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Un parcours numérique de la maternelle au collège

Un parcours numérique de la maternelle au collège
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Machine de Turing Nous vous suggérons de consulter plutôt l'article Comment fonctionne une machine de Turing (avec une animation HTML5/JS en remplacement de l'applet Java). Essayons de faire quelque chose de paradoxal : montrer concrètement comment marche une machine abstraite ! Car c'est bien une machine abstraite qu'Alan Turing a inventée pour expliquer la notion de « procédure mécanique » : on parle d'algorithme. Cette machine est la plus élémentaire possible destinée à mettre en œuvre ces mécanismes de calcul, numériques ou symboliques, comme le font notamment les ordinateurs. La machine imaginée par Turing comporte un ruban divisé en cases, dans lesquelles elle peut écrire des symboles. L'entrée du programme est une liste de symboles binaires, écrits sur le ruban blanc. À chaque programme correspond une description sous forme de table. Une représentation équivalente de cette table est un graphe dont chaque sommet décrit un état. La machine s’arrête quand un état marqué comme final est atteint. Ouf !

Coder : des algorithmes jusqu'à Thymio Des ressources pour le scolaire, niveau primaire-collège, fin cycle 2 et cycle 3 (CE2, CM1, CM2, 6ème). Nous vous proposons deux moyens pour mettre en place ces activités avec les enfants. La plateforme scratch offre à l’animateur un environnement complet d’apprentissage de la programmation ludique et créative. De quoi avez vous besoin pour monter cette activité ? D’ordinateurs ou de tablettes ; mais si vous n’en avez pas, ou si vous souhaitez rester dans la continuité de faire une activité débranchée, vous pouvez mettre en place votre activité sans problème. Pour vous lancer ? Vous pouvez aussi faire des activités avec le robot Thymio : le Thymio II (et son logiciel aseba) est un robot open source matériel et logiciel, peu cher, pensé pour l’éducation. Les activités que vous ferez avec les enfants vous permettront d’aborder la programmation, le langage de programmation, de donner des instructions, la robotique De quoi avez vous besoin pour monter cette activité ? Comment faire ?

Initiation à la notion d'algorithme © Paul Gendrot Jeu de Nim, crépier psycho-rigide, baseball multicouleur... Quelle est la différence entre mon intelligence et celle d'une machine ? activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre la différence entre mon intelligence et celle de la machine.On joue au jeu du «robot-idiot» en se mettant dans la "peau" d'un robot pour voir ce qu'il peut ou pas faire. Déconstruire l'informatique pour mieux la comprendre Une collaboration avec Makerspace nancéen avec le support de Cap'maths, permet de proposer des activités ludiques et participatives pour introduire la notion d'algorithme. Le jeu de Nim comme algorithme activité, collège/lycée Le Crépier psycho-rigide comme algorithme activité, mi-collège/lycée Le problème du plus court chemin activité, fin-collège/lycée Le baseball multicouleur comme algorithme

Découverte du codage des objets numériques © Paul Gendrot Comprendre ce qu'est un bug, participer au concours Castor, tester le jeu Cryptris... Comment sont entrées mes images, textes, données dans la machine ? activité, fin primaire/collège Une activité familiale pour faire comprendre les rudiments du codage des objets numériques… et les bugs.On joue au jeu des « pixels à travers le paravent » en se passant bit à bit une image pour la reconstruire "en aveugle". Un document complet pour le parent ou l'animateur.Une vidéo récréative sur le sujet. Comment organiser des activités de découverte des sciences du numérique dans la classe matériel pédagogique, professeur des écoles et collèges Apprendre à décoder le codage des objets numériques avec le Castor activité, collège/lycée Le concours Castor offre des activités de 45 minutes pour découvrir comment sont codés les objets et processus informatiques.L'apprenant travaille seul puis débriefe avec l'animateur.Le site internet du Concours Castor. activité, fin lycée/supérieur

Un parcours numérique de la maternelle au collège Ressource 2015, 01 Janvier . Bonne feuille . Collège . Initiation à la programmation . « Apprendre à programmer ou être programmé » tel est l’enjeu citoyen de l’enseignement des algorithmes, du code et de la robotique en classe que défend et partage avec nous Sébastien Menvielle, professeur des écoles/coordinateur réseau. C’est autour de cette problématique que la décision a été prise d’élaborer un parcours numérique de la maternelle au collège en structurant la progression qui débute avec les algorithmes pour aller jusqu’à la robotique. Comprendre les conséquences des puissants algorithmes de Facebook et Google sur nos vies, mais aussi éclairer les élèves pour appréhender les grands systèmes complexes (énergie, transports, communications…) qui sous-tendent le fonctionnement de la société, sont des objectifs fondamentaux à l’enseignement de l’algorithmie. rédacteur Sébastien Menvielle En savoir plus : article de Sébastien Menvielle paru dans Ludovia (novembre 2015).

