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Comprendre la gamification dans la formation : la boucle d'engagement

Comprendre la gamification dans la formation : la boucle d'engagement
Qu’est-ce que l’engagement dans une formation ? L’engagement se définit par la volonté de consacrer à la fois du temps et de l’attention à une tâche. Parmi les facteurs de réussite d’une formation, l’engagement en est un parmi les plus importants. Des apprenants qui vous consacrent du temps mais peu de ressources cognitives pour comprendre votre message n’apprennent pas : c’est là la limite des formations obligatoires. Engagement et implication Comment obtenir de l’implication de la part de vos apprenants ? Comment transformer une “personne-cible” en un “participant” ? Issu du domaine du game design, le modèle de la boucle de l’engagement (engagement loop) donne des clés pour y parvenir. La boucle de l’engagement (tirée de la gamification) : principes La boucle de l’engagement est un outil issu du game design et entre donc dans le champs de la gamification. La boucle de l’engagement : les étapes La boucle de l’engagement se compose de trois éléments : la motivation, l’action et le feedback. Related:  La pédagogieGamification

Données probantes en éducation : guider vers l’erreur pour faire apprendre - Service de soutien à la formation par Éric Chamberland Plusieurs auteurs ont touché au rôle que le fait de se tromper peut jouer dans l’apprentissage. Par exemple, le chercheur Manu Kapur a développé une approche qu’il nomme l’échec productif (productive failure), où l’on guide délibérément l’apprenant vers un échec porteur d’apprentissages. Bien que l’on utilise les termes succès et échec, il ne s'agit pas de faire échouer un cours ou une évaluation sommative, mais plutôt de susciter des situations d'apprentissage où l'apprenant ne réussit pas du premier coup à compléter une tâche. Il ne s'agit pas de faire échouer un cours ou une évaluation sommative, mais plutôt de susciter des situations d'apprentissage où l'apprenant ne réussit pas du premier coup à compléter une tâche Tawfik, Rong et Choi (2015) ont cherché à synthétiser la recherche sur l’échec comme facteur d’apprentissage, pour en dégager des principes de conception pédagogique. Une séquence d’événements d’apprentissage 1. 2. 3. 4. Conclusion Sources

Gérez le bruit de votre classe avec Zero Noise Chrome L’enseignant le sait ! Faire travailler les élèves en groupes collaboratifs l'entraîne systématiquement à devoir gérer le bruit. Et le bruit engendre le bruit pour vite se retrouver dans une cacophonie qu’il devient difficile de supporter et de gérer, surtout lorsqu'il veut prendre la parole. Et quand bien même, certains professeurs le tolèrent plus que d’autres, il arrive toujours bien un moment où l’on doive recadrer le seuil de tolérance, et, vous en conviendrez, ce n’est pas évident car les décibels remontent très rapidement et de plus belle. Les bienfaits de l'auto-régulation Il n’est pas facile de gérer le bruit dans une classe. Manuel Llorens, professeur de mathématiques à Madrid et spécialiste dans l'innovation pédagogique et l'intégration des TIC en classe, a eu l’excellente idée de créer une application qui pourrait s’avérer utile à tout un chacun. Pour Manuel Llorens, il est important de limiter dans le temps un travail de groupe. Fonctionnement Zero Noise Chrome

Octalysis: Complete Gamification Framework - Yu-kai Chou This post is a high-level introduction to Octalysis, the Gamification Framework I created after more than 17 years of Gamification research and and Behavioral Design study. Within a year of publication, Octalysis was organically translated into 16 languages and became required literature in Gamification instruction worldwide. What is Gamification? Gamification is design that places the most emphasis on human motivation in the process. In essence, it is Human-Focused Design (as opposed to “function-focused design”). Gamification is the craft of deriving all the fun and engaging elements found in games and applying them to real-world or productive activities. Gamification is the craft of deriving all the fun and engaging elements found in games and applying them to real-world or productive activities. The challenges with Function-Focused Design Most systems are “function-focused,” designed to get the job done quickly. Why games drive human behavior The 8 Core Drives of Gamification Related

Innovation et émotion Et si l'innovation était une question d'émotions? Faisons le tour des émotions dites de base Tout d'abord la joie. La joie est cette émotion qui nous conduit à rire à voir le monde tel qu'on l'aimerait et donc à le transformer. Je vois la vie en rose dit la chanson d'Edith Piaf. Edith nous parle d'amour, un amour qui nous transporte et nous permet de réaliser des choses que l'on croyait impossible. Ensuite la peur. La tristesse est une émotion qui nous pompe l'énergie dont nous aurions besoin pour avancer des idées, rencontrer les autres, proposer des choses. La colère est une émotion qui s'exprime fortement. Le dégout obère la capacité d'un innovateur à tester des manières différentes et nouvelles de faire et d'agir. La surprise est une émotion signal qui nous indique qu'il se passe quelque chose.

