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Comprendre la gamification dans la formation : la boucle d'engagement

Comprendre la gamification dans la formation : la boucle d'engagement
Qu’est-ce que l’engagement dans une formation ? L’engagement se définit par la volonté de consacrer à la fois du temps et de l’attention à une tâche. Parmi les facteurs de réussite d’une formation, l’engagement en est un parmi les plus importants. Des apprenants qui vous consacrent du temps mais peu de ressources cognitives pour comprendre votre message n’apprennent pas : c’est là la limite des formations obligatoires. Engagement et implication Comment obtenir de l’implication de la part de vos apprenants ? Comment transformer une “personne-cible” en un “participant” ? Issu du domaine du game design, le modèle de la boucle de l’engagement (engagement loop) donne des clés pour y parvenir. La boucle de l’engagement (tirée de la gamification) : principes La boucle de l’engagement est un outil issu du game design et entre donc dans le champs de la gamification. La boucle de l’engagement : les étapes La boucle de l’engagement se compose de trois éléments : la motivation, l’action et le feedback. Related:  La pédagogieGamification

Données probantes en éducation : guider vers l’erreur pour faire apprendre - Service de soutien à la formation par Éric Chamberland Plusieurs auteurs ont touché au rôle que le fait de se tromper peut jouer dans l’apprentissage. Par exemple, le chercheur Manu Kapur a développé une approche qu’il nomme l’échec productif (productive failure), où l’on guide délibérément l’apprenant vers un échec porteur d’apprentissages. Bien que l’on utilise les termes succès et échec, il ne s'agit pas de faire échouer un cours ou une évaluation sommative, mais plutôt de susciter des situations d'apprentissage où l'apprenant ne réussit pas du premier coup à compléter une tâche. Il ne s'agit pas de faire échouer un cours ou une évaluation sommative, mais plutôt de susciter des situations d'apprentissage où l'apprenant ne réussit pas du premier coup à compléter une tâche Tawfik, Rong et Choi (2015) ont cherché à synthétiser la recherche sur l’échec comme facteur d’apprentissage, pour en dégager des principes de conception pédagogique. Une séquence d’événements d’apprentissage 1. 2. 3. 4. Conclusion Sources

Octalysis: Complete Gamification Framework - Yu-kai Chou This post is a high-level introduction to Octalysis, the Gamification Framework I created after more than 17 years of Gamification research and and Behavioral Design study. Within a year of publication, Octalysis was organically translated into 16 languages and became required literature in Gamification instruction worldwide. What is Gamification? Gamification is design that places the most emphasis on human motivation in the process. In essence, it is Human-Focused Design (as opposed to “function-focused design”). Gamification is the craft of deriving all the fun and engaging elements found in games and applying them to real-world or productive activities. Gamification is the craft of deriving all the fun and engaging elements found in games and applying them to real-world or productive activities. The challenges with Function-Focused Design Most systems are “function-focused,” designed to get the job done quickly. Why games drive human behavior The 8 Core Drives of Gamification Related

Innovation et émotion Et si l'innovation était une question d'émotions? Faisons le tour des émotions dites de base Tout d'abord la joie. La joie est cette émotion qui nous conduit à rire à voir le monde tel qu'on l'aimerait et donc à le transformer. Je vois la vie en rose dit la chanson d'Edith Piaf. Edith nous parle d'amour, un amour qui nous transporte et nous permet de réaliser des choses que l'on croyait impossible. Ensuite la peur. La tristesse est une émotion qui nous pompe l'énergie dont nous aurions besoin pour avancer des idées, rencontrer les autres, proposer des choses. La colère est une émotion qui s'exprime fortement. Le dégout obère la capacité d'un innovateur à tester des manières différentes et nouvelles de faire et d'agir. La surprise est une émotion signal qui nous indique qu'il se passe quelque chose.

Le serious game : LA nouvelle manière d’apprendre Le digital bouscule les méthodes d’apprentissage. Les supports de formation ont évolués, notre manière d’assimiler aussi. Tutoriels vidéos et supports interactifs promettaient déjà des solutions plus ludiques. Les nouvelles formes d’apprentissage L’apprentissage en ligne ​Les Moocs - Massive Open Online Courses – ne cessent de fleurir. Le gaming Le gaming - ou gamification - consiste à reprendre des mécaniques propres aux jeux pour d’autres applications. On applique le levier de la gamification dans différents domaines : la pub : on parle d’advergaming Il s’agit de faire découvrir une offre ou une marque par le jeu. la formation : on parle de learning game Le principe est de créer des objectifs et des récompenses pour motiver l’apprenant pendant son parcours. L’apprentissage en ligne et gaming donne... un serious game Le serious game est un jeu sérieux : un jeu vidéo qui vous met en situation d’apprentissage. Le serious game : pour quel type de formations ?

Bien apprendre : 8 techniques pédagogiques incontournables Il n’existe pas qu’une seule technique pédagogique… et heureusement ! C’est ce qui rend le métier de formateur si passionnant : on n’apprend pas à tout le monde de la même façon. Une fois qu’on a dit cela, reste une interrogation : quelle est la technique pédagogique la plus adaptée ? Notre équipe de Sydologues fait pour vous le point sur les méthodes les plus répandues. Et sur la meilleure façon d’en tirer profit ! De l’exercice au débat, comment favoriser l’apprentissage ? Au fil des années, la pédagogie a changé. – L’exercice Un classique de chez classique ! – La simulation Pour bien apprendre, le cerveau humain a besoin de se sentir impliqué. – L’expérimentation Le principe de l’expérimentation est vieux comme le monde : il suffit de suivre des consignes et d’analyser les résultats pour en tirer des conclusions. – Le multimédia Sur ordinateur ou sur tablette tactile, l’apprentissage par le multimédia a connu ces dernières années un boum incontestable. – L’exposé – L’étude de cas – Le débat

9,5 Theses on the Power and Efficacy of Gamification La différenciation pédagogique par l'exemple, au Canada Recommander cette page à un(e) ami(e) On fait comme si on ne le savait pas, mais il faut bien se rendre à l'évidence : nous n'apprenons pas tous de la même façon. Même si aucun de nous n'est programmé pour apprendre d'une façon ou d'une autre, nous développons très tôt des stratégies d'apprentissage différenciées, en fonction de notre environnement personnel et culturel, en inter-relation avec nos centres d'intérêt, nos proches et nos mentors. Il est communément admis qu'il existe trois style dominants d'apprentissage : visuel, auditif, kinesthésique. Les stratégies individuelles d'apprentissage s'appuient sur une dominante, généralement combinée avec un style associé. Nos sociétés privilégient elles aussi des styles d'appropriation de l'information et d'apprentissage. La réponse s'appelle la différenciation pédagogique. Leçons systématiques de l'expérience en Montérégie Immersion dans une classe de 10e année en Ontario Scrapbooking pour lire et écrire au Chemin-du-Roy

Gamification: What it means and how you can use it A group of scientists were struggling to solve a thorny problem: They were studying the structure of an enzyme similar to HIV, trying to understand the stability of the enzyme. This is a very hard problem, and traditionally scientists used to run computer simulations to try out various structures to study how stable they were. Since there can be billions of different ways the structure could form, computationally this was a very expensive and very long process. This particular problem had stumped the scientists for over 15 years. Until one of the scientists had a brilliant idea: Evaluating the structure and the stability of the protein was a very intuitive task, something that computers are horribly bad at – but at which humans are very good at. So, they invented a game around it called “FoldIt”, where players could manipulate the enzyme, and would get points if their enzyme was stable. And BAM. Every Product’s Dream So, how can you use it? “Badges” are the most basic technique.

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