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Arduino à tout faire - FUTURE - ARTE

Arduino à tout faire - FUTURE - ARTE

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La maison domotique en 3D — Technologie au collège Home I/O est d'ores et déjà disponible en ligne : et le lien suivant vous permettra d'obtenir une licence enseignant gratuite (offre limitée à 2 licences gratuites par établissement) : Home I/O et Conect I/O sont le fruit d’un partenariat entre l’Université de Reims Champagne-Ardenne, et la société Real Games avec le soutien du ministère de l’Éducation nationale. Ce projet a été soutenu, dans les phases de test et d’évaluation, par l’Académie de Reims et le Réseau National de Ressources en technologie collège. Home I/O est une simulation temps réel d’une maison individuelle.

Partagez la connaissance Thèmes d'EPI : Culture et création artistiques ; Sciences, technologie et société. [Déclinable sur d'autres thèmes]Disciplines : Mathématiques/Technologie, FrançaisNiveau : 5e [Déclinable sur d'autres niveaux] Créer un jeu vidéo, c'est comme écrire une histoire : il faut avant tout de l'imagination et un peu de préparation. Cela commence par définir un univers, puis inventer des personnages, des obstacles et des décors.

Technologie - Collège Gujan-Mestras - S13-Comprendre la structure d'Internet S13 - Comprendre la structure d'un réseau informatique rélié à internet Informatique et programmation Mise en situation du problème (Cliquer sur l'image pour agrandir)

Technologie - Collège Gujan-Mestras - S13-Comprendre le réseau informatique du collège S13 - Comprendre l'architecture du réseau informatique du collège Informatique et programmation Mise en situation du problème (Cliquer sur l'image pour agrandir) Constats Technologie de l'information et de la communication Internet sans craintes Dessins animés informatifs ! Attention, c'est à regarder avec le son Internet n'oublie jamais Et vous, comment voyez vous les choses ? Imaginez une histoire où des éléments mis sur le web aujourd’hui chambouleraient votre vie – ou celle de personnages imaginaires - en 2005. Séquence Conception et installation d'un système d'alarme Durée d'une séquence : elle doit être limitée pour ne pas s'étendre sur plusieurs mois. Ceci pour ne pas perdre de vue la cohérence de la problématique et conserver l'intérêt des élèves intact. Une séquence comporte une séance d'inroduction à la problématique suivie de 1 à 4 séances maximum. Les durées suivantes sont données à titre indicatif.

4ème-Ci1: L'évolution des objets techniques - LA TECHNOLOGIE AU COLLEGE Activité 1: Associer l'utilisation de l'objet technique à une époque A l'aide des cités et documents ressources ci dessous compléter la fiche activité. Ressources sur des objet techniques étudiés L'éclairage site 1 ; site 2 ; site 3. Technologie - Collège Marcelin Albert Partie 2L'informatique et la programmationÉcrire, mettre au point et exécuter un programme.Langage SCRATCH - mBOT le robot Écrire, mettre au point et exécuter un programme. Investigation. Fiche ressource sur les automatismes. Révision du cours de 4e.

4 / TECHNOLOGIE COLLEGE QUIGNON ​Activité 1:Rédiger le cahier des charges. ​Situation de départ: ​Travail à faire: - Réfléchis et Liste les besoins d'un étudiant 1,2,3 Codez ! Les éditions du Pommier viennent de publier un petit ouvrage qui sera très utile à des milliers d’enseignants : 1,2,3 Codez !, projet porté essentiellement par la Fondation « La main à la pâte » mais soutenu par de nombreux autres partenaires. Le sous-titre explicite bien la finalité du livre : « Enseigner l’informatique du cycle 1 au cycle 3 ».

Forain François Verdier de Leguevin Cookies et vie privée Utilisation des cookies Qu'est-ce qu'un cookie ?Un « cookie » est un fichier texte susceptible d'être déposé sur votre terminal à l'occasion de votre visite de notre site. La robotique de A à Z Des premiers automates aux robots humanoïdes autonomes, revivez l'histoire de la robotique à travers les décennies. Si l'Homme s'inspire de la nature pour rendre les robots de plus en plus vivants, quels sont les enjeux de la robotique de demain ? Ce dossier vous propose un tour d'horizon complet des techniques et des problématiques du domaine robotique. En France, la robotique bio-inspirée a été initiée en 1990 par l'AnimatLab, groupe de recherche créé par Jean-Arcady Meyer et rattaché à l'École normale supérieure (ENS) puis au LIP6 (Laboratoire d'informatique de Paris-VI). Ses recherches sont dévolues à « l'approche animat », une nouvelle approche de la robotique, concevant des systèmes artificiels simulés ou réels nommés « animats » (contraction d'« animaux artificiels »), inspirés de la biologie. Boston Dynamics conçoit principalement des robots marcheurs.

RÉCIT MST

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