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Les jeux sérieux en formation à distance

Les jeux sérieux en formation à distance
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Alain Guy : « Tous les jeux sont éducatifs » Entretien avec Alain Guy, psychanalyste, professeur en sciences de l’éducation à l’université Paris 8. La Croix : Quel est le rôle du jeu dans le développement de l’enfant ? Alain Guy : Jouer n’est pas une stratégie intentionnelle, mais un mouvement pulsionnel guidé par des affects : angoisses, peurs d’abandon… L’enfant ne joue pas par besoin mais par nécessité. Quand il est confronté aux allées et venues de sa mère par exemple, avec cette inquiétude qu’elle puisse ne pas revenir, le jeu permet d’amortir la détresse ressentie. Le jeu crée également un espace-temps où l’enfant peut, par des rêveries, scénariser sa propre vie. En utilisant ses Playmobil ou ses poupées pour mettre en scène ses proches, il rejoue la séparation, la colère, toutes ces situations plus ou moins traumatisantes, il les transforme et les surmonte grâce au jeu. Les jeux offrent des expériences liées à l’espace, au temps, au rythme, qui permettront à l’enfant d’entrer un jour dans les apprentissages. A. A.

Les Poilus - Le jeu BASE NATIONALE DES SUJETS D'EXAMENS DE L'ENSEIGNEMENT PROFESSIONNEL - Accueil Choisissez le mode de recherche qui vous convient : la RECHERCHE GUIDEE vous fait accéder aux sujets diplôme par diplôme, la RECHERCHE AVANCEE vous invite à donner vos propres critères de recherche, la RECHERCHE PRE-PROGRAMMEE vous permet d'obtenir rapidement les sujets des disciplines d'enseignement général sans écrire d'équation. Des indications détaillées sur le contenu de la base et sur la manière de l'interroger sont données dans l'aide en ligne (cliquez sur "Aide et informations" pour l'obtenir). Et si on jouait tous ensemble ? «Je n’aime pas jouer. » Combien de fois Pascal Deru a entendu cet aveu dans la bouche de parents ou de grands-parents, entrés dans son magasin de jouets et de jeux de société « Casse-Noisettes », au centre de Bruxelles, pour acheter un cadeau d’anniversaire ? Pour le sexagénaire, qui a confié l’an dernier les clés de sa boutique à deux jeunes femmes mais continue de dispenser formations et conférences, « le don du jeu n’est pas automatique ». Tout le monde, déplore-t-il, n’a pas eu la « chance d’avoir partagé avec un père, une grand-mère ou un oncle ces moments de bonheur qui allument une petite flamme au fond de nous ». Trop souvent, le jeu, qui requiert de la part des adultes une certaine vigueur et disponibilité, passe au second plan. « Les jeunes parents ne savent plus comment jouer avec leurs enfants parce qu’ils sont trop occupés. Jouer offre à l’enfant un espace de transformation de sa personnalité. En marge des jouets du commerce, le quotidien regorge d’occasions ludiques.

Jeux sérieux gratuits 2 À l'assaut : Selon le principe des livres dont vous êtes le héros, vous tenez le rôle d'un soldat dans les tranchées lors de la Première guerre mondiale. Vos choix influeront alors sur votre vie ou votre mort. Une reconstitution cathartique en dessins animés qui touchera les plus jeunes. suiteLe bélier d'Antaka : Par le biais de jeux questionnaires et d'animations, vous irez à la recherche d'un petit jouet créé il y a 22 siècles. De plus, vous en apprendrez davantage sur l'archéologie et les civilisations anciennes. suiteLe code perdu : Ce jeu d'enquête se situe dans 3 lieux historiques du Québec. Vous devrez fouiller ces lieux pour résoudre des énigmes et obtenir le fameux code perdu.

Académie d'Orléans-Tours | Sciences biologiques et sciences sociales appliquées : SBSSA Vers un monde plus ludique : qu’est-ce que la « gamification » ? | Idpi Quel point commun entre un élève de l’école primaire qui collecte des « bons points » lorsqu’il réussit un travail, un collectionneur de capsules de bouteilles de bière ou des cadres participant à un jeu de piste lors d’un séminaire d’entreprise ? Ils « jouent », le plus souvent sans véritablement en avoir conscience. Ils pratiquent une activité ludique, dans laquelle ils s’engagent pour gagner (vaincre une autre équipe, acquérir l’intégralité des capsules de tel fabricant de boissons…). Cette propension inhérente à l’homme à vouloir pratiquer une activité de manière ludique s’est vue considérablement accélérée par le développement des nouvelles technologies, au point que l’on parle aujourd’hui de « gamification » de notre société. Le Pew Research Center, à travers son laboratoire consacré à l’étude de l’Internet et des modes de vie aux USA, a publié en mai dernier une étude consacrée au phénomène de la «gamification». Jouer pour s’occuper, se former, consommer… ou manipuler

