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DRAGONBOX ALGEBRA - The game that secretly teaches algebra

DRAGONBOX ALGEBRA - The game that secretly teaches algebra
ALGEBRAlisa Get it now! The Most Fun Way To Learn Algebra DragonBox is a series of learning tools for algebra that can teach anyone to solve equations by turning algebra into an intuitive and motivating game. DragonBox presents the player with whimsical icons that must be manipulated until the ‘Dragonbox’, representing the unknown variable, is isolated on one side of the game board. Through the course of play, these icons are gradually replaced with numbers and variables until the player is solving real equations. Comparison Chart DragonBox AlgebraFree Number of levels best learning game everFree Suitable for best algebra appLanguagesAdditionMultiplicationDivisionSignsFactorizationDistributionFractionsParenthesesThe Creation of ParametersPractice TasksHelp Mode 5+100 levels + 100 bonus levels + many other thingsGiving young kids a head-start in mathematics22√√√XXXXXXXX 12+200 levels + 164 targeted practice levelsLearning middle and high school algebra22√√√√√√√√√√√ Related:  Mathématiques

L'Agence nationale des Usages des TICE - Création d'exercices de mathématiques sur tablettes tactiles Claudia Grillet, professeure de mathématiques, et ses élèves du collège Pierre de Ronsard à Poitiers, créent des exercices de géométrie à l'aide de tablettes tactiles. L’origine du projet Dans le cadre du projet Edutablette86, chaque élève de ma classe de sixième a été doté d’une tablette. Cet outil reste au collège, les élèves l’ont à disposition de la première heure du matin à la dernière de l’après-midi, uniquement dans le cadre scolaire. Le déroulement de l’activité L’activité s’est déroulée sur trois séances : le premier temps a été consacré à la présentation du projet. Les aspects techniques Classe de 25 élèves avec chacun une tablette. Les compétences mises en œuvre D’un point de vue mathématique, cette activité permet de retravailler la notion de grandeur « angle ». Claudia Grillet

Si c'est pas malheureux ! | Le blog pédagogeek L'application ludique qui enseigne véritablement les fractions L'approche par le jeu suscite souvent deux questions. Il y a la façon d'amener le jeu dans le cours afin qu'il soit pertinent et apprécié autant par les apprenants que les enseignants. Et puis, il y a aussi la notion de l'effet des jeux sur les élèves. Alors, quand une application ludique a de réels impacts sur les élèves, il y a de quoi s'y intéresser plus intensément. Comprendre des fractions grâce à un mammouth Avant de parler de ses effets, il faut aborder le jeu en tant que tel. Un mammouth souriant veut traverser différentes landes. Par contre, il faudra faire attention d'envoyer la bonne quantité sur l'obstacle. Il s'agit donc réellement d'un jeu dans la mesure où il n'y a jamais réellement de retour sur la notion apprise dans le monde ou au dernier niveau. Une rapidité de compréhension exceptionnelle Chaque groupe a passé un test standardisé TIMSS (Trends in International Mathematics and Science Study) de 14 questions avant et après la période d'expérimentation. Ce n'est pas tout

Mathématiques ce1 : 194 fiches d'exercices à télécharger, imprimer, modifier, faire en ligne En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies pour vous proposer des services et des offres adaptés à vos centres d’intérêts. Pour en savoir plus cliquez ici. lpamphile Des centaines d'exercices à télécharger, imprimer, modifier, faire en ligne lpamphile - Construire un blog gratuitement sur Eklablog - CGU - Signaler un abus - UMC Group

Facebook organise un hackathon à l'école 42 Le premier hackathon organisé par Facebook imposera aux candidats de créer des applications pédagogiques dédiés à la programmation. Crédit: D.R Du vendredi 20 février au dimanche 22 février, l'école 42 créée par Xavier Niel en 2013 accueillera un hackathon organisé pour la première fois par Facebook, en partenariat avec l'ONG Bibliothèques Sans Frontières. L'objectif consistera à développer des outils et des ressources pédagogiques pour faciliter la programmation d'applications mobiles ou le développement de sites web. Facebook s'est associé à l'Ecole 42 et à l'ONG Bibliothèques Sans Frontières (BSF) pour lancer son premier hackathon. Diffusion des solutions créées sur Voyageurs du Code L'ensemble des ressources créées seront intégrées et diffusées sous licence Creative Commons sur la plateforme des Voyageurs du Code, afin de servir de base à tout projet de création.

