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Le cerveau des natifs du numérique en 90 secondes

Le cerveau des natifs du numérique en 90 secondes

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Génération Z : le cerveau des enfants du numérique - 12 février 2015 La génération Z (12-24 ans), qui a grandi avec les jeux vidéo et les téléphones portables, a gagné des aptitudes cérébrales en termes de vitesse et d’automatismes, au détriment parfois du raisonnement et de la maîtrise de soi, explique le professeur de psychologie Olivier Houdé. Dans cet entretien accordé à l'AFP, le directeur du Laboratoire de psychologie du développement et de l’éducation de l’enfant du CNRS-La Sorbonne (LaPsyDé) et auteur du livre "Apprendre à résister" (Le Pommier), il préconise un apprentissage adapté à ces mutations. Le cerveau des enfants nés à l’heure du digital est-il différent ? Olivier Houdé : Le cerveau reste le même, mais ce sont les circuits utilisés qui changent. Face aux écrans, et du coup dans la vie, les natifs du numérique ont une sorte de TGV cérébral, qui va de l’œil jusqu’au pouce sur l'écran. Ils utilisent surtout une zone du cerveau, le cortex préfrontal, pour améliorer cette rapidité de décision, en lien avec les émotions.

Serious games : des jeux de rôle pour rendre les cours concrets Les jeux de rôle aussi peuvent être sérieux. Pendant des tâches complexes "scénarisées", les élèves travaillent de façon autonome et vivent leur cours de façon très concrète. Les élèves de 4e d’Olivier Quinet pendant une tâche complexe scénarisée. Incarner un rôle, avec une mission à accomplir, afin de mobiliser des savoirs et des compétences, tel est le concept des jeux de rôle sérieux. Les digital natives existent-ils Dans ce cadre conceptuel renouvelé privilégiant le continuum entre technique et culture plutôt que l'opposition binaire entre mythe et réalité, il nous faut considérer les digital natives comme une figure performative, un être de papier qui fait agir et qui par-là se trouve doté d'une existence empirique. Ainsi, parce qu'ils sont évoqués dans les représentations de l’échelle des âges imaginaires du numérique, les digital natives remplissent un rôle fonctionnel bien réel, celui de passeur d’usage intergénérationnel : « Le téléphone mobile avec le clavier non tactile, j'ai commencé à en être addict quand mes filles habitaient loin de moi. Ces messages courts, c'étaient ma seule façon de communiquer avec elles car au téléphone, elles ne répondaient pas.

Michael Stora, de la psychologie et des jeux vidéo Une interview d'un formateur au Copes Michael Stora est psychologue clinicien et psychanalyste. Cofondateur de l'observatoire des Mondes numériques en sciences humaines et formateur au Copes, il a un parcours atypique qu'il nous explique dans cet article. Il se livre sur sa découverte des jeux vidéo et comment cela est devenu une médiation thérapeutique à part entière. Passionnant! Le rêve fou d’un numérique éducatif déconnecté d’Internet ! On avait vu venir le coup. Déjà, le premier rapport si décalé du Conseil national du numérique nous avait mis la puce à l’oreille, en nous proposant d’enseigner l’informatique en mode débranché, sans ordinateur, donc non connecté bien évidemment : « On peut d’ailleurs aussi enseigner la pensée informatique en s’appuyant sur l’informatique “débranchée”, sans ordinateur ». Ce serait bien si certains informaticiens s’arrêtaient de penser, parfois. Tant pis, je l’ai dit !

Bruno Devauchelle : Le numérique et le cerveau Au vu de la multiplicité des travaux menés sur le cerveau et l'apprentissage, et plus globalement le cerveau et le développement, on peut penser que les connaissances acquises sont suffisantes pour que les enseignants s'en emparent et les utilisent dans leurs classes. Il semble que ce ne soit pas vraiment le cas au vu des publications récentes sur les neurosciences et autres neuropédagogies, ou encore sur des sujets voisins. Entre l'inné et l'acquis, vieux débat scientifique cher à Jean Rostand, le développement du cerveau est aussi interrogé par les changements de l'environnement. L'un des plus récents et non des moindres est le numérique. Pour le dire différemment, l'usage et l'omniprésence du numérique n'est-il pas en train de transformer les fonctionnements psychiques (le relationnel par exemple), cognitifs (le chemin vers la connaissance, sur le plan physique (fonctionnement neuronal et inter neuronal) ? La difficulté est de faire face à la complexité du problème.

