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La réalité virtuelle en six questions

La réalité virtuelle en six questions
La Game Developper Conference de San Francisco, plus grand salon professionnel annuel du jeu vidéo, ouvre ses portes lundi, alors que la mode est à cette technologie pas si nouvelle. Le Monde | • Mis à jour le | Par William Audureau La Game Developper Conference (GDC) de San Francisco, le plus grand salon professionnel annuel du jeu vidéo, a ouvert ses portes, lundi 2 mars. C'est peu dire que ces dispositifs sont à la mode : l'industrie des nouvelles technologies ne jure plus que par eux et ce, paradoxalement, alors qu'aucun modèle n'est encore véritablement disponible pour le grand public. La réalité virtuelle, qu'est-ce que c'est ? C'est l'ensemble des technologies permettant d'immerger complètement l'utilisateur dans un monde fictif (film, jeu vidéo, univers 3D virtuel...). Lire : Réalité virtuelle, réalité augmentée, holographie : quelles différences ? Mais... à quoi ça sert ? Potentiellement, à tout comme à rien. Lire : Ce que la réalité virtuelle peut changer dans les jeux vidéo Related:  RECHERCHE

Réalité virtuelle - Articles et Forums sur Tom’s Guide Actualité Le casque de réalité mixte de Samsung se dévoile avant... Alors qu'il ne devrait pas être présenté avant le 3 octobre prochain, le casque de réalité mixte de Samsung se fait déjà la malle sur le Web. Ou tout... Populaire dans realite-virtuelle 1 - 10 sur 299 trier par Plus récents Plus anciens Actualité Daydream View 2 : trois coloris prévus pour le prochain... Actualité Vive Focus : et HTC se lançait dans la réalité virtuell... Recevez notre newsletter A propos de Tom's Guide Autres sites Tom's Hardware Suivez-nous Mentions légales CGU CNIL Publicité Edition française © 2017 Purch Tous droits réservés. En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies pour vous proposer des services et offres adaptés à vos centres d'intérêts.Pour en savoir plus, cliquez ici.

Aujourd'hui et demain : quels domaines d'application pour la réalité virtuelle ? La réalité virtuelle est un domaine qui explose. Le nombre d'applications augmente considérablement au fur et à mesure que de nouveaux domaines s'impliquent dans ce nouveau moyen vidéo-ludique. Faisons ensemble un tour d'horizon du potentiel de la réalité virtuelle dans des milieux qui n'y étaient (a priori) pas destinés. Attention, cet article date de plus de 2 ans maintenant... Il est possible que les infos publiées ne soient plus correctes aujourd'hui... La réalité virtuelle : des débuts tonitruants La réalité virtuelle n'est pas encore dans sa phase de maturité mais elle passionne d'ores et déjà les foules. Depuis longtemps, les moyens techniques qui permettent de voyager virtuellement évoluent et se perfectionnent. Est-ce le commencement d'une nouvelle ère numérique ? Les premières ébauches ne sont pas incroyables d'immersion (expérience capée par le matériel de l'époque), mais très prometteuses compte tenu de l'engouement du monde du développement. Prédisposition aux jeux mais...

Ivan Poupyrev, Projects Projects. I am interested in creating interfaces and technologies that seamlessly merge digital and physical in everyday objects, tools and environments. The projects archived below describe some of the modest steps that I took in this direction. They cover work that I did at Disney Research, Sony Computer Science Labs in Tokyo, Advanced Telecommunicaiton Research Institute in Kyoto, University of Washington in Seattle and Hiroshima University. Ishin-Den-Shin: Transmitting Sound via Touch. Can we use the human body as medium for analogue sound transmission and playback? AIREAL: Tactile Feedback in Free Air. How can we create a physical, tactile feeling for virtual objects floating in air? Printed Optics. How will the interactive objects of tomorrow be manufactured? Botanicus Interacticus: Interactive Living Plants. We envision a future where interactive devices are not manufactured but are growing, living organisms. REVEL: Programming Sense of Touch. Capacitive Fingerprinting.

