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Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio

Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio
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Machine de Turing Nous vous suggérons de consulter plutôt l'article Comment fonctionne une machine de Turing (avec une animation HTML5/JS en remplacement de l'applet Java). Essayons de faire quelque chose de paradoxal : montrer concrètement comment marche une machine abstraite ! Car c'est bien une machine abstraite qu'Alan Turing a inventée pour expliquer la notion de « procédure mécanique » : on parle d'algorithme. La machine imaginée par Turing comporte un ruban divisé en cases, dans lesquelles elle peut écrire des symboles. L'entrée du programme est une liste de symboles binaires, écrits sur le ruban blanc. À chaque programme correspond une description sous forme de table. Une représentation équivalente de cette table est un graphe dont chaque sommet décrit un état. La machine s’arrête quand un état marqué comme final est atteint. À vous ! Entrez un nombre, puis en utilisant les touches « Début » ou « Pas-à-Pas », regardez s'exécuter le programme. Ouf !

Poussières des toiles - moteur de recherche pour les 8-13 ans La science informatique à l’école par Samuel Chalifour La Machine de Turing Pourquoi cette rubrique ? Sujet d’actualité de plus en plus à la mode depuis un ou deux ans, l’informatique en tant que science (dont le dieu Alan Turing a eu droit à son film avec l’excellent acteur de Sherlock) à l’école fait parler de plus en plus. Et trop souvent, elle fait parler n’importe comment. En général, on croise des gens qui n’y connaissent rien ou presque qui disent n’importe quoi à d’autres gens qui s’y connaissent encore moins. L’horrible phrase qui revient le plus souvent est : Il faut apprendre aux élèves à coder. Le code étant à la science informatique ce qu’est le calcul aux mathématiques, on nage en pleine aberration. De quoi s’agit-il ? Non, le HTML n’est PAS un langage de programmation. Qu’en est-il DÉJÀ à l’école ? Un comble, c’est que la science informatique a existé bien avant les ordinateurs et le numérique. Alors que peut-on faire maintenant ? Tout commentaire sera le bienvenu pour faire évoluer le discours ici présent dans l’intérêt de chacun.

Coding4Kids : ressources pour Snap! Nous organisons parfois des ateliers d'initiation à la programmation à destination des enfants, entre 4 et 14 ans. Vous trouverez ici les ressources que nous utilisons pour cela. Certaines ont été glanées sur internet, et d'autres ont été faites par nos soins. Dans tous les cas, il s'agit de ressources libres. Snap! me semble parfaitement adapté à l'initiation des enfants. Je préfère Snap! Nous avons développé avec Jean-Christophe Bach un ensemble de petits jeux en Snap! Cette autre ressource, produite par les Top Scratchers, donne une autre idée de jeu où l'on se bat avec un méchant. Le site compte de nombreuses ressources et liens. On peut aussi trouver des milliers d'exemples de jeux sur le site de partages de scratch. Autre idée: Nous utilisons le programme officiel pour programmer les robots. La première ressource est celle mise au point par l'association Devoxx, que l'on peut trouver ici (source odp).

Beebot - Robots en classe La BeeBot anime la classe Age : 4 à 8 ans (niveau Harmos 1 à 4) Le succès des activités avec BeeBot repose sur le capital de sympathie du petit robot, qui en fait un facteur de motivation important pour les élèves. On peut donc maximiser l’impact positif de BeeBot en l’intégrant à part entière à la classe. L’idée est d’en faire une sorte de « doudou » d’apprentissage, un objet vecteur, qui comme tout doudou aura une fonction amicale et rassurante. Reprise du site Edurobot, cette citation explique en grande partie les raisons du succès de la BeeBot dans les classes des plus petits. Sympathique abeille, BeeBot est capable de suivre un parcours que les élèves peuvent définir de façon très intuitive : sans ordinateur ni télécommande mais à l’aide de boutons sur son dos, elle se déplace par une succession de pas de 15 cm et de rotations de 90°. Descriptifs d'activités : Les enseignant·e·s peuvent emprunter des BeeBot et des tapis d’activité auprès du Centre Roberta de l’EPFL.

Des ressources pour le scolaire, niveau primaire-collège, fin cycle 2 et cycle 3 (CE2, CM1, CM2, 6ème). Nous vous proposons deux moyens pour mettre en place ces activités avec les enfants. La plateforme scratch offre à l’animateur un environnement complet d’apprentissage de la programmation ludique et créative. De quoi avez vous besoin pour monter cette activité ? Pour vous lancer ? Vous pouvez aussi faire des activités avec le robot Thymio : le Thymio II (et son logiciel aseba) est un robot open source matériel et logiciel, peu cher, pensé pour l’éducation. Les activités que vous ferez avec les enfants vous permettront d’aborder la programmation, le langage de programmation, de donner des instructions, la robotique De quoi avez vous besoin pour monter cette activité ? Comment faire ? Thèmes à aborder à travers les ressources : les langages pour penser et communiquer, le stockage des données, des notions d’algorithmes, les objets programmables, usage des moyens numériques dans un réseau.

156 défis (mathématiques) à manipuler ! Les jeux/défis de cette compilation sont proposés lors de clubs mathématiques, expositions mathématiques, ... Le groupe "Jeux" de l’IREM de Lyon les utilise pour une animation au sein de la Maison des Mathématiques et de l’informatique. Chacun d’eux est proposé pour un joueur seul. Le document "Citations" regroupe des citations d’auteurs sur le jeu ; elles peuvent être affichées sur les murs ! Le document "Jetons" regroupe des dessins de jetons plus faciles à construire que les pièces des puzzles (bien particulières et dessinées après chaque défi), notamment en utilisant des bouchons de bouteilles ou des rondelles de manche à balai scié ! Versions du jeudi 29 décembre 2016 Contact Ahmed Louali propose un solveur pour les pentaminos ! 199 défis (mathématiques) à manipuler ! ... et leurs solutions ! Jetons Des citations sur le jeu

Les enfants ne savent pas se servir d’un ordinateur et vous devriez vous en inquiéter. | Nicolas Le Gland Marc Scott est professeur d’informatique en collège et lycée au Royaume-Uni. Son article “Kids can't use computers… And this is why it should worry you” est traduit en français par Nicolas Le Gland. Trop long à lire ?1 Et pourquoi vous n’iriez pas plutôt regarder une autre vidéo de chaton avec sa tête dans un rouleau de papier toilette, ou la description en 140 caractères du repas qu’un ami vient de se fourrer dans la bouche. « miam miam ». Le téléphone a sonné dans mon atelier. J’ai souri et je me suis présenté en m’asseyant à côté d’elle. « Je vais devoir faire vite. Elle a immédiatement réévalué ma classification. J’ai regardé le MacBook. J’ai alors rendu le MacBook à la femme qui a lancé Safari. « L’Internet ne marche pas. » a-t-elle déclaré avec dédain. J’ai entendu cette phrase tellement de fois, que ce soit par des élèves ou des enseignants, que j’ai une réaction toute prête. « Sauriez-vous où sont les paramètres de proxy ? Je n’ai pas eu de réponse. Un enfant lève la main. Notes

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