Programmation récursive - Si vous savez déjà programmer, allez, un peu plus bas, à la section ainsi intitulée. Si, par contre, vous débutez l'informatique, vous apprécierez ce cours pour de multiples raisons: Il a été dispensé 14 ans à l'UPMC en premier cours de premier semestre de première année pour les étudiants en informatique (et en mathématiques) et chaque fois à plus de 500 étudiants. La récursion n'est pas un épiphénomène mentionné au détour d'un cours comme quoi le langage X permet aussi d'écrire des fonctions récursives! La récursion est un mode de pensée fondamental et spécifique à l'informatique qui a des implications tant sur les algorithmes que sur les structures de données.

Penser récursif ? Une des briques de la pensée informatique ! Ressource 2016, 02 Février . Article ou présentation . Bonne feuille . Un MOOC programmation récursive. La récursion est un concept fondamental de l’informatique. Penser récursif c’est s’attacher à résoudre des problèmes en les décomposant en sous-problèmes de même nature jusqu’à ne plus avoir que des problèmes triviaux puis composer ces solutions partielles en une solution globale au problème original. C’est un mode de pensée qui porte à la fois sur les algorithmes et sur les données. Les données récursives sont les listes et les arbres : deux structures de données fondamentales en informatique que l’on retrouve partout : liste d’amis, arbres des domaines Internet, etc. Ce cours en ligne (MOOC), bien rôdé, s’adresse tant aux femmes qu’aux hommes désireux de saisir ce que peut-être la science informatique. Christian Queinnec. Dernière modification : février 2016. Vous pourriez aussi être intéressé-e-s par :

IRIT - UMR5505 Pour connaître les dernières nouvelles sur ce projet, lire les news. Présentation de Prog&Play Prog&Play est une bibliothèque de fonctions pour les jeux de Stratégie Temps Réel (STR). Elle permet au joueur de programmer de manière simple et intéractive les entités virtuelles d'un STR. Actuellement, le système Prog&Play est intégré au STR multijoueur Kernel Panic. Le système Prog&Play, combiné au jeu de STR Kernel Panic, permet la mise en oeuvre de jeux sérieux centrés sur la pratique de la programmation informatique. Le premier, intitulé Kernel Panic Campaign, immerge le joueur dans un scénario de jeu original où il devra programmer Bits, Bytes et Assemblers en vue de constituer une armée pour renverser son adversaire. Le deuxième, intitulé Byte Battle, positionne le joueur en compétition contre un second joueur (qui peut être joué par l'ordinateur). Voici ci-dessous l'architecture fonctionnelle de Prog&Play. Aide Mises en oeuvres possibles

Giac/Xcas, logiciel libre de calcul formel Dernière mise à jour Juillet 2022, version stable 1.9.0-19. Navigation : English version , Retour à ma page home . Présentation de Xcas: Résumé, Fonctionnalités, Fiches Xcas, Documentation et ajouts, Citations, Benchmarks, Nouveautés, Xcas dans votre navigateur (Firefox, Safari) (compressé), Télécharger Xcas pour : Windows , Mac OS X, Linux debian/ubuntu, Linux RPM, archlinux, Linux binaires, Free BSD. Windows CE, Linux ARM, Code sourceDans votre navigateurXcas, HTML interactif formel : latex+hevea+giac, Swiftcalcs, Smartcas, Python/C++/Javascript/JavaInterface python, C++ (info développeurs), Giac compilé en Javascript, Giac natif pour node.js, Interface java JNI, Client natif Chrome (taper et autoriser NaCl), Calculatrices : HP Prime, TI Nspire, Casio, NumworksInterfaces giac: Console, LaTeX, Open/Libre Office plugin : description et module (C. Devalland), module pour D-math (D. Dorange). En résumé Fonctionnalités de Xcas Giac en Javascript HP Prime Citations

Tutoriel:Tortue GeoGebra — GeoGebraWiki La validation de la commande Tortue[] dans Saisie crée un point nommé tortue1, de coordonnées (0,0) (et de cap, 0°) dans Graphique dont le visuel est . et aussi vous devez noter l'apparition du bouton Exécuter (qui, lorsqu'il est cliqué, devient Pause ) dans le coin inférieur gauche de Graphique, si le bouton Exécuter est affiché, tous les ordres que vous allez saisir seront enregistrés en différé. Une tortue est, bien entendu, un point animé, d'où la présence de ces boutons, la sollicitation du bouton Exécuter pourra être remplacée par la commande DémarrerAnimation[]. La fenêtre de dialogue classique des propriétés d'un point est accessible, mais la modification de beaucoup de ces propriétés est inopérante actuellement, ainsi par exemple, modifier la couleur du point ne changera pas la couleur de la tortue, simplement, lorsque celle-ci est sélectionnée, le tracé qu'elle aura construit apparaîtra dans la couleur choisie. Les commandes spécifiques à la tortue : Translations : Rotations :

Géotortue

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