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Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation

Faire fabriquer des serious game par les élèves : expérimentation
Objectif : « Faire prendre conscience de la pluralité des métiers des jeux vidéos en développant des compétences spécifiques se rapprochant de la réalité d’un projet dans une activité professionnelle » ; « Produire un contenu informatif interactif et créatif« Il faut bien dire que la question de la conception d’un serious game est complexe. Dans un passé très proche, j’ai pu étudier les méthodologies de fabrication. J’y ai donc puisé des critères pour mon expérimentation. Quel jeu, pour quel Gameplay ? Le projet dans lequel s’inscrit cette séquence concerne la production de contenu transmédiatique pour faire découvrir les options d’exploration au lycée. -Un monde virtuel à explorer -un contenu informatif, pas forcément d’apprentissage -Des interactions nombreuses (4 ou 5 situations qui correspondent à chaque option) -Une certaine liberté de création Dans cet ordre d’idée, le RPG, la simulation ou le jeu d’aventure s’imposaient naturellement. Un logiciel instinctif Et le prof alors ! Le bilan .

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L’éducation à la vie privée devient mobile Ottawa (Ontario) (le 21 mai 2015) – Pour aider les parents et les enseignants à aider les enfants à gérer leur vie privée en ligne, HabiloMédias offre son populaire jeu éducatif Pirates de la vie privée pour les plateformes mobiles. L’application apprend aux enfants âgés de 7 à 9 ans la valeur de leurs renseignements personnels et comment savoir s’il est approprié de partager des renseignements en ligne et lorsqu’il est préférable de garder leurs renseignements pour eux. « Nous devons commencer à enseigner à nos enfants des compétences en gestion de la vie privée dès qu’ils commencent à aller en ligne, dit Jane Tallim, codirectrice exécutive de HabiloMédias. Pour jouer au jeu et télécharger le guide accompagnateur, visitez le site L’application peut être téléchargée sur tous les appareils iOS et Android. Le tutoriel Pirates de la vie privée a d’abord été élaboré en 2011 avec l’appui financier de Google Canada.

J'apprends l'énergie Invitez vos élèves à gérer leur propre parc de production électrique, à travers 4 grands enjeux d’avenir et 12 missions scénarisées : production, distribution, consommation, environnement… Et profitez de toutes les fonctionnalités développées ! Il vous est possible de créer vos propres missions et d’inviter vos élèves, de la 5ème à la Terminale, pour des séances de jeu sur mesure ! Un éditeur de mission pour fixer vos propres objectifs pédagogiques Un éditeur d’activités pour inviter vos élèves à jouer au serious game classique ou à vos missions personnalisées, et suivre leurs avancées. Un véritable kit pédagogique qui permet d’aborder la Physique, les Sciences de la Vie et de la Terre, la Technologie et la Géographie de façon innovante et motivante pour les élèves ! Plus précisément, les thèmes abordés sont :

Mouv' célèbre les 20 ans du film La Haine avec un serious game Pour les 20 ans de la sortie du film de Mathieu Kassovitz, la station de radio Mouv’ propose une semaine spéciale autour de « La Haine » avec notamment un serious game pour tester ses connaissances sur le film. Un jeu pour les fans Véritable ovni du Festival de Cannes 1995, La Haine marque les esprits et obtient le prix de la mise en scène. Jeux de culture scientifique (classés par thème) 2020 Energy Sur le même principe que 2025 ex machina, le joueur devra effectuer des actions qui influenceront le futur. Ce serious game a pour but de montrer, des points de vues économique, sociaux et environnementaux, les impacts de plusieurs actions sur le long terme. Voir la fiche Voir le jeu

40 exemples d'utilisation des QRcodes en classe C'est un document trouvé en ligne et proposé par Carol Mortensen sur son blog MyWeb4Ed. Le document se présente comme un diaporama listant et expliquant les utilisation suivantes de QR Codes en classe. Chaque proposition (que j'essaie laborieusement de regrouper ici en grandes thématiques) émane d'un enseignant qui a, lui, mis en place la solution dans sa classe : Une école propose de nombreux usages de ces codes barres 2D et a même réalisé une vidéo de présentation de tous ces usages : Black & White and Scanned All Over Mais le diaporama collectif va plus loin qui liste de nombreux autres exemples. Pirates de la vie privée Quand nous pensons aux risques pour la vie privée dont sont confrontés les jeunes en ligne, nous avons tendance à imaginer des adolescents et des pré-adolescents qui partagent sans relâche des contenus sur les téléphones cellulaires et les réseaux sociaux. Toutefois, les jeunes font face à des questions associées à la vie privée à un âge de plus en plus précoce : dans le cadre d’une étude menée en 2014 au Royaume-Uni, les jeunes de 13-14 ans ont affirmé qu’ils avaient 8 1/2 ans la première fois qu’ils sont allés en ligne, les jeunes de 11-12 ans en avaient 8 et les jeunes de 9-10 ans n’en avaient que 6.[1] Une étude récente a révélé que près du quart des enfants américains de moins de deux ans utilisent une tablette ou un téléphone intelligent[2], et l’enquête Jeunes Canadiens dans un monde branché d’HabiloMédias a indiqué que près d’un tiers des élèves de la 4e à la 6e année ont un compte Facebook[3].