Le sérieux des jeux. Dans le cadre de Ludovia, université d’été du numérique, qui se tenait à Ax-les-Thermes (Ariège, Pyrénées), Vanessa Lalo, psychologue clinicienne spécialisée dans les toxicomanies et les addictions, les jeux vidéo, les usages numériques et leurs impacts, a accordé une longue interview à la DANE de Créteil. Parmi les diverses questions abordées au cours de cet entretien, trois thématiques nous ont paru s’imposer de façon logique et forte : l’addiction aux jeux vidéo, le développement de l’autonomie et de la créativité et, enfin, la valeur éducative des jeux sérieux. 1. Les mots pour le dire : la question de l’addiction. La pratique excessive des jeux vidéo chez les jeunes est un phénomène qui inquiète. Faut-il pour autant en déduire que les jeux vidéo possèdent par eux-mêmes une vertu addictogène ?

Les fonctions exécutives : Un outil pour la réussite scolaire Par Annie Bernier, Université de Montréal Les fonctions exécutives (FE) sont des fonctions mentales d’une grande importance pour la réussite des enfants à l’école. Elles sous-tendent plusieurs habiletés fort utiles pour assurer le fonctionnement optimal de l’enfant en classe et en contexte scolaire : Contrôler ses impulsions, résister aux distractions, passer aisément d’une activité à une autre, se souvenir de ce que l’on vient d’apprendre même si une distraction a eu lieu, ou encore choisir de maintenir son attention sur une tâche ennuyante mais importante.

La dépendance aux écrans fait des ravages chez les enfants - Santé L'utilisation excessive de jeux informatiques en réseaux prend une tournure alarmante chez les jeunes Chinois. C'est le premier pays à avoir reconnu la dépendance au web comme un trouble clinique. Dans le documentaire "Web Junkies", on peut constater les effets tragiques de l'addiction aux jeux vidéo sur la vie des jeunes Chinois qui passent plus de dix heures par jours à jouer sans faire de pause pour manger, dormir ou même aller aux toilettes. Beaucoup en arrivent même à confondre le monde réel et le monde virtuel. Les médecins chinois considèrent cette dépendance comme un véritable trouble clinique.

Comment les outils numériques modifient notre cerveau - La Croix Des études scientifiques ont montré que l’utilisation massive d’Internet transforme notre mémoire et notre attention Réécouter l'émission de France Inter "La tête au carré" présentée par Mathieu Vidard, en partenariat avec La Croix. « Internet rend-il bête ? » Tel est le titre un peu provocateur d’un best-seller de l’essayiste américain Nicholas Carr, qui vient d’être traduit en français (1). S’appuyant sur des études scientifiques effectuées outre-Atlantique, il y montre comment l’utilisation d’Internet a opéré une véritable « révolution » dans notre cerveau. Éminemment plastique, cet organe se serait déjà adapté à l’usage intense des nouvelles technologies, comme il l’a fait dans le passé avec l’invention de l’écriture ou avec le développement de la lecture.

Infographie jeux serieux par SQOOL Les jeux sérieux existent depuis l'Egypte antique, mais ont vu leurs possibilités évoluer avec le numérique. Depuis 10 ans, le nombre de jeux et de thématiques a grandi de façon exponentielle. Les jeux dédiés à l'éducation permettant aux élèves d'expérimenter des sujets qu'ils n'auraient pas pu autrement. La démocratisation des tablettes dans les établissements scolaires permet de faciliter l'usage de ces jeux en classe. Chenelière Éducation Cet ouvrage traite des habiletés liées à six fonctions exécutives du cerveau : l’activation, l’inhibition de l’impulsivité, la flexibilité, la planification, la mémoire de travail et la régulation des émotions. L’ouvrage propose aux intervenants des milieux scolaires et de réadaptation une définition de ces fonctions exécutives de même qu’un répertoire d’activités qui visent à faire prendre conscience aux élèves des habiletés associées à ces fonctions. Les habiletés traitées permettent le contrôle métacognitif des apprentissages, l’autocontrôle, le traitement de l’information, la résolution de problèmes et la gestion des actions intentionnelles.

Vidéo et accueil des jeunes enfants - 2002 - Editions ERES - sylvianegiampino.com Avec la collaboration de Sylviane Giampino La multiplication des images d'enfants dans notre quotidien et la banalisation de l'image en général dans notre société sont deux phénomènes actuels. Ils ont pour conséquence une inflation de la demande. Familles, institutions, organismes de formation et de recherche, promoteurs d'action sociale ou encore chaînes de télévision sont à un moment ou à un autre en quête d'images d'enfants. Les motivations sont multiples pour associer vidéo et petite enfance : se représenter un enfant pendant sa journée de crèche, analyser une dynamique relationnelle, étudier des documents vidéo dans un but de formation ou de recherche, promouvoir des actions auprès de partenaires ou d'élus… Cet ouvrage, centré sur le petit enfant et son accueil ainsi que sur le travail et sur la formation des adultes qui prennent soin de lui, propose un espace de réflexion sur l'utilisation de l'outil vidéo.

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