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Serious Gaming : les jeux vidéo, une “porte d’entrée” vers l’Histoire

Pour Romain Vincent, professeur d'histoire, les jeux vidéo permettent de s'immerger dans une période historique donnée. Surtout s'ils sont intégrés à une séquence pédagogique. Versailles – 1996 – Cryo Interactive Romain Vincent, 29 ans, enseigne l’histoire-géographie au collège de l’Europe, à Chelles (Seine-et-Marne). Passionné par les jeux vidéo depuis l’enfance, son envie de les intégrer dans sa pratique éducative l’a poussé à créer une chaîne YouTube, où il partage ses idées de “serious gaming”. Depuis cet été, il prépare des séances pédagogiques, pour ses élèves de 6e, 5e et 3e. En mai-juin 2015, Romain Vincent prévoit d’utiliser Versailles avec sa classe de 5e. La séance durera 2 heures. Le professeur d’histoire devrait également utiliser Type:Rider, un jeu de plateforme qui retrace l’histoire de l’écriture, “ce qui est au programme de 6e”, note-t-il. La force pédagogique des jeux vidéo Les Chevaliers de Baphomet – 1996 – Revolution Software Type:Rider – 2013 – Ex Nihilo Fabien Soyez

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Classcraft : Jouer pour apprendre Montréal, juillet 2014 – Classcraft est le premier jeu de rôle éducatif que les professeurs et les élèves peuvent utiliser ensemble dans une salle de classe. Développé par Shawn Young, québécois d’origine et professeur de physique au secondaire, ce jeu a été crée pour répondre à une nouvelle génération. Véritable histoire à succès québécoise, Classcraft n’a cessé d’évoluer depuis ses débuts. À ce jour, 7000 professeurs dans 50 pays différents ont adopté Classcraft comme supplément à l’éducation dans leur salle de classe. Plus d’un million d’élèves sont attendus pour cet automne. « M’sieur ! Quand est-ce qu’on joue au Moyen-Âge? » Le Moyen-Âge est sûrement la période historique que l’on pense connaître le mieux. Comment utiliser les représentations des élèves pour en tirer des connaissances historiques solides à travers un jeu vidéo? Si l’historiographie du XIXème siècle l’explique en partie, les diverses productions culturelles, du cinéma à la littérature, touchent principalement les plus jeunes et participent à cette caricature de l’époque médiévale. Les élèves découvrent surtout cette période à travers le prisme du médiéval-fantastique, genre artistique qui mêle le réalisme historique (armement, bâtiment…) à des univers chargés en mythes et légendes. Sir Daniel Fortesque, héros de Medievil (1998)

Prof' d'Histoire et fan de jeux vidéo ! Qui n'a pas rêvé de jouer aux jeux vidéo à l'école ? Un professeur d'Histoire comble ce fantasme. Romain Vincent a crée sa chaine Youtube jeux vidéo et Histoire (JVH) afin de lier ces deux passions : comment les jeux vidéo racontent l'Histoire et comment utiliser ces derniers dans l'enseignement des cours aux collégiens. Team-aAa.com : Pourquoi avoir crée cette chaîne Youtube ? Romain Vincent : Je suis un joueur à la base : j'ai adoré Rogue Legacy, Metal Gear Solid sur PS One ou encore Mass Effect.

Les TâCos de Thucydide et de Rameau Voici une synthèse sur la tâche complexe fort interessante… Même si je ne partage pas entièrement l’avis de mon collègue et ami sur la scénarisation. Bonne lecture. Bonjour à tous, je fais un petit sujet sur la tâche complexe uniquement pour l’HG car dans les autres disciplines, la situation n’est pas exactement la même. J’ai mis du temps à écrire ce sujet pour de nombreuses raisons, désolé pour ceux qui m’avaient demandé. Tout d’abord, quelques éléments de contextualisation.

