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La réalité virtuelle en six questions

La réalité virtuelle en six questions
La Game Developper Conference de San Francisco, plus grand salon professionnel annuel du jeu vidéo, ouvre ses portes lundi, alors que la mode est à cette technologie pas si nouvelle. Le Monde | • Mis à jour le | Par William Audureau La Game Developper Conference (GDC) de San Francisco, le plus grand salon professionnel annuel du jeu vidéo, a ouvert ses portes, lundi 2 mars. C'est peu dire que ces dispositifs sont à la mode : l'industrie des nouvelles technologies ne jure plus que par eux et ce, paradoxalement, alors qu'aucun modèle n'est encore véritablement disponible pour le grand public. La réalité virtuelle, qu'est-ce que c'est ? C'est l'ensemble des technologies permettant d'immerger complètement l'utilisateur dans un monde fictif (film, jeu vidéo, univers 3D virtuel...). Lire : Réalité virtuelle, réalité augmentée, holographie : quelles différences ? Mais... à quoi ça sert ? Potentiellement, à tout comme à rien. Lire : Ce que la réalité virtuelle peut changer dans les jeux vidéo Related:  RECHERCHE

Ivan Poupyrev, Projects Projects. I am interested in creating interfaces and technologies that seamlessly merge digital and physical in everyday objects, tools and environments. The projects archived below describe some of the modest steps that I took in this direction. They cover work that I did at Disney Research, Sony Computer Science Labs in Tokyo, Advanced Telecommunicaiton Research Institute in Kyoto, University of Washington in Seattle and Hiroshima University. Ishin-Den-Shin: Transmitting Sound via Touch. Can we use the human body as medium for analogue sound transmission and playback? AIREAL: Tactile Feedback in Free Air. How can we create a physical, tactile feeling for virtual objects floating in air? Printed Optics. How will the interactive objects of tomorrow be manufactured? Botanicus Interacticus: Interactive Living Plants. We envision a future where interactive devices are not manufactured but are growing, living organisms. REVEL: Programming Sense of Touch. Capacitive Fingerprinting.

"Intégrons la recherche artistique dans les processus d'innovation" Les artistes peuvent-ils inventer des solutions aux problèmes économiques et sociétaux? C'est la conviction du projet In-Hope qui s'appuie sur la recherche artistique pour travailler avec les entreprises sur l'intégration de fonctions d'éclairage très économes en énergie dans des objets variés: emballages, accessoires et vêtements de mode, mobilier urbain ou de bureau. La recherche croise danse, lumière et textile intelligent, en considérant la lumière comme une matière rare plutôt que l'énergie qui la produit. Une façon de répondre aux contraintes énergétiques en privilégiant de nouveaux usages. L'introduction de la danse et du mouvement permet d'inclure la notion d'espace corporel dans la manipulation des objets et matières, ce qui offre des opportunités d'innovation frugale pour les solutions d'éclairage: plus d'effets lumineux avec moins de lumière! L'expérience est loin d'être isolée. De Leonard de Vinci à James Turrell, l'artiste inventeur

multimedialab: arts numériques: introduction. Avec l'avènement de l'informatique, notre société est, de fait, devenue une société de l'information. Sous forme numérique, le texte, le son et l'image se distribuent et se partagent en réseau. Ces nouvelles technologies ont naturellement engendré de nouveaux outils, de nouveaux comportements. Une certaine catégorie d'artistes a pris d'assaut ces matériaux nouveaux : le code, les interfaces hommes-machines, le réseau lui-même. Les arts numériques regroupent les pratiques artistiques issues de l'informatique, qui n'existent que par le support numérique : net art, software art, installations interactives, etc. Issus de pratiques hétérogènes (informatique, design, architecture, musique, politique...) mélangeant la science et l'art (art biotech, sofware art, intelligence artificielle...), les arts numériques s'inscrivent dans le champ de l'art contemporain en y incorporant une production spécifiquement liée aux nouveaux médias. Arts électroniques: ailleurs, et ici ? Du design au MetaDeSign.

Dix idées pour l’université de… 2035 Le Monde.fr | • Mis à jour le | Par Laura Buratti Interactive, participative et résolument tournée vers le numérique. Tel est le profil de l’université de demain, selon le Louvain Learning Lab, centre de pédagogie universitaire de l’Université catholique de Louvain, pionnier en Europe en matière de pédagogie universitaire. 1) Rendre les cours magistraux interactifs grâce au numérique Trop longs, trop théoriques, Martin (seul le prénom des contributeurs est indiqué sur le site) pense que les cours magistraux ne sont pas très attractifs. Retrouver la proposition originale : Idée #81 2) Entreprendre pour financer ses études Stéphanie propose d’intégrer directement dans la formation un projet d’entreprise, de recherche appliquée ou d’entreprenariat social. Retrouver la proposition originale : Idée #57 3) Intégrer des Moocs (cours gratuits en ligne) dans les formations existantes Retrouver la proposition originale : Idée #62 Lire aussi MOOC : « La France a rattrapé son retard »

De nouveaux yeux pour voir le monde L' image à la « une » du Washington Post, le 13 janvier dernier, a fait grand bruit. Pas à cause de son sujet - un pont baigné dans un coucher de soleil théâtral. Mais parce que le quotidien a ouvertement utilisé une photographie HDR (high dynamic range). Le principe ? On prend plusieurs images de la même scène en changeant l'exposition. Au-delà de la polémique, l'épisode met en évidence l'arrivée d'images d'un nouveau genre et l'émergence de la photographie dite « computationnelle » (de computer,ordinateur). Matériau composite Du point de vue de l'image, la révolution numérique ne fait donc que commencer. « Jusqu'ici, les appareils photo numériques ont été utilisés pour faire comme avant, mais en mieux, estime Alexei Efros. Alors que dans la photographie traditionnelle la prise de vue était l'étape décisive, dans la photographie computationnelle, c'est la synthèse des données qui prend une importance majeure, le « clic » du bouton s'apparentant à une collecte d'informations.