L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux sérieux et éducation : où en sommes-nous ? Du jeu vidéo décrié pour ses supposés risques sur le comportement de l'utilisateur à celui de loisir familial permettant la création de liens intergénérationnels, ce loisir numérique a profondément muté. Ainsi, sortant des seules problématiques de l'addiction ou de la violence de certains jeux, des études tentent de mieux comprendre l'interaction jeu/joueur d'un point de vue sensoriel et cognitif. La recherche sur le jeu vidéo en général a donc changé de dimension. Il n'est plus uniquement question d'études sur les effets négatifs qu'il pourrait provoquer mais bel et bien des possibles avantages, y compris pédagogiques, liés à sa pratique. Cette évolution des représentations est grandement liée à l'apparition et au déploiement des jeux sérieux dans de multiples contextes de formation. Analyse des publications scientifiques Les auteurs mettent ainsi en évidence différents points : Le jeu sérieux : vecteur d'apprentissages et d'estime de soi Le jeu sérieux à l'université Conclusion

CFA de l'AgglO Un cours de Lego bientôt au programme à l’Université de Cambridge Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Laura Wojcik Les Lego se préparent au grand saut. Les briquettes multicolores douloureusement piétinées par des milliers de parents mal réveillés s’en vont conquérir le monde universitaire. Pas pour peupler les chambres d’étudiants en mal de distractions, comme on pourrait le penser. Grâce à un généreux don de la Fondation Lego, il seront intégrés à un cours académique très sérieux à compter de la rentrée 2015, et pas n’importe où : à la prestigieuse Université de Cambridge, en Grande-Bretagne. Le « professeur Lego » au sein de la faculté des sciences de l’éducation de Cambridge n’est pas encore recruté, indiquent les recommandations du comité général de l’université. La Fondation Lego a déboursé un total de 4 millions de livres (5,52 millions d’euros) pour financer ce programme, dont les détails ne sont pas encore connus.

Jeux sérieux en histoire-géo : un outil d’immersion pour les élèves Les jeux sérieux numériques sont un outil pédagogique d'une valeur non négligeable aux yeux des professeurs d’histoire-géographie. Témoignage d’Olivier Quinet, enseignant. Passionné par les jeux de rôle, ancien wargamer, Olivier Quinet a longtemps animé un club de jeux d’histoire. Aujourd’hui, professeur d’histoire-géographie au collège Jean Rostand, à Montpon-Menesterol, il est sans cesse à la recherche de jeux, faciles à utiliser, “pédagogiques et ayant un rapport avec l’histoire”, pour ses élèves. Des aventures interactives Avec ses 4ème et 3ème, il utilise des jeux sérieux en ligne. Conçu par le Musée Canadien de la Guerre, “ce jeu permet de se mettre dans la peau d’un soldat canadien pendant la guerre, notamment dans les tranchées”, indique Olivier Quinet. En géographie, l’enseignant utilise aussi le jeu sérieux “Ecoville”, qui aborde de façon ludique les problématiques du développement durable. Ecoville Une offre encore « assez limitée » S’immerger pour avancer dans l’aventure

Petit guide de gamification Ce petit guide vous donnera les points clés sur l'usage de la gamification, les questions qu'elle soulève, ses méthodes et ses avantages pour votre activité en ligne. On parle de plus en plus de gamification (ou ludification) en communication et en stratégie webmarketing. La technique est déjà ancienne, elle accède à une forme de reconnaissance dans les pays anglo-saxons depuis 2011, en intégrant le dictionnaire Oxford. La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. Ces techniques trouvent des débouchés dans des situations d’apprentissage et de travail (serious games). #1 Having fun is ok , really ?! Dans certains secteurs, il existe de nombreuses oppositions à l’idée de gamifier une expérience utilisateur, un processus de recrutement ou d’apprentissage. Le fun, nous dit Ralph Koster - auteur d’une théorie du fun, c’est maîtriser mentalement un problème. Il y a 4 types de fun selon la web designer Nicole Lazzaro :

Serious gaming : détourner des jeux vidéos à des fins pédagogiques Avant les "serious games", des enseignants se sont essayés au "serious gaming", le détournement de jeux vidéo à des fins pédagogiques. Témoignage de Yvan Hochet. Quand il était professeur d'histoire-géo, il utilisait “Sim City” ‎avec sa classe de 6ème. Sim City 2000 / Maxis A l’école primaire, tout comme dans le secondaire, la tendance est aux serious games, ces jeux sérieux, ou ludo-éducatifs, conçus spécialement pour apprendre en s’amusant. Mais depuis plus de vingt ans déjà, une poignée d’enseignants se sont essayés à une autre pratique : l’utilisation de jeux vidéo de “divertissement”, issus du commerce. “Serious games” vs “Serious gaming” Yvan Hochet, conservateur des médiathèques de l’ESPE de Poitiers, responsable de la section “Éducation Formation”, a été professeur d’histoire-géographie pendant vingt ans, de 1991 à 2011, dans l’académie de Caen. “Dans ce cadre, outre les jeux de plateau classique, je me suis intéressé aux jeux vidéo”, se souvient Yvan Hochet. Fabien Soyez

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