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Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation

Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation
Objectif : « Faire prendre conscience de la pluralité des métiers des jeux vidéos en développant des compétences spécifiques se rapprochant de la réalité d’un projet dans une activité professionnelle » ; « Produire un contenu informatif interactif et créatif« Il faut bien dire que la question de la conception d’un serious game est complexe. Dans un passé très proche, j’ai pu étudier les méthodologies de fabrication. J’y ai donc puisé des critères pour mon expérimentation. Quel jeu, pour quel Gameplay ? Le projet dans lequel s’inscrit cette séquence concerne la production de contenu transmédiatique pour faire découvrir les options d’exploration au lycée. -Un monde virtuel à explorer -un contenu informatif, pas forcément d’apprentissage -Des interactions nombreuses (4 ou 5 situations qui correspondent à chaque option) -Une certaine liberté de création Dans cet ordre d’idée, le RPG, la simulation ou le jeu d’aventure s’imposaient naturellement. Un logiciel instinctif Et le prof alors ! Le bilan . Related:  Serious game

Mouv' célèbre les 20 ans du film La Haine avec un serious game Pour les 20 ans de la sortie du film de Mathieu Kassovitz, la station de radio Mouv’ propose une semaine spéciale autour de « La Haine » avec notamment un serious game pour tester ses connaissances sur le film. Un jeu pour les fans Véritable ovni du Festival de Cannes 1995, La Haine marque les esprits et obtient le prix de la mise en scène. Le film de Mathieu Kassovitz aura également fait l’objet de vifs débats autour de la violence urbaine et policière. Le jeu 1995 – La Haine invite le joueur à replonger dans l’histoire du film, jouer avec ses codes et ceux de son époque en incarnant les trois personnages principaux. Jusqu’ici tout va bien Pour Mouv’, il s’agit d’une opération de communication qui vise à installer durablement sa nouvelle image dans l’esprit des auditeurs. Si vous souhaitez tester vos connaissances, je vous invite à vous rendre sur le site de Mouv’. Clément Kolodziejczak Les derniers articles par Clément Kolodziejczak (tout voir)

Pirates de la vie privée Quand nous pensons aux risques pour la vie privée dont sont confrontés les jeunes en ligne, nous avons tendance à imaginer des adolescents et des pré-adolescents qui partagent sans relâche des contenus sur les téléphones cellulaires et les réseaux sociaux. Toutefois, les jeunes font face à des questions associées à la vie privée à un âge de plus en plus précoce : dans le cadre d’une étude menée en 2014 au Royaume-Uni, les jeunes de 13-14 ans ont affirmé qu’ils avaient 8 1/2 ans la première fois qu’ils sont allés en ligne, les jeunes de 11-12 ans en avaient 8 et les jeunes de 9-10 ans n’en avaient que 6.[1] Une étude récente a révélé que près du quart des enfants américains de moins de deux ans utilisent une tablette ou un téléphone intelligent[2], et l’enquête Jeunes Canadiens dans un monde branché d’HabiloMédias a indiqué que près d’un tiers des élèves de la 4e à la 6e année ont un compte Facebook[3]. [1] Sonia Livingstone et al.

Education à internet: 7 jeux sérieux pour vos enfants - Family-hub Dès leur plus jeune âge, nos enfants sont irrésistiblement attirés par tous les écrans se trouvant à leur portée, et comme il y en partout… le numérique, internet, les réseaux sociaux, font partie intégrante de leur vie. Même s’ils font preuve d’une redoutable dextérité pour manipuler tous ces appareils, sans qu’on ait vraiment besoin de leur apprendre, ils n’ont souvent pas concience des dangers qui les guettent, ni des droits et obligations qui incombent à tout internaute, même aux plus jeunes. Les logiciels de contrôle parental peuvent constituer des barrages utiles pour leur éviter d’aller sur des sites inadaptés à leur âge, mais le meilleur moyen pour les protéger et les inciter à agir de façon prudente, éveillée et responsable sur internet et les réseaux sociaux reste sans doute de leur délivrer les bons messages pédagogiques … Et si cela peut se faire au travers d’un jeu, ça passe encore mieux! 1. Vinz et Lou sur Internet (7-12 ans) – Je cherche, j’ouvre l’oeil – Je me protège. 2. 3.

L'Hermione La Traversée des Lumières, le jeu vidéo plurisdisciplinaire Le jeu propose une exploration de L’Hermione en 3D complète. Le joueur rencontre les personnages sur la frégate et doit aider le Marquis de Lafayette dans sa quête. Il doit également résoudre des épreuves de chronologie, de géographie et de philosophie. L’appel à projet régional En juillet 2014 le Conseil Régional de Poitou-Charentes a lancé un appel à projet pour le développement d’application numériques à visée éducative autour du voyage de L’Hermione en 2015. La proposition du consortium est un bouquet de produits, certains gratuits, d’autres payants, réalisés en un temps record pour accompagner la traversée de l’Atlantique par L’Hermione. Une quinzaine de personnes ont étés impliquées, au sein des équipes des trois sociétés, à la réalisation des produits de La Flottille Numérique. Le projet L’Hermione L’Hermione est un projet de grande envergure en deux parties : La reconstruction de L’Hermione sur le site de l’arsenal royal de Rochefort (Charente Maritime) a duré 17 ans.

