
Alain Guy : « Tous les jeux sont éducatifs » Entretien avec Alain Guy, psychanalyste, professeur en sciences de l’éducation à l’université Paris 8. La Croix : Quel est le rôle du jeu dans le développement de l’enfant ? Alain Guy : Jouer n’est pas une stratégie intentionnelle, mais un mouvement pulsionnel guidé par des affects : angoisses, peurs d’abandon… L’enfant ne joue pas par besoin mais par nécessité. Quand il est confronté aux allées et venues de sa mère par exemple, avec cette inquiétude qu’elle puisse ne pas revenir, le jeu permet d’amortir la détresse ressentie. Le jeu crée également un espace-temps où l’enfant peut, par des rêveries, scénariser sa propre vie. En utilisant ses Playmobil ou ses poupées pour mettre en scène ses proches, il rejoue la séparation, la colère, toutes ces situations plus ou moins traumatisantes, il les transforme et les surmonte grâce au jeu. Les jeux offrent des expériences liées à l’espace, au temps, au rythme, qui permettront à l’enfant d’entrer un jour dans les apprentissages. A. A.
BASE NATIONALE DES SUJETS D'EXAMENS DE L'ENSEIGNEMENT PROFESSIONNEL - Accueil Choisissez le mode de recherche qui vous convient : la RECHERCHE GUIDEE vous fait accéder aux sujets diplôme par diplôme, la RECHERCHE AVANCEE vous invite à donner vos propres critères de recherche, la RECHERCHE PRE-PROGRAMMEE vous permet d'obtenir rapidement les sujets des disciplines d'enseignement général sans écrire d'équation. Des indications détaillées sur le contenu de la base et sur la manière de l'interroger sont données dans l'aide en ligne (cliquez sur "Aide et informations" pour l'obtenir). Et si on jouait tous ensemble ? «Je n’aime pas jouer. » Combien de fois Pascal Deru a entendu cet aveu dans la bouche de parents ou de grands-parents, entrés dans son magasin de jouets et de jeux de société « Casse-Noisettes », au centre de Bruxelles, pour acheter un cadeau d’anniversaire ? Pour le sexagénaire, qui a confié l’an dernier les clés de sa boutique à deux jeunes femmes mais continue de dispenser formations et conférences, « le don du jeu n’est pas automatique ». Tout le monde, déplore-t-il, n’a pas eu la « chance d’avoir partagé avec un père, une grand-mère ou un oncle ces moments de bonheur qui allument une petite flamme au fond de nous ». Trop souvent, le jeu, qui requiert de la part des adultes une certaine vigueur et disponibilité, passe au second plan. « Les jeunes parents ne savent plus comment jouer avec leurs enfants parce qu’ils sont trop occupés. Jouer offre à l’enfant un espace de transformation de sa personnalité. En marge des jouets du commerce, le quotidien regorge d’occasions ludiques.
Académie d'Orléans-Tours | Sciences biologiques et sciences sociales appliquées : SBSSA Vers un monde plus ludique : qu’est-ce que la « gamification » ? | Idpi Quel point commun entre un élève de l’école primaire qui collecte des « bons points » lorsqu’il réussit un travail, un collectionneur de capsules de bouteilles de bière ou des cadres participant à un jeu de piste lors d’un séminaire d’entreprise ? Ils « jouent », le plus souvent sans véritablement en avoir conscience. Ils pratiquent une activité ludique, dans laquelle ils s’engagent pour gagner (vaincre une autre équipe, acquérir l’intégralité des capsules de tel fabricant de boissons…). Cette propension inhérente à l’homme à vouloir pratiquer une activité de manière ludique s’est vue considérablement accélérée par le développement des nouvelles technologies, au point que l’on parle aujourd’hui de « gamification » de notre société. Le Pew Research Center, à travers son laboratoire consacré à l’étude de l’Internet et des modes de vie aux USA, a publié en mai dernier une étude consacrée au phénomène de la «gamification». Jouer pour s’occuper, se former, consommer… ou manipuler
CFA de l'AgglO Un cours de Lego bientôt au programme à l’Université de Cambridge Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Laura Wojcik Les Lego se préparent au grand saut. Les briquettes multicolores douloureusement piétinées par des milliers de parents mal réveillés s’en vont conquérir le monde universitaire. Pas pour peupler les chambres d’étudiants en mal de distractions, comme on pourrait le penser. Grâce à un généreux don de la Fondation Lego, il seront intégrés à un cours académique très sérieux à compter de la rentrée 2015, et pas n’importe où : à la prestigieuse Université de Cambridge, en Grande-Bretagne. Le « professeur Lego » au sein de la faculté des sciences de l’éducation de Cambridge n’est pas encore recruté, indiquent les recommandations du comité général de l’université. La Fondation Lego a déboursé un total de 4 millions de livres (5,52 millions d’euros) pour financer ce programme, dont les détails ne sont pas encore connus.
Petit guide de gamification Ce petit guide vous donnera les points clés sur l'usage de la gamification, les questions qu'elle soulève, ses méthodes et ses avantages pour votre activité en ligne. On parle de plus en plus de gamification (ou ludification) en communication et en stratégie webmarketing. La technique est déjà ancienne, elle accède à une forme de reconnaissance dans les pays anglo-saxons depuis 2011, en intégrant le dictionnaire Oxford. La gamification, c’est l’incorporation de mécanismes issus du jeu dans des éléments qui ne sont pas ludiques à la base. Ces techniques trouvent des débouchés dans des situations d’apprentissage et de travail (serious games). #1 Having fun is ok , really ?! Dans certains secteurs, il existe de nombreuses oppositions à l’idée de gamifier une expérience utilisateur, un processus de recrutement ou d’apprentissage. Le fun, nous dit Ralph Koster - auteur d’une théorie du fun, c’est maîtriser mentalement un problème. Il y a 4 types de fun selon la web designer Nicole Lazzaro :
Le numérique dans le premier degré - Le marché des objets communicants, les jeux et l'éducation Ces rencontres rassemblent acteurs de l'économique numérique, chercheurs et praticiens pour réfléchir et échanger sur les effets du numérique, en particulier sur les apprentissages liés aux supports et objets communicants, chez les enfants de 0 à 12 ans. Cette approche réflexive permet de confronter l'état de la recherche avec les pratiques du numérique à l'École. Dans un écosystème où les enfants vivent, apprennent, se socialisent avec le numérique, il s'agit de s'interroger sur les connaissances et compétences spécifiques à favoriser pour asseoir leur insertion professionnelle. Ainsi, la journée du 7 avril 2015 proposait de placer au cœur des échanges la question des rapports entre « l'économie, les jeux et l'éducation ». La relation entre le support, le jeu et le plaisir d'apprendre est source d'interrogations. Propos introductifs L'apprentissage par le jeu est nécessairement un sujet de réflexion pour le Ministère. L'enfant consommateur Le marché du jeu numérique Jeux et apprentissages
Les jeux vidéo "peuvent avoir des effets positifs sur l'apprentissage", selon l'OCDE Dans sa dernière étude sur l'égalité des sexes dans l'éducation, l'OCDE remarque que jouer aux jeux vidéo permet d'acquérir de nouvelles compétences, et d'obtenir de meilleurs résultats scolaires. Man playing a computer games © iriska – Fotolia Jouer aux jeux vidéo peut être un moyen pour certains élèves d’obtenir de meilleurs résultats scolaires. Dans sa dernière étude sur l’égalité des sexes dans l’éducation, réalisée dans 65 pays, l’OCDE remarque ainsi que “ceux qui s’adonnent modérément aux jeux vidéo obtiennent de bien meilleures notes en lecture de textes numériques”, en mathématiques, en sciences et en résolution de problèmes. Des jeux bénéfiques pour certaines compétences A première vue, pourtant, passer du temps sur les jeux vidéo ne semble pas aussi bénéfique. Teen boy with headphones and laptop © kolessl – Fotolia “Dans la mesure où les jeux vidéo peuvent s’avérer des outils efficaces d’entraînement cognitif, ils peuvent avoir des effets positifs sur l’apprentissage. Fabien Soyez
Le réseau Ludus : jouer en classe » Un peu de théorie Nous ne sommes en aucune manière des théoriciens du jeu. En revanche, notre pratique du jeu en classe nous a amené à formuler quelques réflexions théoriques sur le jeu pédagogique dont nous vous livrons en exclusivité la substantifique moelle. Petite typologie des jeux Tout ludothécaire vous le dira : trouver comment ranger ses jeux logiquement sur ses étagères est un vrai défi. C’est aussi souvent pourquoi le grand public, guère éclairé par les journalistes qui n’en savent pas beaucoup sur le sujet, confond allègrement jeu de rôles, jeu de simulation, jeu informatique, wargame, jeu de plateau et flipper. Nous divisons nos jeux en quelques grandes familles. Les jeux d’adresse : jeux de billes, marelle, jeux de tir ou de course sur ordinateur, quilles, fléchettes … Ils n’ont presque aucun intérêt en ce qui concerne l’enseignement de l’histoire-géographie-éducation civique, sauf si bien sûr vous voulez installer une quintaine dans votre cour de récréation. Le jeu de rôles, ce mal-aimé.
Réseau Ludus : jouer en classe » Faites vos jeux Après avoir parcouru sans relâche ce site, vous avez pris une grande décision : créer votre jeu pour votre classe. Mais comment s’y prendre ? La tâche est en effet complexe et parfois décourageante, ne sachant pas par où commencer… Cette page a pour but de vous aider à ne pas perdre trop de temps et d’énergie dans cette louable entreprise, en explorant quelques pistes (qui ne sont pas forcément à consulter dans cet ordre) : certains jeux sont des modèles et peuvent servir d’inspiration (révisons nos classiques), un petit aide-mémoire de ce qu’il faut prendre en compte et de la démarche à suivre (je sais créer mon jeu en 10 leçons), quelques ressources complémentaires sur le web pour les concepteurs de jeux (la boîte à outils) et les conseils de menée en classe (les 10 commandements du meneur de jeu). Révisons nos classiques Certains jeux sont des références ludiques. Le TRIVIAL PURSUIT est un des jeux les plus répandus. Le MONOPOLY est l’archétype des jeux de parcours. – qui joue ?
Réseau Ludus : jeu et pédagogie Il ne s’agit ici en aucun cas de tenter une histoire complète des relations ambiguës entre la pédagogie et le jeu, encore moins, une histoire du jeu mais d’esquisser quelques tendances majeures. Quatre ouvrages nous ont guidé : « Histoire des jeux éducatifs » (Rabecq-Maillard, Nathan, 1969) « Jeu et éducation » (Brougère, L’Harmattan, 1995) « Histoire des jeux de société » (L’Hôte, Flammarion, 1993) « Jouets de toujours » (Manson, Fayard, 2001). Le paradoxe de départ est toujours le même : un jeu trop directif, trop volontairement pédagogique n’est plus un jeu car on y perd la part indispensable de liberté et de gratuité propres au jeu. Il est d’abord impossible de savoir à quoi les hommes de la préhistoire ont joué, même si l’on peut supposer qu’il s’est agi en premier de jeux d’adresse. Le Moyen Age n’est pas une période très faste pour la connaissance des jeux, a fortiori des jeux éducatifs. Paradoxalement, le 18e siècle est moins novateur, alors que les Lumières s’imposent en Europe.