Microsoft dévoile des lunettes de réalité augmentée VIDÉOS - Pour le géant du logiciel, cet accessoire, qui permet d'afficher des hologrammes dans le monde réel, deviendra aussi important que la souris. En plus du nouveau Windows 10, Microsoft a dévoilé mercredi des lunettes de réalité augmentée, permettant d'ajouter des hologrammes d'objets virtuels en trois dimensions au monde réel et d'interagir avec eux avec ses mains. Bref, pas moins que la prochaine génération d'informatique, selon la firme de Redmond. «Jusqu'à maintenant, nous nous immergeons dans le monde de la technologie», a commenté Alex Kipman, en charge du projet chez Microsoft, lors d'un événement organisé au siège du groupe à Redmond (nord-ouest des États-Unis). «Et si nous pouvions prendre la technologie et l'immerger dans notre monde?», a poursuivi M. Le patron de Microsoft Satya Nadella a vanté l'utilisation de HoloLens et Windows 10 comme des expériences «époustouflantes», qui selon lui ouvriront la porte à un nouveau type d'informatique.

Chez Apple, une équipe travaille sur la réalité virtuelle Le PDG de la marque, d'habitude discret, a laissé entendre que cette technologie pouvait avoir des «applications intéressantes». Facebook, Google et Samsung sont déjà positionnés. D'après le Financial Times, Apple a constitué une équipe dédiée à la réalité virtuelle. Elle serait composée d'une centaine de personnes, dont plusieurs experts débauchés, notamment de chez Microsoft qui travaille sur le projet Holo Lens, et d'autres compagnies spécialisés dans la photographie, comme Lytro. Apple se renforce aussi par des acquisitions. La réalité virtuelle est un nouveau terrain d'affrontement pour les groupes technologiques. Des prototypes de casques ont déjà été confectionnés par Apple, indique encore le Financial Times.

Intuition : le cerveau en roue libre NUMÉRIQUE. Article extrait du n°827 de Sciences et Avenir. Pour en savoir plus, se référer à l'encadré de bas de page. INTUITION. En réunion, la situation est bloquée : personne ne trouve la solution pour sortir de la crise. Puissante, l'intuition peut changer la face du monde Longtemps considérée comme irrationnelle, à la frontière de la parapsychologie, l’intuition est désormais un "vrai" domaine de recherche. Une découverte majeure dans le traitement du cancer John Kounios aime ainsi raconter l’histoire du docteur Judah Folkman qui fit une découverte révolutionnaire dans le traitement du cancer dans les années 1970 à la suite d’une formidable série d’intuitions. En dépit du ridicule et du manque de financements, il était sûr de la validité de sa vision. Sa théorie reçoit un mauvais accueil. Deux routes cérébrales : une haute et une basse Point commun de ces découvertes : elles ne procèdent pas de la pensée analytique. Les premières impressions sont souvent pertinentes

Art, Technology and Online Identity Photo LONDON — Smiling energetically, a video projection of a woman appears to be welcoming visitors to the Whitechapel Gallery here. But on approaching the work, “Homo Sacer,” by the British artist and writer James Bridle, she instead issues bureaucratic sound bites. “I was fascinated that someone born in the United Kingdom could have their citizenship removed,” Mr. “Homo Sacer,” both technologically advanced and politically subversive, is typical of “Electronic Superhighway: 2016-1966,” a significant historical survey of digital art at the Whitechapel that runs until May 15. Digital art seems to be enjoying a moment of acceptance at major institutions in Britain, nearly three decades after the English computer scientist Tim Berners-Lee invented the World Wide Web. “Increasingly everyone will be doing more and more of these shows,” said Omar Kholeif, the curator of “Electronic Superhighway.” Many of the works play with interactivity. Online identity is another theme of the exhibition.

Sci-Hub, le Pirate Bay de la recherche scientifique, est de retour Sci-Hub donne accès, gratuitement, à 47 millions d’articles de chercheurs. Objectif affiché : lutter « contre l’inégalité de l’accès à la connaissance ». C’est l’éternel jeu du chat et de la souris : un site donne accès à du contenu piraté, est poursuivi en justice, fermé par les autorités, puis ouvre à nouveau sous un autre nom de domaine… avant d’être à nouveau poursuivi. Sci-Hub donne ainsi accès, gratuitement, à 47 millions d’articles de chercheurs, selon les chiffres donnés par le site. Un système de solidarité « Nous luttons contre l’inégalité de l’accès à la connaissance dans le monde, peut-on lire sur le site. « Quand j’étais étudiante au Kazakhstan, je n’avais accès à aucun article de recherche. Et ceux-ci n’ont pas attendu Sci-Hub pour trouver un moyen d’accéder à ces articles sans les payer. Lire aussi Les bibliothèques clandestines de l’édition scientifique « Distribution gratuite de la connaissance » Des prix exorbitants

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