Réalité virtuelle La réalité virtuelle est à ne pas confondre avec la réalité augmentée. La réalité augmentée ajoute des éléments virtuels dans un environnement réel alors que la réalité virtuelle crée virtuellement un environnement réel ou imaginaire. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) de vivre une expérience d'immersion ou pas, c'est-à-dire de mener une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel » (extrait du Traité de la réalité virtuelle, P. Fuchs)[1]. Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, qui décrit le théâtre comme une « réalité virtuelle »[2] dans son œuvre Le Théâtre et son double (1938). L'expression est reprise par Jaron Lanier en 1985 pour désigner un espace de représentation « réaliste », tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif. Genèse du concept[modifier | modifier le code]

Réalité virtuelle : actualités et infos sur Begeek.fr PlayStation VR : un leader du marché de la réalité virtuelle plutôt mal à l’aisePublié le 27 septembre 2017 à 20h30 Andrew House, le PDG de Sony Interactive Entertainment, a récemment avoué qu'il n'est pas à l'aise d'être le leader du marché de la réalité virtuelle avec le PlayStation VR, le fameux casque VR de la PS4. PlayStation VR : un leader du marché de la réalité virtuelle plutôt mal à l’aisePublié le 27 septembre 2017 à 11h00 Pimax 8K : un casque de réalité virtuelle 8KPublié le 23 septembre 2017 à 08h00 Le moins que l'on puisse dire en constatant la performance du casque de réalité virtuelle Pimax 8K, c'est que ce dernier cartonne sur Kickstarter, puisqu’en quelques jours, il a déjà multiplié par 5 son objectif initial ! Nintendo: Reggie Fils-Aimé ne croit pas à la réalité virtuelle pour l’instantPublié le 10 septembre 2017 à 08h00 Nintendo travaille pour éviter les ruptures de stock de la Switch pour noëlPublié le 29 août 2017 à 07h00

5 choses que la réalité virtuelle améliore dans le secteur de la santé La réalité virtuelle est de plus en plus utilisée dans de nombreuses industries. Le secteur de la santé est particulièrement concerné. La réalité virtuelle (aussi appelée VR pour Virtual Reality) est de plus en plus utilisée par les populations du monde entier, et ce dans de nombreuses industries. Une des plus touchées par ce phénomène, c'est logiquement l'industrie du divertissement en général. Cette nouvelle technologie permettant d'immerger son utilisateur dans un univers complètement différent de la vie réelle offre des expériences sensorielles nouvelles, et permet de donner une toute autre dimension aux jeux vidéos et à certaines autres œuvres numériques comme des films, des séries, mais aussi des spectacles vivants, et autres. Mais ce n'est pas tout. Des traitements contre la douleur en VR Le cortex somatosensoriel et l'insula sont des parties du cerveau qui sont liées entre autre au ressenti de la douleur physique. Des aides psychologiques et psychologiques La médecine 2.0

"Intégrons la recherche artistique dans les processus d'innovation" Les artistes peuvent-ils inventer des solutions aux problèmes économiques et sociétaux? C'est la conviction du projet In-Hope qui s'appuie sur la recherche artistique pour travailler avec les entreprises sur l'intégration de fonctions d'éclairage très économes en énergie dans des objets variés: emballages, accessoires et vêtements de mode, mobilier urbain ou de bureau. La recherche croise danse, lumière et textile intelligent, en considérant la lumière comme une matière rare plutôt que l'énergie qui la produit. Une façon de répondre aux contraintes énergétiques en privilégiant de nouveaux usages. L'introduction de la danse et du mouvement permet d'inclure la notion d'espace corporel dans la manipulation des objets et matières, ce qui offre des opportunités d'innovation frugale pour les solutions d'éclairage: plus d'effets lumineux avec moins de lumière! L'expérience est loin d'être isolée. De Leonard de Vinci à James Turrell, l'artiste inventeur

