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Enseigner la programmation de manière ludique

Enseigner la programmation de manière ludique
inShare4 Les nouvelles technologies permettent d’améliorer considérablement les méthodes d’apprentissage et favorisent le développement de nombreuses compétences transversales. Dans ce cadre, enseigner la programmation et le codage devient aujourd’hui une matière que l’on peut facilement enseigner dès le plus jeune âge, et ceci notamment grâce aux jeux vidéo, aux « serious games » et à la robotique. De plus en plus de programmes exploitent les mécanismes du jeu pour transmettre la logique de programmation. Récemment nous vous présentions un langage inventé par le MIT, Scratch qui permet aux jeunes enfants de s’initier au codage. Pour aller dans ce sens, nous vous faisons aujourd’hui découvrir des outils pédagogiques ludiques pour apprendre la programmation aux enfants, sélectionnés par le très sérieux site serious game. Algo Bot : enseigner une méthode plutôt que des techniques Comment exploiter les mécanismes du jeu vidéo pour inculquer la logique de programmation ? Pour aller plus loin :

http://edupronet.com/enseigner-la-programmation-de-maniere-ludique/

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mathématiques - actions nationales 2015-2016 Un groupe de sept professeurs de mathématiques (cinq en collège et deux en lycée) dont au moins un dispose dans son établissement de tablettes avec ses élèves se sont proposés d'inventer, d'explorer des activités utilisant les outils algorithmiques dans le cadre des cours de mathématiques et de travaux autonomes des élèves pour interroger les compétences construites et la façon dont elle interagissent avec la construction des compétences mathématiques. I) Des possibilités de prises en mainIl apparait que toutes les modalités de prise en main par des élèves de collège vont s’appuyer sur trois aspects essentiels de Scratch : • une prise en main très facile du logiciel ;• la possibilité de créer et de voir très rapidement le résultat de ses propres créations ;• l’aspect ludique qui induit l’adhésion des élèves à tous les projets. De ce point de vue, il est recommandé - dès les premiers instants en classe – de laisser une liberté d’approche.

Creapills - Google crée des briques intelligentes pour apprendre la programmation aux enfants Détectée le 29 juin 2016 Suivez le meilleur des idées créatives ! L’apprentissage de la programmation aux enfants est l’un des plus gros challenges des années à venir. Le Creative Lab de Google a collaboré avec la marque Ideo et Paulo Blikstein (professeur à l’université de Stanford) pour mettre au point « Project Bloks », un projet qui a pour objectif d’inculquer des bases de programmation aux enfants en utilisant des briques. « Project Bloks » va offrir au monde de l’éducation une plateforme relativement simple d’utilisation pour pouvoir être utilisée dès le primaire.

Éduquer à la citoyenneté numérique - Langues vivantes - Éduscol Le site web canadien « Pédagogie numérique en action » propose un jeu-questionnaire pour travailler autour de l’identité numérique en classe. Disponible en version primaire (élèves de la 3e à la 6e année) et en version secondaire (élèves de la 7e à la 10e année), cet outil ludique et éducatif interactif s’organise en 7 modules ayant trait au monde du numérique : données, identité, littératie, transactions, éthique, dépendances et discriminations. Chaque module est composé de 15 questions de type vrai ou faux ou à choix multiples.

Bien commencer avec le logiciel Scratch inShare4 Et si vous appreniez à vos élèves la programmation informatique grâce à un outil pédagogique ludique et intuitif ? Et si les concepts informatiques devenaient un jeu accessible à tous, dès le plus jeune âge ? Pour ceux qui l’ignorent encore, il existe est un logiciel libre qui permet d’initier les élèves à partir de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Le code à l'école et au collège à la rentrée : ce qui t'attend A partir de la rentrée scolaire 2016, l’apprentissage de la programmation informatique fait partie du programme scolaire à l’école et au collège. Que vas-tu vraiment apprendre ? C’est donc une petite révolution qui arrive à partir de septembre. En primaire, c’est davantage une initiation qu’un véritable apprentissage qui sera proposée aux élèves.

Femmes de Science (kit gratuit à imprimer) Ce fichier PDF vous perment d’imprimer le jeu « Femmes de Science » et son extension « Femmes de l’Espace » par vous-même, gratuitement. Il est sous licence Creative Commons, vous pouvez imprimer et le distribuer le jeu autant que vous le souhaitez, mais pas le vendre ni le modifier. (Si vous souhaitez le vendre ou le modifier, contactez-nous!) Si vous partagez le fichier PDF, faites un lien vers cette page SVP, nous y publieront des mises à jour.

En attendant Mathscope - Programmer avec Scratch Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Dans ces vidéos nous présentons et utilisons surtout les instructions qui ont un lien avec le programme de mathématiques au collège. Voici les premières, d’autres suivront. A1 Présentation du logiciel Jouer à «robot-idiot» pour s’initier aux algorithmes — Pixees Qu’est ce qu’un algorithme ? Et pourquoi ne pas répondre à cette question en jouant ? Jeu: « robot-idiot » Acteurs: Adulte et enfants

COLLEGE SAINT-EXUPERY - EMI 6° : les exercices Cookies et vie privée Utilisation des cookies Qu'est-ce qu'un cookie ?Un « cookie » est un fichier texte susceptible d'être déposé sur votre terminal à l'occasion de votre visite de notre site. Il a pour but de collecter des informations anonymes relatives à votre navigation et de vous adresser des contenus adaptés. Seul l'émetteur d'un cookie est susceptible de lire ou de modifier des informations qui y sont contenues.Les données collectées sont relatives notamment aux caractéristiques du système d'exploitation, du navigateur ou du terminal que vous utilisez (ordinateur, tablette ou téléphone mobile), à votre localisation, à votre utilisation.Ces données sont confidentielles et ne seront pas transmises à un tiers.Finalité des cookies utilisés sur le siteLes cookies que nous émettons permettent :d'établir des statistiques et volumes de fréquentation et d'utilisation des divers éléments composant notre site (nombre de pages vues, nombre de visites, activité, fréquence de retour, etc.)

Informatique sans Ordinateur - IREM Clermont-Ferrand Cette page propose des ressources pour l’enseignement de la science informatique élaborées par le groupe IREM/MPSA Informatique sans Ordinateur NOUVEAU : Sélection de jeux pour smartphones, permettant de découvrir des concepts de la science informatique. Ces documents sont utilisés pendant les formations organisées par la Maison pour la Science en Auvergne Les classes visées sont CM1-CM2-6e-5e Les activités ont été testées dans des classes avant d’être mises en ligne Les outils actuellement élaborés par l’équipe sont des documents de travail susceptibles d’être modifiés ou complétés. Poster sur les puissances de 2 (Attention, format A0 et taille 12Mo) Afin de donner une intuition de ce que représentent les différentes puissances de 2 entre et 2

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