background preloader

Appropriation de compétences en codage et en programmation et pédagogie pour un usage actif et citoyen du numérique

Appropriation de compétences en codage et en programmation et pédagogie pour un usage actif et citoyen du numérique
Rappel de la problématique : À l’ère de la multiplication des services, ressources numériques et langages pour les produire, comment L’École peut-elle transmettre aux citoyens de demain, les éléments nécessaires pour appréhender et comprendre ce nouvel environnement ? C’est tout l’enjeu de l’Éducation aux médias et à l’information (EMI): former des « cybercitoyens » responsables, et capables de faire preuve de discernement à l’égard des usages numériques. Au centre de cette ambition, un enjeu pédagogique crucial : rendre les élèves capables de faire preuve du recul et de la responsabilité nécessaires à la mise en pratique intelligente des compétences informatiques et informationnelles qu’ils seront amenés à mobiliser dans leur vie future. Synthèse par Jean-Marie Gilliot Les compétences numériques intègrent à la fois la compréhension, la maitrise active de comment sont construits les outils, de leurs usages et des modes de communication portés par ces usages. lu : 6183 fois Related:  Apprentissage du code et de la programmationlaure811Points de vue dans des articles

LE CODE : concept de programmation 1h (ressources, outils, concours….) Du 7 au 13 décembre se tiendra l’événement #Hourofcode "Computer Science Education Week" pendant lequel des éducateurs à travers le monde s’engagent à faire vivre à leurs élèves une heure d’activité de programmation. Comment enseigner une Heure de Code : Mode d'emploi Des idées pour cette semaine : L'organisation Code.org propose aux enseignants, de prendre une heure pour enseigner aux enfants les rudiments de la programmation. Apprendre à coder avec Stars Wars A destination des enfants de plus de 6 ans, ce petit cours permet de s’initier aux principes et à la logique du code grâce à un système de blocs de commande : « aller tout droit », « accélérer », « ajouter des points »… Une heure de code avec Minecraft Google sur la piste du père Noël NOUVEAU : Le projet « 1, 2, 3… codez ! Jouer en ligne à la Beebot : le défi des 30 fleurs

Livres audio gratuits mp3 Fév. 2015 Pour nos enfants : littératie digitale ou science informatique ?. Ressource 2015, 02 Février . La question du mois . Méthodologie de la médiation Les chercheur-e-s et ingénieur-e-s Inria partagent une culture scientifique en informatique pour aider à maîtriser le numérique (©Elise Tallaind, Inria. Fête de la Science 2014 Inria Grenoble – Rhône-Alpes). Les deux ! L’apprentissage des fondements du numérique et de ses usages n’est pas opposé, mais les deux forment un parcours commun cohérent au service de l’enfant. C’est la formation des enseignants qui est le levier de la réussite de l’introduction de ce nouvel enseignement. Dernière modification : août 2015. Pixees - Ressources pour les sciences du numérique Spiruline Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Spirulina Taxons concernés La « spiruline » (alimentaire) est produite à partir de différentes espèces du genre Arthrospira de l’embranchement des Cyanobactéries — anciennement appelées cyanophycées ou « algues bleues » — des eaux chaudes peu profondes et saumâtres de la ceinture intertropicale. Un aliment[modifier | modifier le code] Le projet MELiSSA [4] (Micro-Ecological Life Support System Alternative) de l'ESA, la considère comme une plante viable pour satisfaire leur objectif : recréer un écosystème ayant pour modèle l'écosystème terrestre susceptible d'accompagner des astronautes dans l'espace lors de voyages habités de longue durée. Notes et références[modifier | modifier le code]

Oct. 2015 Comment les chercheurs en informatique partagent leur culture scientifique Les annonces de « grands plans éducatifs au numérique » où les enfants apprendront le « code » (c'est à dire le codage numérique de l'information, comment construire un algorithme et le programmer) se multiplient. Et l'on ne peut que se réjouir que tous nos enfants aient enfin la chance de s'approprier les éléments essentiels pour comprendre et surtout façonner la société dans laquelle ils sont appelés à vivre. Si notre système éducatif a mis du temps à prendre conscience du besoin de transmettre une réelle connaissance de la science informatique et non seulement de ses usages, d'autres n'ont pas tant attendu. Une des nombreuse facettes des métiers de la recherche est de partager l'information scientifique avec chacune et chacun, pour faire de nous et de nos enfants des citoyen-ne-s éclairé-e-s sur ces sujets. Activités débranchées: pour comprendre ce qui se passe dans un ordinateur, on joue avec des objets du quotidien qui en reproduisent certains mécanismes.

