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Coder : des algorithmes à Thymio

Coder : des algorithmes à Thymio

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Collège Clément Janequin - Avrillé - Algorithmique et français Le travail est mené dans une classe de 6ème de 27 élèves. Il s’agit d’avancer peu à peu vers la réalisation de programmes élaborés utilisant des notions de français : pluriels avec cas particuliers, reconnaissance de palindromes, conjugaisons, … 1ère séance : (lundi 12 novembre 2015) Beebot - Robots en classe La BeeBot anime la classe Age : 4 à 8 ans (niveau Harmos 1 à 4) Le succès des activités avec BeeBot repose sur le capital de sympathie du petit robot, qui en fait un facteur de motivation important pour les élèves. On peut donc maximiser l’impact positif de BeeBot en l’intégrant à part entière à la classe. L’idée est d’en faire une sorte de « doudou » d’apprentissage, un objet vecteur, qui comme tout doudou aura une fonction amicale et rassurante. Reprise du site Edurobot, cette citation explique en grande partie les raisons du succès de la BeeBot dans les classes des plus petits.

Des robots dans l’enseignement préscolaire à Singapour inShare0 Comment Singapour projette de renforcer les compétences technologiques des jeunes enfants ? Comment la Cité Etat projette d’intégrer des robots dans l’enseignement préscolaire dans toutes les écoles maternelles du pays ? Plongée au cœur du projet « Playmaker », ou comment favoriser l’apprentissage actif des technologies de notre siècle. « Cornet de Glace ! La programmation dès 6 ans, c'est possible La programmation dès 6 ans, c'est possible Partager cet article : Un enfant de 6 ans qui donne un ordre à un robot en créant un code informatique… un surdoué ? Scratchprogramming Asebascratch est une connexion logicielle entre Scratch 2 et le Thymio-II, qui permet aux programmes Scratch et ses lutins d’interagir avec un robot Thymio-II ou Wireless Thymio. Scratch 2 est un langage de programmation visuel conçu pour les enfants. Un programme Scratch 2 comprend des lutins qui évoluent sur une scène, chacun avec son propre comportement, ses costumes, ses effets sonores et ses variables d’état. Les lutins communiquent grâce à des messages et variables partagées, mais aussi par leurs interactions sur la scène.

France-IOI Les résultats du 2ème tour du concours 2017 sont disponible. Le 3ème tour se déroulera du 2 au 15 Mai. Une épreuve de préparation est disponible dans l'onglet "Se préparer" ci-dessous. Pour encourager les jeunes français et françaises à progresser en programmation et algorithmique, France-ioi organise un grand concours ouvert à tous : le concours Algoréa. Scratch et Snap ! Pour initier à la programmation • Scratch et l’initiation à la programmation Le contexte de la réforme du collège Dans le cadre de la réforme du collège, l’initiation à la programmation fait son entrée dans les programmes à partir du cycle 2 :

Séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" Nous présentons la séquence Inirobot scolaire "Langages et robotique" qui permet de mettre en place dans sa classe (cycle 2 et 3) un projet autour de l'utilisation du robot Thymio. L'objectif de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique et notamment à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), dès le cycle 2 et ce jusqu'au nouveau cycle 3. Cette séquence d’apprentissage peut également permettre la mise en place des liaisons école/collège à partir d'un travail commun entre élèves du premier et second degré et des rencontres scientifiques (des défis en robotique).

Primo pour découvrir les bases de la programmation d’un robot Le dispositif Primo mise en place par Fréquence Écoles permet de découvrir la réflexion logique, étape par étape et les bases de la programmation d’un robot. Les intérêts pédagogiques du dispositif PRIMO : Coder avec les mains, sans écranComprendre que les machines fonctionnent avec des algorithmes, et que les mouvements sont prévus a l’avanceTravailler la capacité à utiliser un raisonnement logiqueDécouvrir la programmation séquentielle et la programmation d’une fonctionComprendre ce qu’est un “bug” et apprendre à les identifier pour ensuite les résoudre Ce guide a pour objectif d’aider à animer des activités autour de Primo

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