Mathador. Un jeu pour prendre les maths par les cornes Mathador est un jeu-concours national organisé par le réseau Canopé qui va permettre à votre classe et à vos élèves de s’amuser au calcul mental et… de faire des progrès en maths. Ce jeu diabolique mis au point par Eric Trouillot, un enseignant de l’académie de Besançon, a fait pas mal de chemin depuis sa création il y a plus d’une dizaine d’années. Le jeu qui a de faux airs du « Compte est bon » va sérieusement faire remuer les méninges des participants. Le principe est assez simple à comprendre, il suffit de jouer une fois pour en intégrer les règles. Mathador propose au joueur d’atteindre un chiffre cible à partir de 5 autres chiffres. Exemple arriver à 18 avec 3 4 6 12 et 1 et en utilisant les opérations addition, soustraction, multiplication et division. Comme ça, ça n’a l’air de rien, mais ne vous fiez pas aux apparences. Pour vous entrainer, vous trouverez sur le site des fiches d’entrainement. En attendant, n’attendez pas trop pour inscrire votre classe. Sur le même thème

Ressources pour le secondaire Cette page a pour vocation de proposer divers documents et ressources pédagogiques écrits par les membres du groupe Enseignement de la SFdS à destination des enseignants du secondaire (collège, lycée). Atelier SFdS-APMEP sur le thème : «La statistique pour chercher, modéliser, raisonner, communiquer...» (2014) L'objectif de cet atelier est de montrer, par des exemples d'activités, en quoi la statistique permet, dans le cadre des programmes de collège et de lycée, de développer les compétences mathématiques. Les documents associés sont : - un document PDF proposant divers énoncés de situations pouvant être utilisées en classe ; Atelier SFdS-APMEP sur le thème : «Accès et usage de données statistiques réelles» (2013)Il a eu lieu en octobre 2013 lors des journées nationales de l'APMEP à Marseille et a été assuré par Philippe Dutarte et Marthe-Aline Jutand. Activités proposées lors du «Souk des maths» avec l'APMEP (2013)

Informatique à l'école: "La Main à la Pâte", un exemple dont on pourrait s'inspirer "La question n'est plus de savoir s'il faut apprendre l'informatique et son langage, mais de savoir comment, pour quels usages, et à quelle étape du cursus le faire". Ce sont les propos que Benoît Hamon a tenus au JDD mi-juillet. Le ministre de l'Education a lancé un appel d'offres aux associations pour introduire "en primaire une initiation au code informatique", facultative, sur les temps périscolaires dégagés par la réforme des rythmes scolaires. Un curseur qu'on a du mal à placer L'apprentissage du code et plus largement d'une culture générale du numérique à l'école est une mesure réclamée depuis longtemps par l'Académie des Sciences, soutenue par des acteurs qui comptent dans le secteur numérique, comme la Cnil ou le Conseil national du numérique, et qui figure même dans une proposition de loi de la députée UMP Laure de la Raudière. Mais cette initiative suscite par ailleurs beaucoup de réticences. La Main à la pâte, au service de la science à l'école depuis 20 ans

DGPad Mathématiques pour le lycée Cycle terminal général et technologique Mesure et incertitudes Classe terminale générale et technologique Matrices (spécialité S) Classe terminale de la série ST2DA Ressource interdisciplinaire Design et mathématiques : Surfaces gauches, développement en design Classe de première générale et technologique Classe de première de la série STMG Télécharger l'ensemble des fiches (zip) Suites et fonctions Suites Suites numériques Nombre dérivé Fonction polynôme de degré 3 Statistique et probabilités Classe de première de la série STI2D Classe de première de la série STL Classe de première de la série STD2A Classe de seconde générale et technologique Rapport sur la mise en œuvre du programme de mathématiques en classe de seconde Il s'agit du rapport de la commission formée en 2011 et chargée de suivre la mise en œuvre des programmes de mathématiques, avec pour perspectives : Voie Professionnelle : Baccalauréat professionnel Ressources pour faire la classe Ressource pour la DNL Autres ressources