Ressources et activités pour les sciences du numérique (en classe ou hors la classe) Ressources pour les sciences numériques de 7 à 11 ans : Il est important que nos enfants comprennent le monde qui les entoure. Dans un monde devenu numérique, comprendre les fondements scientifiques du numérique est donc essentiel ! En attendant que les sciences du numérique soient intégrées dans les programmes – et ce dès le primaire – comment transmettre le numérique à des enfants sans y avoir été préparé ? Tout d'abord un jeu pour voir ce que l'on peut créer : Blockly Games est une série de jeux éducatifs qui enseignent la programmation. Un livret donne de premiers éléments pour vous aider à travailler ces notions avec des enfants de 7 à 11 ans : • des exemples d’activités qui ont fait leur preuve sur le terrain, • quelques idées clés pour aider dans la démarche, • et, surtout, des liens vers des sites de ressources et de dialogue. Un exemple concret avec Scratch : Manuel pour l'animateur et manuel pour l'apprenant à l'adresse :

Utilisez-vous les mudras ? Pourquoi les Mudras sont absolument à découvrir ? Qu’est-ce qu’un mudra ? Les mudras se retrouvent sur presque toutes les photos de yoga : on y voit des doigts organisés en petits gestes délicats.Mudra signifie en sanskrit un geste, un sceau ou un symbole. Bien que les mudras des mains soient les plus connus, il existe 4 autres types de mudras impliquant entre autres des postures d’yeux, des postures corporelles et des techniques de respiration, mais nous parlerons de cela dans un autre article. Selon la tradition yogique, on retrouve sur les doigts et dans les mains (comme sous les pieds dans la réflexologie) des points qui renvoient à certaines parties ou à certaines fonctions du corps. Lorsque ces points sont stimulés, ceux-ci stimulent par écho les régions ou les systèmes du corps. En plus de cela, les mudras peuvent aussi être des gestes impliquant les deux mains, quelques points de connexion qui invitent certains mouvements, certaines orientations dans le corps et l’esprit. Au début, on peut être dubitatif. Comment les aborder ?

Oct. 2015 Lire, compter, coder... bientôt le triptyque de la rentrée scolaire? Avant les vacances des élèves et des professeurs, retour sur l'école où désormais on apprend à lire, écrire, compter et coder (écrire le code informatique). Des élèves d'une classe primaire à Nice utilisant des tablettes électroniques © Reuters Avec ou sans mention ? Les premiers résultats du bac sont tombés aujourd’hui, et ça sonne (ça peut sonner) comme un début de nouvelle vie pour quelques post-ados. Mais ça peut sans doute d’abord sonner comme un début de vacances… Et pour les autres, ceux des autres classes, eh bien, les vacances ont déjà commencé parfois depuis un petit moment. Par conséquent, on arrête tout, on réfléchit, et ce n’est pas triste… Et on reprend les bases par exemple. Apprendre à « lire, écrire et compter » : les voilà, les bases ! « lire, écrire, compter »… et coder ! Si on donnait aux élèves le B-A BA de ce langage, qui échappe souvent aux grands mais auquel les enfants sont confrontés tout jeunes. Retrouvez-nous sur twitter Pour prolonger :

Scratch : sitographie Présentation Présentation officielle Petite vidéo de présentation, par CrayonLaser Démarrer Aide au démarrage : tuto ; pdf Pour bien démarrer avec Scratch : petit guide officiel (pdf) Tutoriels Sur Squeaki, une page avec plein de morceaux de code à intégrer dans nos projets : - déplacement et animation d'un lutin ; déplacer un objet avec les touches du clavier ; cliquer sur une zone de l'écran ; ajouter un score ; toucher des ennemis et perdre des vies ; changer de tableau ; se diriger vers le curseur de la souris ; réagir à la proximité d'un lutin ; des obstacles tombent ; tirer un objet vers une direction ; réagir à la souris ; poser des questions ; effet de disparition ; objet suit une ligne ; sauter et retomber (méthode simple) : exemples Magic Makers propose des tutoriels vidéos Chaîne YouTube de Crayon Laser : 17 vidéos pour découvrir et progresser avec Scratch un fil de discussion pour apprendre à programmer un jeu avec Scratch : le fil de discussion Ressources Sur ScratchED : des ressources

