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Logiciel libre et open source : les deux concepts sont parfois utilisés de manière interchangeable, mais quelle est la différence ?

Logiciel libre et open source : les deux concepts sont parfois utilisés de manière interchangeable, mais quelle est la différence ?
Quand on aborde la question des logiciels dans les communautés de développeurs, il est fréquent de voir deux groupes avec des idéaux opposés. L’un qui a une préférence pour les logiciels propriétaires et l’autre à l’opposé qui a plutôt opté pour des logiciels libres ou open source. Si ces deux derniers termes sont utilisés de manière interchangeable par bon nombre de personnes, il s’agit toutefois de deux concepts distincts dont la différence n’est parfois pas évidente. Mais qu’est ce qui est à l’origine des mouvements de logiciel libre et open source ? Des logiciels propriétaires aux logiciels libres Il faut avant tout noter que le concept de logiciel libre est plus ancien que celui de l’open source. La définition de logiciel libre a connu plusieurs révisions au fil du temps pour clarifier certaines subtilités. Les libertés 1 et 3 nécessitent un accès au code source. Un logiciel libre n’est pas nécessairement gratuit Du logiciel libre est né l’open source Et vous? Related:  Culture numériqueTechniques de veille et community management

37 MOOC Culture numérique pour apprendre et comprendre par des étudiants-chercheurs de l’Université Lille 3 La culture numérique, ça se pratique et ça se réfléchit! Tout comme l’an dernier, Laurence Allard, maîtresse de conférences en Sciences de la Communication (IRCAV-Paris 3-Lille 3) a initié un impressionnant travail sur cette thématique avec des étudiants qui ont rassemblé, extrait et cherché à formaliser des connaissances de 3 ans d’études en Culture et Médias (présentement en cursus L3 Culture et Médias à l’Université Lille 3 – Charles de Gaulle). Réalisation finale des étudiants-chercheurs : 37 MOOC d’excellente facture basés, sur un travail d’initiation à la recherche consistant en la collecte/analyse de corpus digitaux et/ou enquête ethnographique sur les pratiques numériques. Ils ont choisi leur thème d’étude. Apprendre, comprendre et concevoir en mode « faire par soi-même » Ces mini-MOOC sont consultables et actionnables en ligne. Les 37 MOOC des étudiants-chercheurs Licence : Contrat spécifique : merci de prendre contactGéographie : France

9 ressources numériques pour enseigner autrement Envie d'utiliser des ressources numériques, comme des jeux sérieux, des films d'animation, des webdocumentaires ou encore des interfaces 3D ? Voici une sélection de 9 outils pédagogiques pour permettre à vos élèves d'apprendre tout en s'amusant mais aussi pour vous accompagner dans vos activités. Article "9 ressources numériques pour enseigner autrement" publié sur le site : Jeux éducatifs Motricité, l'applicationDans un univers 3D, guidez le robot Agyl à travers différents parcours en lui indiquant des actions à réaliser. Mathador, l'application3 jeux (Solo, Plato et Flash) qui réconcilieront les plus jeunes avec les mathématiques et le calcul mental. Vivre au temps des châteaux forts, un jeu sérieux pour découvrir le mode de vie quotidien dans un château fort du XIIe siècle. Films d'animation, interface 3D et webdocumentaire Les fondamentauxComment reconnaître un cube ?

Culture numérique pour apprendre : outils, scénarios et pratiques Le Pôle e-learning de l’Université de Genève (Suisse) met à disposition des étudiants via le service MyPLE.ch (comme Personal Learning Environment, environnement d’apprentissage personnel) des ressources en ligne pour choisir et utiliser des outils numériques (voir ci-après). Ce projet initié dès 2011 comprend un ensemble de dossiers actualisés pour aider les étudiants dans leurs parcours et également à s’organiser pour une réussite dans leur cursus. Ces champs sont traités sous le prisme de l’apport concret de services et applications en ligne ou à télécharger avec 3 chapitres distincts de dossiers librement consultables en ligne et téléchargeables : Scénarios d’apprentissage avec le numérique,Fiche de culture numérique,Famille d’outils. Apprendre avec le numérique Scénarios d’apprentissage avec le numérique Fiche de culture numérique Licence : Contrat spécifique : merci de prendre contactGéographie : Europe

Expressions ou mots-clés liés à l'information numérique : le glossaire Ce glossaire peut être amélioré. Si vous voulez enrichir une ou plusieurs définitions, contactez-nous à l'adresse webmaster@inriality.fr comme Algorithme Chercher un mot dans le dictionnaire, effectuer une addition, trouver le trajet le plus court sur une carte...Pour résoudre ces problèmes, il existe des méthodes systématiques conduisant à coup sûr au résultat : des algorithmes. Un algorithme, c'est une suite de tâches élémentaires qui s'enchaînent selon des règles précises, sans place pour l'interprétation personnelle. On peut décrire un algorithme en français, en chinois ou dans toute autre langue... Pour résoudre certains types de problèmes - comme trouver la répartition du travail qui réduit au maximum la durée d'un gros chantier -, même les meilleurs algorithmes exigent un temps de calcul considérable. comme Adresse Un nom permettant d'identifier un nœud du réseau. comme Adresse IP comme Algèbre de Boole comme Algorithme génétique comme Algorithme glouton comme Arrondi comme Atome "Allo ?

Culture numérique et jeunes générations : étude des usages d’Internet chez les préadolescents par Laura Jankevičiūtė Docteure en Sciences de l’Information et de la Communication Cadre conceptuel et problématique Selon Hervé Glevarec, « la notion de culture jeune laisse entendre qu’il y a des pratiques, des goûts, des objets, différents et nouveaux par rapport à ceux d’adultes » (Glevarec, 2010, p. 77). Notons que si, tout d’abord, la culture numérique désignait les nouveaux savoirs et savoir-faire en micro-informatique, c’est-à-dire les compétences techniques spécifiques aux utilisateurs de systèmes informatisés (Proulx, 1987), les recherches faites depuis le milieu des années 1990 dévoilent l’aspect social de ce phénomène. La façon de traiter la culture numérique avec son contexte social s’est fortement développée dans les discours scientifiques jusqu’à aujourd’hui. Marc Deuze (2006) distingue trois caractéristiques de la culture numérique : La diversité de dispositifs, de services, d’espaces en ligne illustre la complexité de la réception. Approche et méthodologie Conclusion

Trouver des images exploitables en classe Le site académique Documentation Rouen a publié en janvier 2015 une importante mise à jour d'un article initialement paru en 2005 (et réactualisé en février 2014) sur la recherche d'images en ligne exploitables dans un cadre scolaire (Creative Commons...). La présente refonte s'enrichit de nouvelles ressources dans la plupart des catégories proposées. Elle offre également une nouvelle interface visant à faciliter le parcours de navigation au sein de la page. Une entrée tripartite Pour favoriser la découverte des ressources sélectionnées, l'article affiche désormais un sommaire graphique thématique « cliquable », à la manière d'une simple carte heuristique, qui se divise en 3 branches principales : les outils de recherche spécialisés comme Compfight ou Photos for Class, les banques généralistes telles que Cepolina et les différentes banques thématiques (Arts visuels, Cartes, Commerce, Dessins, Histoire géographie, Hôtellerie restauration, Littérature...). Des outils et des banques

L'Agence nationale des Usages des TICE - Le <i>Design Thinking</i> : pour une intégration des TICe dans la scénarisation pédagogique Le Design Thinking : pour une intégration des TICe dans la scénarisation pédagogique par Karine Aillerie * Cette contribution à « Que dit la recherche ? » ne concerne pas directement un dispositif technologique particulier mais bien plutôt une méthodologie susceptible d’intégrer de manière significative les technologies de l’information et de la communication, ou plus précisément le contexte sociotechnique actuel et les enjeux éducatifs qu’il porte, dans l’enseignement. Cette méthodologie est connue sous l’expression anglophone de Design Thinking. Elle est difficilement traduisible en français, aussi avons-nous choisi de l’employer (ou son abréviation DT) dans cet article. 1. Le principe de base du DT est d’améliorer la connaissance par l’action, la confrontation et la discussion avec les autres, l’analyse des expériences passées, et ce dans le but d’améliorer une situation existante. 2. 3. Conclusion date de publication : 09/09/2015 Références bibliographiques :

Collections : le réseau social Google+ propose de la curation La curation est le nouvel eldorado des marketeurs. Le réseau social de Google n’est pas en reste et propose sa propre solution de curation : Collections. Collection : la solution de curation de Google+ Depuis quelques mois, la curation est devenue la Nouvelle Frontière des marketeurs, un eldorado sensé faciliter le « lean content » , le contenu « maigre ». Entendez : contenu pas trop cher ou trop difficile à produire mais qui intéressera une majorité de visiteurs de votre site ou blog – un investissement minimum pour un maximum d’impact. Ou un ROI – Return On Investment – maximalisé. Il faut dire que nous sommes entrés dans l’économie de l’attention. La curation, ou l’art de traiter et de distribuer des contenus pertinents pour un public précis, prend ainsi de l’importance. Collections Google+ : une curation intégrée au réseau social Ce phénomène n’a évidemment pas échappé aux créateurs de réseaux sociaux. Et aujourd’hui, Google Plus crée son propre outil de curation : Collections ! 1. 2.

Algorithmophobia On connaissait les "technophobes" et les les néo-luddites. On connaissait les nomophobes, phobie contemporaine capable de déclencher des crises d'angoisses à l'idée d'être séparé de son smartphone. On connaissait la FOMO (Fear Of Missing Out), qui n'est pas - encore - une phobie mais à tout le moins une crainte de passer à côté de quelque chose d'important, et l'on connaissait également les stratégies de remédiation mises en place par les acteurs technologiques (Wywa : While You Were Away). On sait que les algorithmes occupent une place de plus en plus centrale dans nos vies. Et que cette place centrale ne fera que croître. Les 10 algorithmes qui contrôlent nos vies seront demain une vingtaine et s'étendront, via l'internet des objets notamment - à des domaines régaliens jusqu'ici encore hors de leur champ d'influence (santé, éducation, travail, assurance, etc.). Algorithmophobia. "Je me dis parfois que je peux sentir les sentiments du monde, ce qui peut aussi être un fardeau.

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