Qui a tué Marcus Sempronius Doctus ? BIRDLAB | La première expérience de sciences participatives sur smartphone Cleanopolis, le jeu mobile pour éduquer les jeunes au changement climatique La ville de Cleanopolis est menacée par un imposant nuage de CO₂. Captain Clean et son fidèle compagnon Tobby ont pour mission de lutter contre le changement climatique. Pour ce faire, ils devront venir à bout de différents mini-jeux avec l’aide des joueurs. Le jeu Cleanopolis a été pensé et créé dans l’optique de sensibiliser les enfants et leurs parents aux enjeux de la lutte contre le changement climatique. Mini-jeux, enquêtes et film pédagogique en animation 3D : tout s’articule autour d’une volonté d’éveiller les consciences par le biais du divertissement. Enfin, Cleanopolis se distingue grâce à sa compatibilité avec les lunettes 3D type « cardboard » pour une expérience encore plus immersive. Fonctionnalités : A propos de BulkyPix : Fondé en 2008, BulkyPix développe et édite des jeux vidéo et des applications pour plateformes digitales (mobile, réseaux sociaux, web, objets connectés, PC/MAC) en France et à l’international.

Childsplay Votre enfant va apprendre l'anglais en s'amusant avec les jeux SpeakyPlanet J'aime les patates Les jeux sérieux, vous connaissez? Alfred me demande mon aide dans ses recherches sur les toxines que produisent les insectes ravageurs. Ces toxines sont dommageables pour les arbres de notre ile. En ce moment, j’aide Alfred à trouver des gènes de résistance aux ravageurs présents chez les plantes. La plupart des entreprises mettent l’accent sur les produits chimiques qui détruisent les ravageurs, mais compte tenu de l’impact écologique, les biologistes s’orientent plutôt vers la découverte de gènes de résistances. Image : ©Creo inc Bienvenue sur l’ile de GÉNOMIA, l’une des iles du vaste monde virtuel de jeux scientifiques hébergé sur SCIENCE EN JEU. Le jeu, dit « sérieux », en éducation est un vaste sujet qui reste encore flou et mystérieux pour la plupart des enseignants. À l’automne 2013, la Vitrine technologie-éducation s’est donnée comme mission de faire le point sur le jeu sérieux et sur sa valeur ajoutée dans un contexte pédagogique. La physique mécanique sous tous ces angles Image : Secra 4.

Utiliser un serious game en cours de français. - [Lettres & Langues et Cultures de l'Antiquité] « Jeu sérieux » : l’expression peut paraître oxymorique si l’on ne se souvient pas que le mot "ludus" en latin désigne aussi bien le jeu que l’école. Ce constat étymologique amène à réfléchir à l’intégration de ressources ludiques dans les pratiques professorales, comme les jeux video. "2025exmachina.net", ressource ouverte du programme "Internet Sans Crainte", présente plusieurs intérêts : une immersion concrète dans l’univers de l’internet ; les mécanismes d’un jeu vidéo moderne ; un discours pédagogique intégré à la pratique ludique car l’élève-joueur doit être suffisamment responsable pour corriger les erreurs commises par son personnage entre 2010 et 2025 pour lui éviter une destinée incertaine. Objectifs. Dispositif. Sites internet utilisés : pour le serious game : 2025exmachina.net pour les recherches liées au sujet de réflexion : internet sans crainte et la C.N.I.L.. Descriptif détaillé. Dans un second temps, l’ensemble de la classe participe à un atelier d’environ 1h30. Annexes.

Applications Académiques - Mathématiques | Académie de Dijon L’Académie de Dijon propose des ressources numériques développées en interne, sous forme d’applications pour tablettes utilisables en classe. Ces applications sont développées par un professeur de l’Académie, Christophe Auclair. Vous trouverez ci-dessous les procédures pour installer les applications selon le type de tablette, ainsi que la liste des applications disponibles : Les versions android des applications sont installables de deux façons différentes : - Depuis le Google Play, pour une utilisation à la maison, ou dans un établissement dans lequel la flotte de tablettes n’est pas gérée par un MDM (typiquement dans le cas où les tablettes ont été achetées sur fond propre). Voir les applications sur le Google Play - En téléchargeant directement le fichier apk (à privilégier dans le cas où l’établissement gère la flotte de tablettes via un MDM). ll peut alors être nécessaire de modifier les paramètres de sécurité d’Android : Les applications peuvent également être déployées depuis un MDM.

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