Qu'apprendront les élèves de 6 à 16 ans à la rentrée 2016 ? Découvrez le socle commun de connaissances de compétences et de culture Le socle commun de compétences, de connaissances et de culture est publié au bulletin officiel. Il concerne les élèves de six à seize ans et sera mis en œuvre à partir de la rentrée scolaire 2016. Découvrez les détails et les enjeux des domaines qui constituent ce socle commun. Le socle commun de connaissances, de compétences et de culture couvre la période de la scolarité obligatoire, c'est-à-dire de six à seize ans. Il correspond pour l'essentiel aux enseignements de l'école élémentaire et du collège qui constituent une culture scolaire commune. L'élève engagé dans la scolarité apprend à réfléchir, à mobiliser des connaissances, à choisir des démarches et des procédures adaptées, pour penser, résoudre un problème, réaliser une tâche complexe ou un projet, en particulier dans une situation nouvelle ou inattendue. Le socle commun de connaissances, de compétences et de culture est constitué de cinq domaines : Infographie : passez votre souris sur les ronds pour accéder aux contenus vidéos

Oct. 2015 Analepse et prolepse pour une science du numérique à l’École L'informatique doit-elle rester un simple outil à l’École? Faut-il ou pas apprendre à « coder » et « programmer » à l’École ? Ces questions qui divisent, Binaire les a posées à Michèle Drechsler. Nous imaginons avec elle ce que l'informatique et la programmation pourraient apporter à l’École. Un exemple : l'expérience de la programmation permet de montrer aux élèves que les erreurs peuvent être riches d'enseignement. Étant donné la densité des programmes en vigueur, l'intégration de l'enseignement de l'informatique à l’École pourrait-elle se faire au détriment de priorités actuelles ? Analepse pour l'informatique Si la question se pose actuellement et déclenche de nombreux débats à l'ère du B2I (brevet Internet et informatique), il faut se rappeler que l'informatique était introduit dans les programmes scolaires comme nous le montre ce tableau récapitulatif des programmes avant 2008. Synthèse proposée au colloque Eprep 2008. Un curriculum pour développer une culture numérique ? Conclusion

Robot éducatif Thymio 2 Le robot Thymio 2 a été conçu et fabriqué en collaboration avec deux écoles, Polytechnique Fédérale de Lausanne et l'école cantonale d'art de Lausanne, l'objectif était de fabriquer un robot mobile conçu par des élèves pour des élèves. Le robot Thymio 2 est un robot éducatif qui permet à tous d'accéder à la robotique, cet outil pédagogique allie parfaitement la découverte des nouvelles technologies et le côté ludique d'un robot. Il est basé sur 3 caractéristiques principales : Comportement interactif, en particulier dans la compréhension du fonctionnement des capteursDe nombreux capteurs (récepteurs infrarouge, de température, accéléromètre 3 axes, suiveur de ligne, microphone) mais aussi d'actionneurs (moteurs, haut-parleurs, près de 40 LEDs)Une programmation graphique accessible à tous et facile à utiliser Déjà monté, il suffira de le connecter avec son câble USB pour l'utiliser. Très facile à prendre en main et à manipuler, il convient parfaitement à de jeunes élèves : Niveau : Primaire

Actualités - Projets de programmes du CSP pour ‎les cycles 2, 3 et 4 : grilles horaires pour la mise en œuvre de ces programmes Les cycles d'enseignement et le socle commun de connaissances, de compétences et de culture Le socle commun de connaissances, de compétences et de culture s'acquiert durant la scolarité obligatoire, organisée en 3 cycles d'enseignement. Cycle 2, cycle des apprentissages fondamentaux : CP, CE1, et CE2Cycle 3, cycle de consolidation : CM1, CM2 et classe de 6èmeCycle 4, cycle des approfondissements : classes de 5ème, 4ème et 3ème Le cycle 1, cycle des apprentissages premiers, couvre la petite, moyenne et grande section de maternelle. Volume horaire du cycle 2 (CP-CE1-CE2) Ces horaires ne sont pour le moment que des projets. * Français : 10 heures hebdomadaires sont consacrées à des activités quotidiennes d'oral, de lecture et d'écriture qui prennent appui sur l'ensemble des champs disciplinaires.** Enseignement moral et civique : 36 heures annuelles, soit 1 heure hebdomadaire dont 0h30 est consacrée à des situations pratiques favorisant l'expression orale.

Related: