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Jeu sérieux

Jeu sérieux
Un jeu sérieux (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est une activité qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques[1]. Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux on peut distinguer cinq types de jeux sérieux : les advergaming (jeux publicitaires), les edutainment (à vocation éducative), les edumarket games (utilisés pour la communication d'entreprise), les jeux engagés (ou détournés) et les jeux d’entraînement et de simulation[2]. Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines. Abt C. (1970), Serious Games. Related:  `test 1018`test 1018Innovation pédagogiquelexiques du digital learning

Jean Ray à propos de ses "Oeuvres complètes", vidéo Jean Ray à propos de ses "Oeuvres complètes", vidéo - Archives vidéos J’ai renversé la classe inversée Cette année, j’ai vécu une expérience renversante de formation. Plus fort encore que la classe inversée, j’ai renversé totalement mon enseignement à distance consacré à l’initiation à la psychologie cognitive pour les auditeurs du CNAM de Bretagne. Le slogan du cours était « un élève, cinquante professeurs ». NB. Au début était le sociocognitif… Mon journal de bord. A leur inscription, les auditeurs inscrits à l’UE trouvaient un message d’accueil un peu déroutant : « Je vous propose une démarche pédagogique progressive et collaborative. Ce message était complété par les objectifs du cours et le descriptif des phases que les professeurs et l’élève allaient traverser ensemble pendant plusieurs semaines. Les objectifs généraux étaient formulés, par le Cnam, de la manière suivante. Un gros travail attendait toutefois les auditeurs. Une fois les quarante auditeurs connectés, le travail collaboratif a pu démarrer. Voici la liste des chapitres proposés par les professeurs.

Serious Games, Learning lab, échec productif… : découvrez ces pratiques pédagogiques innovantes julie B. 2 months ago Ce centre de formation est excellent. CopyMyMoves F. 3 months ago 4 months ago Excellent centre de formation. Jean Paul B. tres bon centre ;, profs à l'écoute un grand merci J P Barailler Imane B. 5 months ago good and Professional JOB Nicolas G. Outil recherche OPCO au top ! Marie F. 8 months ago Très bonne formation Wordpress et SEO avec Lucas. Frédéric B. 9 months ago En un mot Excellent ! livtijen C 10 months ago Un très bon accompagnement : personnalisé, une véritable écoute, du dialogue.... et la relation de confiance s'instaure très rapidement.Les conseils et informations donnés correspondent parfaitement aux attentes et sont très accessibles. Aurélie V. Organisme de formation très professionnel, à l'écoute et disponible. Eric P. 11 months ago Une équipe disponible, beaucoup de contenu , je suis satisfait des prestations de Perspective Conseil Coaching et Formation. 12 months ago Martine T. a year ago Steven N. Corentin G. Sylvie D. Anne R. Olivier R. Marlène R. Christel L. anne laure V.

Réalité virtuelle La réalité virtuelle est à ne pas confondre avec la réalité augmentée. La réalité augmentée ajoute des éléments virtuels dans un environnement réel alors que la réalité virtuelle crée virtuellement un environnement réel ou imaginaire. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d'immersion ou pas, c'est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » (extrait du Traité de la réalité virtuelle, P. Fuchs)[1]. Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, qui décrit le théâtre comme une « réalité virtuelle »[2] dans son œuvre Le Théâtre et son double (1938). Genèse du concept[modifier | modifier le code] Origine de l'expression[modifier | modifier le code] Le terme « réalité artificielle », inventé par Myron Krueger, devient quant à lui d'usage courant dans les années 1970.

IPHONE DES ANNÉES 80 iPhone jusqu'au bout des mains ... Dans les années 80, un prototype signé Apple annonçait la venue d'un téléphone avec écran tactile ... Une conception imaginée en 1983 par Steve Jobs lui-même et Hartmut Esslinger. Allez hop, photo de ce proto collector ! Le développement de cette machine prévoyait de pouvoir envoyer des chèques numériques. Cette superbe réalisation de rétro-prospective un brin taquine nous présente donc l'iTel. iTel c'est un téléphone portable d'assez belle taille doté d'un navigateur web (sic) basé sur une motorisation de rendu issue de Lisa, d'un système d'exploitation basé sur Mac OS 4.2 et d'un iTape.