cours d'optique : cours 3 : lentilles minces Introduction Nous allons aborder ce chapitre comme la partie sur les miroirs du chapitre précédent : après avoir défini une lentille et les différents types de lentilles, nous nous intéresserons aux grandeurs caractéristiques de celles-ci, puis aux formules de conjugaison et grandissement. On présentera ensuite toutes les constructions possibles ainsi que la construction d’un rayon émergent correspondant à un rayon incident donné.Enfin, nous nous intéresserons aux similitudes et différences entre lentilles et miroirs, notamment en parlant de leur défauts (aberrations). Différents types de lentilles Définition d’une lentille Une lentille est un milieu transparent limité par deux dioptres, les deux peuvent être sphériques ou l’un est sphérique et l’autre est plan (on les nomme souvent lentilles sphériques). Nous étudierons le cas des lentilles minces : une lentille est mince si son diamètre est très grand devant son épaisseur. Deux types de lentilles Centre optique Foyers A retenir 1¯OA′−1¯OA=1f′

Réalité virtuelle : le premier jeu contrôlé par le cerveau Neurable, une jeune pousse nord-américaine, vient de présenter le tout premier jeu vidéo en réalité virtuelle contrôlé uniquement à l'aide d'une interface neuronale directe et d'un casque HTC Vive spécialement adapté. Ce qu'il faut retenir L’objectif est de créer une interface qui soit à la réalité virtuelle ce que la souris est à l’ordinateur.Les interfaces de contrôle pour les applications de réalité virtuelle et augmentée sont encore balbutiantes.Neurable a créé le premier jeu vidéo de réalité virtuelle qui se commande par l’activité cérébrale et d'une manière plus subtile que celle des casques EEG déjà connus.L’objectif est de créer une interface qui soit à la réalité virtuelle ce que la souris est à l’ordinateur.Les interfaces de contrôle pour les applications de réalité virtuelle et augmentée sont encore balbutiantes. C'est le pari que fait Neurable. Le joueur déclenche une action en focalisant son attention sur un objet.

Applications de réalité virtuelle en médecine - Thinkmobiles La réalité virtuelle en médecine renforce ses positions et devient plus abordable. Cette technique est déjà utilisée dans les cliniques et les hôpitaux depuis plus de 30 ans. Les prix des dispositifs spéciaux pour l’utilisation de réalité virtuelle dans le domaine médical démarrent à 30 000 $ et pourrait même dépasser les 300 000 $. Le marché moderne de casques de réalité virtuelle offre des appareils beaucoup moins chers et en même temps la possibilité de développer un logiciel spécifique, qui est nécessaire pour les cas médicaux particuliers. Le prix pour Oculus Rift, par exemple, commence avec 599 $ et ce dispositif est plus susceptible pour l’utiliser dans les cabinets médicaux privés. Si les applications mobiles de santé ont pour but d’améliorer la satisfaction des patients et de réduire les formalités administratives dans le centre médical, les applications RV résolvent des problèmes plus complexes et jouent une rôle-clé dans le traitement de différentes maladies. Deep VR Bravemind

multimedialab: arts numériques: introduction. Avec l'avènement de l'informatique, notre société est, de fait, devenue une société de l'information. Sous forme numérique, le texte, le son et l'image se distribuent et se partagent en réseau. Ces nouvelles technologies ont naturellement engendré de nouveaux outils, de nouveaux comportements. Une certaine catégorie d'artistes a pris d'assaut ces matériaux nouveaux : le code, les interfaces hommes-machines, le réseau lui-même. Les arts numériques regroupent les pratiques artistiques issues de l'informatique, qui n'existent que par le support numérique : net art, software art, installations interactives, etc. Issus de pratiques hétérogènes (informatique, design, architecture, musique, politique...) mélangeant la science et l'art (art biotech, sofware art, intelligence artificielle...), les arts numériques s'inscrivent dans le champ de l'art contemporain en y incorporant une production spécifiquement liée aux nouveaux médias. Arts électroniques: ailleurs, et ici ? Du design au MetaDeSign.

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