, le paradoxe proposé est uniquement graphique. Regardez attentivement la série de 9 images A, B, C, D, E, F, G, H, I. Chacune a été obtenue à partir de la précédente en réduisant la taille de l’image de moitié, ce qui a donné quatre morceaux analogues qu’on a placés en carré pour obtenir une image ayant la même taille que l’image d’origine. Le nombre de pixels a été exactement conservé et en fait, on a seulement déplacé les pixels pour avoir quatre réductions de l’image initiale. L’image B comporte 4 Mona Lisa. Savez-vous expliquer le paradoxe graphique de la réapparition de l’image initiale ? Pour voir la solution, lisez la suite... La solution est mathématique et s’appliquerait à toute transformation déplaçant les pixels d’une image. Notons p cette permutation. B = p(A), C = p(p(A)), etc. abcde → ceabd. L’image utilisée comporte 256 lignes et 256 colonnes numérotées de 0 à 255.

AlgoBox AlgoBox est un logiciel libre, multi-plateforme et gratuit d'aide à l'élaboration et à l'exécution d'algorithmes dans l'esprit des nouveaux programmes de mathématiques du secondaire. Une démonstration vidéo d'AlgoBox sur un exemple simple est disponible ici AlgoBox, c'est : une prise en main facile et rapide avec une interface en français, claire et ergonomique;un logiciel éducatif basé sur une logique pédagogique (apprentissage de l'algorithmique par structures logiques à travers un langage textuel proche du langage naturel algorithmique);un logiciel disponible gratuitement et facilement installable sur toutes les plate-formes (Windows, MacOsx, Linux);un programme conçu pour l'enseignement et qui s'adresse à l'ensemble des élèves (et pas seulement à une petite minorité);un logiciel correspondant aux instructions officielles des programmes de mathématiques du secondaire de la seconde à la terminale.

Numérique : La ministre optimiste, les éditeurs moins "Je n'exclus pas qu'il y ait plus de 40% de collèges connectés à la rentrée 2016", déclare N Vallaud Belkacem dans Les Echos du 2 novembre. Elle annonce la sortie de l'appel à projets sur l'équipement des collèges, dans le cadre du plan numérique gouvernemental, pour le 20 novembre. Un appel à projet pour la création de ressources numérique éducatives à hauteur de 18 millions vient de sortir. Une "banque de ressources disciplinaires " sera crée et une dotation de 14 millions "servira aux enseignants dans le cadre de leur liberté pédagogique pour acheter d'autres ressources s'ils le souhaitent". Dans Les Echos Dans les Echos

10 secondes de mathématiques 10 seconds of math est un jeu en ligne qui permet de s’entrainer au calcul mental de manière ludique seul ou à plusieurs. Ne cherchez pas des fonctions cachées dans ce petit site qui ne paye vraiment pas de mine. Il n’y en a pas. Et pourtant, il est addictif en diable et va vous faire travailler et mettre à rude épreuve vos capacités de calcul mental. 10 seconds of math est simple comme bonjour. Faites vite si le chronomètre descend à zéro le jeu s’arrête. Ça a l’air simple comme cela, mais ne vous fiez pas aux apparences. Idéal pour des batailles de maths pour la bonne cause entre des groupes d’élèves ou pour un jeu en famille. Attention 10 seconds of maths risque de se convertir en plusieurs heures Ce petit jeu en ligne est gratuit et sans aucune publicité. Lien : 10 seconds of math Sur le même thème

1, 2, 3... codez ! Tome 2 : collège | Editions Le Pommier Qu’il s’agisse de préparer les enfants aux métiers de demain, de les aider à comprendre le monde numérique dans lequel ils vivent – afin qu’ils soient en mesure d’agir sur lui et non de le subir –, de les sensibiliser aux enjeux de citoyenneté, ou encore de favoriser la coopération ou développer leur créativité… l’informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge. Le projet « 1, 2, 3… codez ! » développé par la Fondation La main à la pâte, Inria et France IOI propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, information…). Après le succès du tome 1 qui s’adressait aux enseignants de la maternelle au début du collège, ce nouveau guide pédagogique répond aux attentes des enseignants de collège 5e – 4e – 3e.

Hollande : Une concertation sur le numérique en janvier De la formation pour les enseignants et une vaste concertation, ce sont les deux éléments nouveaux d'un plan numérique que le président de la République avait déjà largement dévoilé depuis l'été. Le président a confirmé le 6 novembre l'équipement de tous les élèves de 5ème à la rentrée 2016 en tablettes. Interrogé sur le budget il est resté assez flou. Il a abordé une des difficultés du plan numérique. Des tablettes en 5ème à la rentrée 2016 "On doit être les premiers pour le numérique à l'école", a proclamé F Hollande le 6 novembre. Si l'on décrypte les propos présidentiels, F Hollande a confirmé l'existence d'expérimentations sur l'année 2015. La concertation L'élément nouveau important c'est le fait que les enseignants soient "impliqués". Et pour quoi faire ? Un financement encore flou Interrogé sur le financement du plan numérique, le président de la République n'a donné aucun nombre. François Jarraud Le dossier gouvernemental Ce qu'on sait du plan numérique

Machine à Fabriquer des Labyrinthes et Dédales Aléatoires Bienvenue sur le site de MAFALDA, Machine spécialisée dans la Fabrication de Labyrinthes et de Dédales aux tracés Aléatoires. MAFALDA permet de créer des labyrinthes de formes rectangulaires, polygonales ou circulaires, à partir de données entrées par les Internautes. Elle en calcule automatiquement la solution et enregistre les figures les plus complexes dans une galerie mise à jour en temps réel.

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