Introduction à la psychologie sociale : l'effet de gel et l'escalade d'engagement Sur­veiller des affaires, man­ger des abats, affec­ter un fonds excep­tion­nel de déve­lop­pe­ment à une filiale, dépen­ser 100 dol­lars pour skier dans le Michi­gan, jouer à la rou­lette, ces acti­vi­tés d’apparence très divers, ont en réa­lité un point en com­mun : elles font appel à un pro­ces­sus d’engagement et d’escalade d’engagement. Les déci­sions, que nous consi­dé­rons, sou­vent à tort, comme de simples choix ponc­tuels entrainent dans les faits de nom­breuses consé­quences sur nos choix futurs et sur notre com­por­te­ment. Com­bien d’étudiant frus­tré dès la pre­mière année d’étude pour­suivent une for­ma­tion parce qu’ils l’ont débu­tée ? Com­bien de sala­rié reste dans des emplois qui ne leur convienne pas pour ne pas s’avouer qu’ils ont fait un mau­vais choix ? Com­bien de couple pré­fère res­ter ensemble plu­tôt que remettre en cause leurs enga­ge­ments pas­sés ? Le bai­gneur (Moriarty, 1975) Moriarty teste l’effet de l’engagement sur une plage new yor­kaise. Effet de gel

L'étude de cas. Quels choix pédagogiques ? - Thot Cursus Situation d’apprentissage classique dans la formation à la gestion d’entreprise, dans le domaine médical ou social, l’étude de cas peut prendre des formes multiples. Dans cet article, nous présentons quelques-unes des étapes principales de la conception d’une étude de cas et les options qui s’offrent au formateur. Fixer les objectifs La conception de l’étude de cas commence par la fin. Pour mémoire, le schéma ci-dessous compare les deux pyramides. Les objectifs transversaux sont particulièrement importants dans une étude de cas et encore davantage lorsqu’on y associe des activités de groupe. chercher l’informationsélectionner l’information pertinenteorganiser l’informationétablir un diagnosticidentifier des alternativesapprécier l’impact et les conséquences de ces alternativessélectionner et argumentertirer des leçons du cas, qui pourraient être pertinentes dans un autre contexte, et être généraliséeset puis aussi présenter, mettre en scène, gérer son temps... Animer l’étude de cas Voter

Adaptive learning Adaptive learning, also known as adaptive teaching, is an educational method which uses computer algorithms as well as artificial intelligence to orchestrate the interaction with the learner and deliver customized resources and learning activities to address the unique needs of each learner.[1] In professional learning contexts, individuals may "test out" of some training to ensure they engage with novel instruction. Computers adapt the presentation of educational material according to students' learning needs, as indicated by their responses to questions, tasks and experiences. The technology encompasses aspects derived from various fields of study including computer science, AI, psychometrics, education, psychology, and brain science. Adaptive learning has been partially driven by a realization that tailored learning cannot be achieved on a large-scale using traditional, non-adaptive approaches. History[edit] Technology and methodology[edit] Expert model[edit] Student model[edit] Q. b)

Institut Tavistock Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'Institut Tavistock (Tavistock Institute) a été fondé en 1947 par Frédérick Emery, Eric Trist, Henry Dicks, Leonard Browne, Ronald Hargreaves, John Rawlings Rees, Mary Luff et Wilfred Bion. Tommy Wilson en fut le premier Président. Le nom originel était Tavistock Institute of Human Relations. Son objet était principalement l’étude du comportement de groupe et du comportement organisationnel. Kurt Lewin, eut une grande influence sur le travail de l’institut. Description[modifier | modifier le code] L'Institut Tavistock a développé et appliqué la théorie et les pratiques développées par Wilfred Bion après sa mort en 1979. Plusieurs branches utilisent le nom de Tavistock, amenant une confusion sur la fonction des uns et des autres. Il a été présenté par l'auteur John Coleman comme faisant partie d'un élément structurel devant conduire à un Nouvel Ordre Mondial[1]. Articles connexes[modifier | modifier le code] (en) Site officiel [archive]

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