Gamification : les leçons de Pokemon Go Été 2016 : des millions de personnes dans le monde, jeunes pour la plupart, sortent dans la rue, guidées par leur smartphone. Elles s'arrêtent brusquement, font des gestes rapides sur leur écran, puis repartent dans une autre direction, l'air satisfait. Il s'agit des principaux symptômes de la fièvre "Pokemon Go". Presque un an après son apparition, les inévitables polémiques sont retombées, et il est temps de s'interroger sur ce que ce jeu peut inspirer aux concepteurs de formations. Car ce jeu a réussi à faire sortir des personnes de chez elles, et à les tenir plusieurs mois rivées sur leurs applications jusqu'à ce qu'elles deviennent expertes en stratégie et typologie de Pokemons. L'analyse de GameLearn A l'occasion du salon eLearning Expo qui s'est tenu à Paris en mars 2017, Gamelearn nous a donné quelques éclairages pertinents sur les principes en oeuvre dans Pokemon Go. GameLearn crée et édite des jeux destinés à la formation et au e-learning. L'apport de l'octalysis Donner du sens

Le serious game : LA nouvelle manière d’apprendre Le digital bouscule les méthodes d’apprentissage. Les supports de formation ont évolués, notre manière d’assimiler aussi. Tutoriels vidéos et supports interactifs promettaient déjà des solutions plus ludiques. Les nouvelles formes d’apprentissage L’apprentissage en ligne ​Les Moocs - Massive Open Online Courses – ne cessent de fleurir. Le gaming Le gaming - ou gamification - consiste à reprendre des mécaniques propres aux jeux pour d’autres applications. On applique le levier de la gamification dans différents domaines : la pub : on parle d’advergaming Il s’agit de faire découvrir une offre ou une marque par le jeu. la formation : on parle de learning game Le principe est de créer des objectifs et des récompenses pour motiver l’apprenant pendant son parcours. L’apprentissage en ligne et gaming donne... un serious game Le serious game est un jeu sérieux : un jeu vidéo qui vous met en situation d’apprentissage. Le serious game : pour quel type de formations ?

Bien apprendre : 8 techniques pédagogiques incontournables Il n’existe pas qu’une seule technique pédagogique… et heureusement ! C’est ce qui rend le métier de formateur si passionnant : on n’apprend pas à tout le monde de la même façon. Une fois qu’on a dit cela, reste une interrogation : quelle est la technique pédagogique la plus adaptée ? Notre équipe de Sydologues fait pour vous le point sur les méthodes les plus répandues. Et sur la meilleure façon d’en tirer profit ! De l’exercice au débat, comment favoriser l’apprentissage ? Au fil des années, la pédagogie a changé. – L’exercice Un classique de chez classique ! – La simulation Pour bien apprendre, le cerveau humain a besoin de se sentir impliqué. – L’expérimentation Le principe de l’expérimentation est vieux comme le monde : il suffit de suivre des consignes et d’analyser les résultats pour en tirer des conclusions. – Le multimédia Sur ordinateur ou sur tablette tactile, l’apprentissage par le multimédia a connu ces dernières années un boum incontestable. – L’exposé – L’étude de cas – Le débat

Intégrer le jeu en classe Dans un article sur la ludification à l’école, l’inspection académique de la circonscription de Castelnau-le-Lez explique en quoi l’intégration du jeu en classe est pédagogiquement intéressante et pourquoi il ne suffit pas de jouer pour parler de « gamification ». Dans ce même article, l’équipe de l’académie présente un ensemble d’outils et d’applications permettant d’intégrer la ludification au sein de l’école, que ce soit pour gérer les comportements ou les apprentissages, travailler l’histoire et la géographie, améliorer des compétences en mathématiques et sciences, ou progresser en français et en arts. La «gamification », ou ludification en français, consiste à transférer des mécanismes du jeu dans un autre domaine, particulièrement dans les situations d’apprentissage. Pourquoi intégrer le jeu dans l’apprentissage ? Tout simplement pour augmenter la motivation et l’engagement dans la tâche des élèves. Il ne suffit pas de jouer pour parler de ludification Pour aller plus loin

9,5 Theses on the Power and Efficacy of Gamification

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