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Quatre Raisons De Vous Soucier De Votre Empreinte Numérique

Quatre Raisons De Vous Soucier De Votre Empreinte Numérique

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Culture numérique et citoyenneté mondiale : quels enjeux pour l’École ? 1L’École n’a pas seulement pour mission de construire des savoirs et des savoir-faire, elle participe à la formation du futur citoyen. Dans un contexte de mondialisation, les finalités civiques et culturelles de l’École se trouvent réinterrogées, en lien avec le déclin des états-nations et les médiacultures de masse qui se mettent en place à l’échelle mondiale (Jacquinot, 2010). Les technologies numériques occupent une place prépondérante au sein de ces nouvelles pratiques culturelles et sociales, particulièrement pour les adolescents qui ont un usage intensif d’Internet et des réseaux sociaux. Différents auteurs mettent en avant l’intérêt d’une éducation au numérique et à la citoyenneté mondiale, en lien avec les formes d’échanges et le nouveau rapport à soi et aux autres construit par les adolescents (Tabary-Bolka, 2009 ; Gaudelli, 2009 ; Myers, 2010, Bennett et al. 2010). II. 1.

Lecture numérique : application «Candide, édition enrichie» L’académie de Grenoble, qui a expérimenté les tablettes numériques pendant trois ans, s’est également engagée dans le test l’application proposée par la BNF, «Candide, édition enrichie». Cette application propose au lecteur, dans une approche à la fois ludique et scientifiquement rigoureuse, de découvrir ou redécouvrir cette œuvre majeure de Voltaire, en relation avec le manuscrit conservé à la Bibliothèque de l'Arsenal, avec la voix de Denis Podalydès et le regard d'Alain Finkielkraut, Michel Le Bris, Martine Reid et Georges Vigarello. Elle offre ainsi de nombreux enrichissements autour du texte ainsi que des éclairages qui contribuent à la compréhension de l’œuvre. Enfin, une fonction de création et de partage permet au lecteur de proposer sa perception personnelle du livre.

Mes traces, mon image : une identité numérique subie ou construite Présentation de l’action Lou sur son profil Facebook indique qu’elle “aime” les jeux “Cromimi” et “amour sucré” or elle nous affirme qu’elle n’y joue plus depuis quatre ans. Emma trouve facilement des photos d’elle sur internet en raison d’une “vielle” page Facebook qu’elle n’arrive pas à effacer…Ilias retrouve sur internet ses abonnements à des chaînes vidéos… Quelle utilisation les élèves font-ils d’Internet ? Ont-ils seulement conscience de laisser des traces ? Savent-ils qu’une image cela peut (et doit) se construire ?

Copy party : copier en bibliothèque c’est légal ! – le 28 mars à la Médiathèque de Neudorf La « COPY PARTY » est une journée festive et pédagogique placée sous les auspices des Biens Communs. Cela nous permettra de définir : – le domaine public et de découvrir les possibilités qu’il recèle ;

La découverte professionnelle en classe de troisième Une option facultative et un module sont proposés aux élèves de troisième.La découverte professionnelle permet de mieux connaître l'univers des métiers afin de préparer son choix d'orientation, le moment venu. 3 heures par semaine : option facultative de découverte professionnelle Cette option est destinée à faire appréhender concrètement par les élèves de troisième le monde professionnel, les métiers, les formations et les diplômes qui y mènent. Regroupés à partir de plusieurs classes et encadrés par une équipe éducative pluridisciplinaire (enseignants, documentaliste, conseiller principal d'éducation, conseiller d'orientation psychologue, etc.) les élèves vont découvrir des métiers et différentes formes d'organisation du travail par la recherche et l'analyse de documents, la rencontre avec des professionnels, l'observation du monde du travail.

Identité numérique : ce miroir déformant Ronan Boussicaud est webmarketeur et Community Manager pour l’agence Useweb. Profondément attaché aux relations humaines, il blogue sur « La Psyché du web social« , un site faisant le pont entre la psychologie sociale et le web 2.0. Collaborateur pour le site My Community Manager, il y développe des analyses liées au Community Management et aux médias sociaux. Il partage sa veille qualitative et ses coups de cœur sur son compte Twitter @Rboussicaud. FRANCE - Info ou intox : comment déjouer les pièges sur Internet ? Bienvenue ! {* welcomeName *} {* loginWidget *} Bienvenue ! {* #signInForm *} {* signInEmailAddress *} {* currentPassword *} {* /signInForm *}

logiciels et applications en ligne de présentations Des outils en ligne J'ajoute des Aide-mémoire pour mes élèves, autrement dit des tutoriels simples et incomplets (forcément), mais ils sont légion sur le web... la plupart de ces merveilles demandent une inscription préalable, ce qui suppose pour les élèves d'avoir une adresse mail ; et s'il n'en ont pas ? Il faut demander leur autorisation aux parents, ou encore créer quelques adresses en nombre pour le CDI. On peut par exemple utiliser des adresses provisoires comme avec Yopmail ou décliner une adresse gmail du CDI en ajoutant +1, +2,... avant l'@ ; on donne alors à chaque élève un mot de passe du type eleve1, eleve2,... Virée avant même son premier jour de travail à cause d'un tweet Pour avoir publié un statut dénigrant son futur petit boulot dans une pizzeria, une adolescente texane s'est vu congédier avant même d'avoir pris son poste. Une « prouesse » qui déchaine le buzz. Toujours tourner ses pouces sept fois avant de twitter.

Vos empreintes numériques Vos empreintes numériques sont censées refléter votre personnalité. Assurez-vous que c’est bien le cas grâce à nos didacticiels faciles à suivre. Chaque jour, que nous le voulions ou non, nous alimentons notre profil en ligne, un profil qui est sans doute plus ouvert au public que nous ne l’imaginons. Un jeu d'évasion sur les données personnelles Ce jeu est le fruit d’un travail collaboratif entre la coordinatrice CLEMI de l’académie de Besançon, Marie Adam-Normand et du Délégué Académique au Numérique adjoint, Guillaume Bonzoms. Cet escape game a été conçu à partir de ressources proposées par le Centre de liaison de l’enseignement et des médias d’information (CLEMI) et par la délégation académique pour le numérique éducatif (DANE) de l’académie de Besançon. Le scénario s'adresse à tout public dès la 4ème et propose aux joueurs prisonniers de s'échapper de la salle où ils sont enfermés en suivant les indices et traces physiques et numériques de leur kidnappeur. La collecte de ces informations diverses permet de déverrouiller des sacs, des carnets et autres notes personnelles. L’escape game a été créé pour être transportable et proposé en prêt à tous les enseignants et établissements de l’académie.

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