Construire un monde virtuel en classe, c’est sérieux! Minecraft, un jeu de construction virtuel laissé entre les mains des élèves dans une classe de 6e année, a donné des résultats pour le moins surprenants dans la classe de Pierre Poulin l’an dernier. Minecraft est un jeu de simulation en ligne qui permet de créer un monde virtuel. D’un côté, on peut jouer en mode « survie », c’est à dire que les constructions ont comme but de se protéger des monstres qui sortent la nuit, et de l’autre, on peut l’utiliser seulement pour le plaisir de créer.

Petite déconstruction des controverses sur la violence des jeux vidéo Dans une tribune au « Monde », le psychologue clinicien Thomas Gaon dénonce l’opportunisme des discours contre les jeux vidéo de guerre. Dans Le Monde du 22 décembre 2015 est parue une énième tribune dédiée à l’incitation à la violence par les contenus des œuvres de fiction et en particulier des jeux vidéo de guerre. Soit un exemple de plus des discours de causalité qui tentent de circonscrire l’effroi d’un drame dont l’ampleur le dispute à l’incompréhension par l’accusation des loisirs médiatiques. Lorsqu’il manque toute expertise en la matière, l’opportunisme de ces discours n’a souvent d’égal que leur faiblesse argumentaire, qu’ils soient produits sous le coup de l’émotion ou par de mesquins calculs politiques faisant passer la régulation d’un loisir populaire pour de la lutte antiterroriste (ainsi Nicolas Sarkozy évoquant la « violence inouïe », Le Monde du 2 décembre 2015). Croyance populaire

S@lle Hérodote Tu es un journaliste spécialisé dans les jeux vidéos. Tu reçois à la rédaction le très attendu jeu d’Ubisoft, Assassin’s Creed Unity, qui a pour cadre la Révolution française (1789-1799). Ce jeu est très attendu des joueurs mais aussi très Lire la suite Enseigner l’histoire en seconde avec les TICE : le prof devient un « chef d’orchestre » Au lycée Kastler de Guebwiller, les élèves utilisent des tablettes, Moodle et Dropbox pour créer, ensemble, le cours. Un travail collaboratif qui les rend acteurs et producteurs de leur propre savoir. Une classe de seconde du lycée Kestler – les élèves sont tous munis de tablettes. Marc Schumacher est professeur d’histoire- géographie au lycée Alfred Kastler de Guebwiller, près de Strasbourg. Depuis 2012, il utilise quotidiennement des tablettes numériques avec sa classe de seconde. « Il s’agit d’un projet pédagogique collectif, à l’initiative de l’établissement : ils s’en servent aussi dans les autres matières, toute l’année », note l’enseignant, qui a présenté son mode de travail original lors des dernières Net Journées, en mars 2015. Les élèves créent eux-mêmes le cours

Les jeux en classe, c’est du sérieux! - École branchée Un dossier conjoint de l’Infobourg et de Carrefour éducation Du jeu aux jeux sérieux : Introduction Depuis toujours, les enfants apprennent par le jeu. À l’extérieur, les apprentissages se font spontanément à l’aide d’un ballon ou d’une simple branche. Les jeux imaginaires leur permettent d’expérimenter différents rôles et d’enrichir leur conception du monde. Niels Weber - Le jeu vidéo: un outil thérapeutique - Interviews - Soutien psychologique - TELME - Aide aux jeunes adultes. Crise, probleme familial, sexualité. Partagez vos soucis, nous fournissons conseil psychologique et aide Bonjour Niels, merci de répondre à cette interview sur votre pratique des jeux vidéo en thérapie. Vous êtes psychologue FSP et travaillez actuellement à Consyl (Consultation Systémique de Lucinge) comme psychologue assistant en thérapie familiale, sous la délégation du Dr. Salem. Vous travaillez également à l’association Rien ne va plus, comme chargé de projet. Cette association s’occupe de la prévention contre le jeu excessif, à Genève. Racontez-nous comment vous est venue l’idée d’utiliser les jeux vidéo en thérapie ?

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