Concevoir des jeux éducatifs en ligne : un atout pédagogique pour les enseignants – Ludovia Magazine Share Tweet Email Alors que la littérature académique discute beaucoup du potentiel créatif des nouvelles technologies dont les jeux éducatifs, le constat qui est fait, côté apprenant, est celui de la mise en sommeil des nouvelles aptitudes susceptibles d’être développées, notamment des habiletés de coopération, de structuration de connaissances et de résolution de problème. Le numérique en classe = révolution pédagogique ? vendredi 19 juin 2015. Par Claver Nijimbere Un numéro d’une revue internationale d’éducation, compilant des recherches variées, a été récemment publié par le Centre Internationale d’études pédagogique (CIEP). Sous la coordination de Bernard Cornu, professeur des universités émérite, et Jean-Pierre Véran, inspecteur d’académie honoraire, ce numéro interroge des contextes internationaux contrastés d’enseignement et d’apprentissages avec des TIC et issus de tous les continents. Parmi les principaux résultats de ces études figurent d’une part des rôles importants joués d’un côté par des enseignants, et de l’autre côté, par des établissements scolaires dans la scolarisation des technologies numériques.

Sydologie – toute l'innovation pédagogique ! Cet article a été rédigé par Adrien Damond, à qui nous souhaitons la bienvenue dans notre équipe de Sydologues ! Imagana Imagana, c’est le B-A-BA des serious games ! Créé à l’origine pour lutter contre l’illettrisme, ce jeu est aussi une excellente initiation à la lecture et à l’écriture pour les plus petits. Porté par une excellente réalisation graphique en 3D, le concept est redoutablement efficace : un monde imaginaire parsemé de lettres et syllabes qui, une fois remises dans le bon ordre, formeront un mot qui se transforme alors en l’objet décrit par ce dernier. 2020 energy Cliquez sur l'image pour commencer une partie Scénario Depuis plus d’un siècle, les gens utilisent les ressources énergétiques avec insouciance, comme si elles étaient inépuisables. En 2020, le monde pourrait se trouver dans une impasse.

Des technologies pour la pédagogie Article publié par Jacques Dubois sur le site : Marcel Lebrun nous dit que les technologies peuvent contribuer au développement pédagogique mais que cela nécessite des dispositifs centrés sur l’apprentissage des étudiants. Ce postulat est intéressant et j’y adhère bien volontiers. Cependant, il me semble important de voir quelles sont les conditions préalables, nécessaires pour introduire l’usage des technologies dans les formations et que signifie ‘dispositif centré sur l’apprentissage des étudiants’.1 – Les conditions préalables pour introduire les technologies Deux points me semblent essentiels pour pouvoir introduire les technologies dans une formation. L’enseignant doit percevoir que c’est utile et que c’est facile.

Ingress, un urban-game qui transforme les trajets quotidiens en épopée fantastique Créé par Google, Ingress est un jeu de rôle grandeur nature qui a déjà conquis plus de 7 millions de joueurs à travers le monde. La ville est votre terrain de jeu L’uban-gaming est un concept bien souvent utilisé dans les sessions professionnelles de Team Building et qui utilise une ville réelle comme terrain de jeu. Les équipes se lancent alors dans les rues avec des tablettes tactiles géolocalisées pour résoudre une série de défis personnalisés : prendre des photos de situations données, reproduire des scènes de films en vidéos, retrouver des points de vue de cartes postales historique, résoudre des énigmes… Google a repris ce concept et l’a transformé en jeu massivement multi-joueurs.

Domotique4 3D Le logiciel Domotique4 est une application qui s'adresse principalement aux élèves de collège. L'idée est de faire découvrir aux collégiens de 4ième l'intérêt et l'utilité de la domotique. Domotique4 3D Le logiciel Domtique4 3D en Mode Simulation Le logiciel Domtique4 3D en Mode Programmation L'utilisation du logiciel Domotique4 : Les différentes étapes

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