Minecraft ! Comment l'utiliser en classe ? Selon Wikipédia: Minecraft est un jeu vidéo indépendant de type Bac à sable (construction complètement libre) développé par Markus Persson, plus connu sous le pseudonyme de Notch par la communauté. Il reste toujours en développement et reçoit régulièrement des mises à jour. Le système du jeu est assez simple. Le jeu plonge le joueur dans un monde créé dynamiquement, composé de blocs, de différents matériaux représentant de la terre, du sable, de la pierre, de l’eau, des arbres, des animaux, etc. Ce jeu est très populaire et mêmes mes deux garçons en sont maniaques. Le blogue Corsus a consacré un article à ce phénomène. Joel Levin, professeur d’informatique dans une école privée de New York, est l’un des pionniers de l’utilisation de Minecraft dans sa classe. Voici une vidéo qui explique la démarche de cet enseignant. En plus de cet enseignant, Minecraft est utilisé dans une école particulière du nom de Quest to Learn. 1) Définir le but pédagogique 3) Diriger l’exploration

mathématiques - commande au restaurant Les élèves disposent d'un bon de commande et de la carte des menus du restaurant : Après un temps de réflexion individuelle, les élèves ont établi par groupe une facture pour la table n°3. Voici un exemple de ce qu'ils ont produit (toutes les propositions étant relativement ressemblantes). Les élèves doivent ensuite concevoir ( toujours sur papier) une application que l'on pourrait installer sur une tablette et qui permettrait de prendre la commande et d'annoncer aussitôt le montant de la facture. Dans les 2 cas ci-dessous, le serveur totalise le nombre de personnes qui veulent tel ou tel plat.Ce fonctionnement permet d'introduire naturellement le tableur. Dans les 2 cas ci-dessous, le serveur prend la commande client par client (si 2 personnes veulent le même plat il les prendra en compte au fur et à mesure que les clients passent la commande).Ce fonctionnement permet d'introduire Scratch.

The Minecraft Teacher Back to school. Long time no post. So one day I had this idea to use Minecraft in my class. And I couldn’t figure out why no one else was doing the same thing. But one thing led to another and I ended up leaving a perfectly respectable teaching career to play a lot more Minecraft. I got to interact with amazingly talented people from all over the world. All that plus getting to work with some wonderfully Finnish geniuses who I now consider family. But I am leaving TeacherGaming and sailing away from Minecraft’s blocky shores for a while. I am going back to the classroom. It’s been an absolute honor to work with Minecraft. I feel quite lucky to have been involved during this unbelievably cool time period in Minecraft’s development. There are SOOOOOOO many amazing people doing inspiring work with Minecraft, both in and out of schools. I think I will be playing Minecraft forever. What would you like to hear/see from me? Peace out, kids. ~JoelP.S. My Tumblr turned five today. minecraftedu: ~Joel

Exemples de parcours en EPI- Mathématiques Guide d’élaboration d’un EPI Le document joint ci-dessous a pour but de faciliter l’élaboration d’un EPI. Il s’agit d’une matrice à renseigner permettant la création et l’indexation de parcours interdisciplinaires. Il se décompose en dix champs à renseigner : Thématique interdisciplinaire de l’EPI ; Niveau(x) du cycle concerné(s) ; Classe(s) concernée(s) ; Problématique ; Réalisation(s) concrète(s), individuelle(s) ou collective(s), attendue(s) ; Disciplines concernées ; Nombre d’heures par discipline ; Co-interventions envisagées (Discipline/Nombre d’heures) ; Dans le programme de chaque discipline ; Évaluation de l’EPI ; Quelques exemples Caméra Obscura Vitesse Maximale Aérobie (VMA) Heure sans montre De l’invisible à l’invisible Cabane écologique

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